Perfil de molécula: Lisa Devon
La maestra musical, Lisa Devon, es parte de nuestro brillante equipo de sonido, que trabaja duro para hacer que tus experiencias auditivas en Dreams sean memorables. Pero el trabajo es mucho más complejo: desde mezclar hasta masterizar, y desde grabación de voces hasta dirección vocal, sus funciones son muy variadas, con mucho margen para experimentar. No es fácil hacer todo el diseño de sonido de un juego desde cero, pero Lisa está a la altura del desafío. Hoy hablamos con Lisa sobre calentamientos vocales, la mejor técnica para hacer música y sus compositores favoritos en Dreams.
¡Hola, Lisa! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy diseñadora de sonido, lo que en Media Molecule abarca todo el proceso de creación de audio. Así que eso incluye crear efectos de sonido, implementarlos en el juego, crear instrumentos, escribir música y hacer la música integrada, como los sistemas musicales del juego. Así que es una mezcla de trabajar con lógica, trabajar con los otros miembros de tu equipo, los otros desarrolladores del juego y llevar todo el sonido de un proyecto de principio a fin.
¿Echaste una mano en el desarrollo de las herramientas de creación de audio?
Un poco, pero cuando me uní a Mm para trabajar en Dreams, las herramientas de creación de audio eran muy parecidas a como son hoy en día. Obviamente, las hemos retocado y desarrollado con los años, y he tenido la oportunidad de aportar mis opiniones sobre lo que deberíamos mejorar o cambiar en algunas funciones, y ha sido genial ver que se han tenido en cuenta. También he trabajado muy de cerca con nuestro programador de audio y hemos debatido sobre cosas divertidas que estamos escuchando, o cosas que pensamos que funcionarían muy bien en el juego y funciones que nos gustaría que se añadiesen. Siempre estamos hablando de eso.
De entre todas las cosas en las que has trabajado en Media Molecule, ¿cuál es tu favorita?
Oh, Dios, esa es difícil. ¿Cuál es mi favorita? Es muy complicado porque siento que debo querer a todos mis hijos por igual. Estoy muy orgullosa de mi trabajo en Ancient Dangers: El cuento del murciélago porque fue mi primer proyecto completamente sola. Hice casi todo su audio y tuve algo de ayuda al final del desarrollo en la creación de las cinemáticas. Pero trabajar con los músicos, trabajar con los dobladores, dirigir las voces, la dirección creativa, todos los personajes y sistemas de juego e integrarlo todo fue una tarea titánica. Básicamente, fue hacer un juego completo de principio a fin. Así que tal vez sea el proyecto del que estoy más orgullosa.
Trabajar con músicos profesionales parece divertido. ¿Cómo es trabajar con esos colaboradores externos?
Es genial. Por lo general termino grabando con personas que ya conozco, con las que ya estoy conectada en la industria musical, así que trabajar con amigos siempre es superdivertido. Supongo que conocer tus propias limitaciones como compositora es importante; como... no puedo hacer una guitarra eléctrica que suene bien usando instrumentos virtuales, así que es superemocionante saber cuándo llamar a alguien y decir "Eh, tú que eres guitarrista, ¿qué piensas de esto?" y luego darle los acordes, o la melodía y la estructura básica de la canción para ver qué crean, porque seguro que yo no podría crear algo así de genial.
Y me encanta el proceso colaborativo de trabajar con personas increíbles en lo que hacen, y luego, eso, conectarlo con lo que yo hago. Trabajar con los dobladores de Ancient Dangers fue muy divertido porque fue una sesión súper boba y al mismo tiempo muy seria, y fue muy divertido trabajar con vocalistas de death metal y dirigirlos para hacer los ruidos de diferentes criaturas.
Es difícil creer que la gente pueda hacer esos sonidos solo con sus cuerdas vocales.
