Perfil de molécula: Johanna Cohen

Johanna Cohen se asegura de que Dreams y todo el contenido producido por Media Molecule se traduzca y esté disponible en 13 idiomas. Antes de que preguntes (porque ya lo hemos hecho nosotros), no los habla todos, pero ayuda a reunir a un intrépido grupo de traductores para asegurarse de que el contenido de Mm esté bien traducido y localizado. Hoy conversamos con ella sobre Volver al futuro, los desafíos de la traducción y su aprecio por InfiniDreams.

¡Hola, Johanna! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Johanna Cohen.

Una foto de Johanna Cohen.

Soy asistente de producción de localización para Media Molecule. Solo somos tres, así que somos un equipo muy unido. Tenemos a Luci, que revisa el texto en inglés, Gui, que organiza la traducción y yo, que me ocupo del control de calidad de la traducción con nuestro equipo externo. Entre mis funciones está la de asegurarme de que el equipo externo tenga todo lo que necesita para probar nuestro contenido y la de informar de cualquier problema. Nuestros traductores no tienen acceso a todas las herramientas y equipamiento que usamos para crear contenido, así que a menudo no tienen un contexto con el que trabajar. Por eso es importante tener un equipo que pueda proporcionarle contexto al texto para que las traducciones se puedan leer con naturalidad en los 13 idiomas disponibles.

Y de esos 13 idiomas, ¿cuántos hablas de verdad?

Diría que dos y medio, más o menos. Soy francesa, así que obviamente hablo francés, lo que me lleva a pensar que tal vez estoy más encima de los probadores (testers) franceses que de los demás. ¡Si algo está mal, sin duda lo sabré! Pero también hablo inglés y también sé un poco de español porque lo he estudiado muchos años, pero como no lo hablo con regularidad, no quiero que parezca que tengo un español fluido ni nada de eso. Aunque sin duda es más fácil trabajar en traducciones o ver algo que podría haberse pasado por alto cuando sabes un poco del idioma.

¿Te interesaban los idiomas en la escuela?

Creo que me interesó porque el inglés era la única asignatura de la escuela en la que era buena. Veía muchos programas de televisión en inglés estadounidense y, aunque aprecio el trabajo del doblaje, que es la principal forma de traducir los medios y el contenido en Francia, siempre me interesó más ver el contenido en su idioma original, porque pierdes parte del impacto de la interpretación cuando lo doblas. Siempre me esforzaba por ver las cosas en inglés, leer en inglés, jugar a videojuegos en inglés... todo eso. Por eso se me daba bastante bien en la escuela. Así que estudié traducción en la universidad, tuve la oportunidad de hacer un año de intercambio Erasmus en Guildford y me quedé.

El equipo de traducción trabajó en la localización de Todos los Santos: La Tierra de los Sueños Perdidos, incluyendo el asombroso mapa del juego, que aquí vemos en ruso.

El equipo de traducción trabajó en la localización de Todos los Santos: La Tierra de los Sueños Perdidos, incluyendo el asombroso mapa del juego, que aquí vemos en ruso.

¿Y qué te hizo querer trabajar especificamente en la localización de videojuegos?

Siempre me gustaron los videojuegos, aunque mi hermano fue el que me introdujo en ese mundo. Nuestra primera consola fue una Super Nintendo, pero la que más me gusta es la PlayStation original, de ahí viene mi amor por los videojuegos. Después de obtener mi título universitario estudié un máster de traducción audiovisual, trabajando especialmente en la descripción de audio, subtítulos para sordos y personas con dificultades auditivas y traducción de francés a inglés y de inglés a francés. Supongo que terminé en la industria del videojuego casi por casualidad.

Había una vacante para el puesto de control de calidad de localización en francés en Sega, así que envié mi solicitud, conseguí el empleo y me enamoré al instante del trabajo con videojuegos. Era un sueño llegar y que te entregasen una consola. Empecé jugando a los videojuegos y buscando errores de traducción o textos cortados, y después conseguí entrar en 2K Games, donde trabajé cinco años. Para mí, no había ninguna duda de que quería trabajar con videojuegos, y ser parte de esta industria ha revivido mi amor por ellos. He estado jugando más y más cada día.

¿Cómo es el día a día de la localización? ¿En qué tipo de cosas trabajas?

Tenemos suerte, porque tenemos la oportunidad de trabajar en casi todo lo que se hace en Media Molecule, que es muy interesante. Es una forma única de trabajar con el equipo, porque muchas personas están divididas en equipos o proyectos en los que tienen que trabajar, pero Gui, Luci y yo estamos más o menos encima de todo. A menudo tenemos que priorizar según los plazos y las diferentes necesidades, pero el día a día consta, más o menos, en recibir las solicitudes de cualquiera de los equipos, que indican que hay textos listos para que Luci los revise, y luego, cuando ella terminó con su parte, continuamos con el proceso de localización.

La localización incluye la traducción de _todo_ el texto dentro del juego, como la guía de La Tierra de los Sueños Perdidos, que mostramos aquí.

La localización incluye la traducción de todo el texto dentro del juego, como la guía de La Tierra de los Sueños Perdidos, que mostramos aquí.

La señal para yo que empiece a trabajar es Gui diciéndome que ha enviado todo para traducir; entonces puedo echarle un vistazo al contenido, antes de avisarle a nuestro equipo de control de calidad de localización externo. Tengo que ver cómo es el contenido y jugar al juego, intentando encontrar todo el texto que se pueda ver, para crear un plan de pruebas y que los probadores solo tengan que tachar lo que han revisado y traducido. Me aseguro de reunir todo el material que puedan necesitar para entender lo que está pasando y luego, cuando recibimos las traducciones, me pongo en contacto con los jefes del equipo externo para asegurarme de que saben lo que están haciendo. Les paso todo el material que he reunido para ellos y espero a que me envíen cualquier duda que tengan. A lo largo del día siempre están llegando montones de consultas.

¿Es difícil trabajar con tanta variedad de gente diseminada por todo el mundo?

Sí, porque tenemos un equipo interno y otro externo, y nos gustaría tener un contacto diario más personal, e interactuar con todos, pero como solo estamos Gui y yo trabajando con ellos, es complicado hablar con cada uno. Así que tenemos que confiar en los jefes para que nos ayuden todo lo que puedan para transmitir la información de los probadores con la mayor precisión posible; siempre que puedo, me encanta hablar con ellos individualmente y responder a sus preguntas, porque tengo acceso a todo lo que necesitan, a todos los desarrolladores y a la increíble gente que hace el contenido. Es mejor si podemos tener un contacto individual, pero por desgracia, no siempre es posible.

Al localizar, ¿animas a los equipos a que intenten traducir todo con la mayor precisión posible, del inglés a otros idiomas, o intentas que sea más atractivo para las audiencias de otros países?

Todos los Santos: La Tierra de los Sueños Perdidos tiene varios coloquialismos, como la palabra 'Bruh', que aparece aquí. Pero depende de los equipos de localización cómo quieren traducirlo.

Todos los Santos: La Tierra de los Sueños Perdidos tiene varios coloquialismos, como la palabra 'Bruh', que aparece aquí. Pero depende de los equipos de localización cómo quieren traducirlo.

Lo que realmente queremos de los traductores es que sean lo más creativos posible. Mi idea de una traducción realmente buena es que no seas capaz de saber que el texto ha sido traducido desde otro idioma. Solo lo lees y no piensas en el idioma del que viene. Creo que es muy importante para nosotros transmitirles a los traductores y probadores el tono tan único de Mm, así que los animamos mucho a no quedarse en el palabra por palabra en inglés y, siempre que se mantenga el significado general, es una buena traducción.

Obviamente, no queremos que lo reescriban todo y que parezca un juego completamente diferente, pero queremos que suene divertido y natural en cada idioma. De modo que si, por ejemplo, usamos una expresión en inglés como: “It's raining cats and dogs”, no queremos que digan exactamente eso si no tiene sentido en el idioma a traducir, por lo que los animamos a ser lo más graciosos posible en su propio idioma y añadir sus propios chistes y cultura, claro.

¿Qué es lo más interesante que has supervisado?

Me encanta trabajar en los eventos del juego. Siempre son complicados porque no tenemos mucho tiempo para publicarlos, pero me gusta hacerlo porque, para mí, es un desafío mayor y creo elaborados planes de pruebas, buscando la mejor forma de que los probadores puedan verlo todo con eficiencia en el tiempo que tenemos. Además, es una exhibición genial para nuestros talentos. Estaba pensando en Todos los Santos: La Tierra de los Sueños Perdidos, por ejemplo; es un placer trabajar cada día en este tipo de contenido tan increíble. También me encanta trabajar en el contenido de la coMmunidad, aunque, por desgracia, no localizamos el contenido de los jugadores. Pero ver lo que la coMmunidad puede crear hace que me alegre de trabajar aquí todos los días.

Antes mencionaste que también habías trabajado en Sega y 2K. ¿En qué tipo de cosas trabajaste allí? ¿Era diferente a Mm?

Incluso los chistes sobre complejos sistemas políticos tienen que traducirse, lo que puede resultar complicado cuando intentas mantener el sentido del humor.

Incluso los chistes sobre complejos sistemas políticos tienen que traducirse, lo que puede resultar complicado cuando intentas mantener el sentido del humor.