Lo sé, y el hecho de que no las destrocen es la prueba de su habilidad. Tienen todas esas herramientas y técnicas y ejercicios de calentamiento para evitar que su voz quede completamente destruida después. Para mí, eso es lo más impresionante: que puedan hacer eso cada día y luego ir a tocar con sus bandas por la noche. Es increíble y sin duda arruinaría mi voz si tuviera que hacerlo.
¿Recuerdas cómo era alguno de esos ejercicios de calentamiento?
Sebastien, que es el director del estudio de voz, hizo con nosotros una retransmisión hace un par de semanas [en el momento de la entrevista] en la que compartió algunas de esas técnicas; muchas eran parecidas a técnicas de canto, como cantar la escala musical, y luego hacer ejercicios de respiración para calentar el diafragma. Tenía estas estrategias para llevar las cuerdas vocales al límite sin poner demasiada presión. Lo describió de una forma que es difícil de imaginar, pero es evidente que funciona y estoy segura de que tiene más ejercicios de calentamiento guardados. Aprender sobre esto fue algo muy revelador.
¡Y además de eso, también eres música! ¿Qué instrumentos tocas?
Crecí tocando el piano clásico. Lo toqué durante unos 10 años y luego toqué la guitarra durante un par de años. También probé un par de instrumentos de viento; me encanta probar de todo porque nunca se sabe qué instrumento va a encajar con uno. El instrumento con el que soy absolutamente terrible es la batería; no tengo nada de ritmo natural. Me encantaría aprender a tocarla porque quizás me ayudaría con mi problema de ritmo. También practiqué canto por un tiempo pero, de nuevo, es otra cosa en la que me encantaría recibir clases porque la voz es un instrumento que, sin duda, necesita práctica y cuidados con el tiempo.
¿Qué te trajo a la industria del videojuego? ¿Cómo pasaste de tocar el piano clásico a trabajar en videojuegos?
Cuando tenía unos 15 años, decidí que todos esos instrumentos ya no me gustaban y quise aprender a hacer música techno y electrónica. Así que mi padre me dio el mejor regalo de Navidad de mi vida, Pro Tools que, por si no sabes nada de producción musical, es un programa de edición de sonido muy reconocido. Creo que se dio cuenta de que estaba escribiendo mis propias canciones en el piano y cantándolas, así que pensó que si me regalaba eso, podría interesarme en la parte de ingeniería de las cosas (¡lo siento, papá!). Supongo que sí lo hice en parte, pero nunca del todo. Así que, de todos modos, empecé a aprender a usar ese programa y me interesé mucho, mucho, por el apartado de grabación.
Me di cuenta de que me gustaba aún más que el apartado de la interpretación, así que empecé a tomar clases de grabación e ingeniería de sonido y luego, con el tiempo, clases de producción musical; también hice cursos de teoría de la música y cursos básicos de sonido en una escuela universitaria gratuita de mi ciudad. Al final, me fui a una universidad para hacer un grado de ingeniería de sonido clásica, donde aprendí a grabar bandas, técnicas de micrófono y producción de sonido.
Por desgracia, toda la escena musical estaba un poco muerta en San Francisco, donde llegué a vivir poco tiempo después. Todo el trabajo de audio se llevaba a cabo en la posproducción, como la edición de sonido para películas y anuncios, así que trabajé en algunos estudios de posproducción de la ciudad durante algunos años y de hecho me encantó, pero quería dar el siguiente paso y el mundo de los juegos es algo que siempre me fascinó, sobre todo debido a su interactividad y a que tienes que mezclar diferentes cosas para tantos estilos de juego y entornos, y no tienes que limitarte solo a darle al botón de reproducción una vez, como ocurre con una película.
Tenía un par de amigos que habían hecho un curso de diseño de sonido para videojuegos en Edimburgo y buscaba una excusa para trasladarme al extranjero y experimentar la vida fuera de mi país, así que hice el curso. Fue increíble y luego casi de inmediato conseguí este trabajo.
¿Cómo fue el proceso de trasferir tus habilidades musicales al mundo de los juegos?
Con Dreams es sorprendentemente fácil, porque se parece mucho a las herramientas que usamos en los programas de edición de sonido. Sé que en los primeros días de desarrollo de Dreams querían que las herramientas de audio fueran algo menos técnicas y más gestuales; por ejemplo, para usarlas con los controles Move. Pero luego, tras muchas revisiones, la gente quería más funciones y más flexibilidad, y poder reproducir las cosas y editarlas en tiempo real, así que al final, empezaron a parecerse más y más a un DAW, que es una Digital Audio Workstation (estación de trabajo de audio digital), que es lo que suelo utilizar para la producción de sonido. Ahora, Dreams tiene lo mejor de dos mundos: aún tiene ese aspecto performativo, pero también puedes controlar las cosas hasta el mínimo detalle. Transferir los conocimientos de lo que normalmente haría en mi computadora o con un DAW es bastante simple. La verdad, creo que lo más difícil fue acostumbrarme al control DualShock, conocer el esquema del control y luego usar las combinaciones de botones.
¿Tienes algún truco o consejo para alguien que quiera entrar en el diseño de sonido?
Podría resultar algo controvertido, pero lo creo de verdad. Aunque lo pasé muy bien en el curso en Edimburgo, todo lo que aprendí allí puedes aprenderlo tú solo, online. Solo necesitas las fechas de entrega que te da un curso universitario para obligarte a seguir y motivarte a acabarlo. Personalmente, yo necesito ese tipo de motivación; sin duda necesito fechas de entrega o notas o algo que me lleve a terminar un proyecto.
Existen programas geniales. Los más populares son Wwise y FMOD, que puedes descargar de forma gratuita. También hay un montón de increíbles recursos gratuitos para aprender a usar esos programas online. Algo que podría resultar útil para los aspirantes a entrar o los estudiantes es un programa de tutorías del que formo parte, llamado Limit Break(se abre en una nueva pestaña), donde asesoro a algunas personas que intentan entrar en la industria del videojuego. Me envían su trabajo, lo analizo y les doy mi opinión. Lo revisan, lo vuelven a enviar y tenemos reuniones periódicas en las que básicamente hay profesionales de la industria que escuchan tus ideas. Es genial.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
En realidad, estoy tomando prestada esta sala de otro ingeniero de sonido de Guildford mientras renovamos nuestra oficina, pero él tiene cosas increíbles en su escritorio. Por aquí tiene este elegante hardware para mezclar y masterizar música, y tiene esta válvula de compresor de una marca británica llamada Thermionic Culture. Tiene todo tipo de equipo que parece ser de una nave espacial, que puedes usar para darle los toques finales a tus mezclas cuando escribes música. Eso es lo que tengo en mi escritorio ahora mismo.
Pero normalmente, creo que mi cosa favorita que tengo en el escritorio de mi oficina es un pulpo hecho a crochet que me dio Dave Smith, nuestro director técnico. El pulpo es muy lindo y Dave es muy bueno con la aguja, lo que es curioso porque es algo que mucha gente no sabe de él.
Para terminar, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Hay un juego llamado Purgatory Panic, de surrounded_, que es un juego de ritmo y es genial. Me encanta su estilo. Tiene ese tipo de imágenes muy planas, casi 2D y tiene una sensación retro, un poco como de Wipeout. Es una interfaz muy ingeniosa que nunca había visto para un juego de ritmo. Este es el tipo de cosas por las cuales Dreams sobresale y me encanta el ingenio y la creatividad detrás de ese juego en concreto.
En cuanto a la música, me encanta lo que hacen artistas como venwave. Me gusta mucho cuando las personas intentan forzar los límites de lo que Dreams puede hacer y prueban cosas que otros intentarían evitar. Otro artista increíble es ghostfruit64, que también hace juegos y música increíbles en Dreams. Soy una gran fan de ellos. ¡Hay tanta música genial en Dreams que nunca te faltarán cosas para escuchar!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.