Tras haber trabajado para estudios de edición antes, trabajar en uno de desarrollo como Mm es un sueño hecho realidad, la verdad. Aunque trabajar para Sega y 2K fue muy divertido, tienen unos procesos muy, muy establecidos y la principal diferencia es que las editoras trabajan con un montón de estudios diferentes. Como resultado, no tienes mucha relación personal con los desarrolladores y te pierdes de muchas de esas charlas con ellos y todos los involucrados en la preproducción de contenido, y probablemente esa sea la principal diferencia respecto a trabajar en el estudio de Mm.

Lo mejor de Mm es que puedes ver todo el talento y creatividad creándose ante tus ojos. Es muy inspirador ver toda la creatividad que se está desarrollando y es bonito participar en un proyecto desde el principio, porque podemos informarle a todo el mundo sobre los aspectos de diseño en los que pueden pensar para asegurarse de atender a todas las culturas e idiomas disponibles. Trabajar para editoras era diferente, porque yo era la que probaba y jugaba al juego en francés, así que era muy divertido, pero siempre quise trabajar en la parte del estudio.

Grabación de la retransmisión de Bon Appétit, en la que participó Johanna junto al equipo de InfiniDreams.

¿Tienes algún tipo de consejo o truco para alguien que podría estar interesado en la localización?

Lo que he aprendido es que, si sientes pasión por los videojuegos, bien sea en localización o en desarrollo, puedes hacer que suceda. Obviamente, tener las cualificaciones adecuadas ayuda, pero no importaba cuántos títulos tuviera en mi CV, porque lo que buscaban era la pasión. Cuando me entrevistaron para trabajar en 2K, me fue muy mal en la prueba que me pidieron hacer y me lo dijeron a la cara después de la reunión, pero sentían que tenía pasión por la localización y era competente en todas las otras áreas, así que decidieron darme una oportunidad. Así que creo que, mientras puedas mostrar que sientes pasión por tu trabajo, puedes conseguirlo.

El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?

No creo que tenga nada demasiado ridículo, pero tengo un muñeco Pop de Marty McFly. Me encantan las cosas de ciencia ficción; Volver al futuro es mi franquicia favorita y tengo esto hace años. Viene conmigo a todos mis trabajos. Estaba sobre mi escritorio en la oficina y como ahora están remodelando el estudio, está conmigo en casa. También me encanta Animal Crossing, así que tengo un adorable Amiibo de KK Slider, y luego tengo esta enorme taza de café. Adoro el café y no puedo vivir sin él; lo necesito para sacar el trabajo adelante.

Para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?

Captura de pantalla de Bon Appétit, CoMmunity Jam Launch, que creó InfiniDreams para celebrar el lanzamiento de su jam de la coMmunidad.

Captura de pantalla de Bon Appétit, CoMmunity Jam Launch, que creó InfiniDreams para celebrar el lanzamiento de su jam de la coMmunidad.

Bueno, me gustaría hablar un poco de lo increíbles que son InfiniDreams. Ya lo saben, pero adoro InfiniDreams (dirigidos por ChevalierBore y Elfiooh). Son un equipo increíble y lo que hacen es asombroso. Hicimos una retransmisión en francés con ellos y crearon la jam de la coMmunidad, Bon Appétit; estaban tan felices de participar y estar con nosotros en la retransmisión, que fue todo muy reconfortante. Por ejemplo, les pedimos que pensaran en un tema para la jam de la coMmunidad e hicieron toda una presentación en PowerPoint, muy profesional, que mostraba lo en serio que se tomaron la tarea.

Captura de pantalla de Quartier de Misu, de Fr0d0_FragginsS79. ¿Alguna vez has querido pasear por una calle parisina en Dreams? Qué pregunta tan ridícula. ¡Pues claro que sí!

Captura de pantalla de Quartier de Misu, de Fr0d0_FragginsS79. ¿Alguna vez has querido pasear por una calle parisina en Dreams? Qué pregunta tan ridícula. ¡Pues claro que sí!

Así que de las muchas opciones que nos dieron, elegimos Bon Appétit porque era una de las mejores ideas que habíamos recibido en mucho tiempo para una jam de la coMmunidad. Hubo un montón de aportes increíbles, pero mi favorito, que resultó ganador, se llama Quartier de Misu, de Fr0d0_FragginsS79. Básicamente, solo paseas por una calle parisina que luce increíble. Es ridículamente impresionante, pero diría que una de mis cosas favoritas creadas por InfiniDreams es su Speed Creates.

Captura de pantalla de Il était une fois..., de InfiniDreams. Es una versión retorcida de la historia de Caperucita Roja.

Captura de pantalla de Il était une fois..., de InfiniDreams. Es una versión retorcida de la historia de Caperucita Roja.

Recuerdo uno realmente impresionante, llamado Il était une fois..., una creación que me hizo reír de verdad, algo que no suelen lograr los sueños, por eso creo que es tan fantástico. Básicamente, crearon a ciegas un conjunto de elementos y los juntaron para crear una adaptación del cuento de Caperucita Roja. Me gustaría animar a todo el mundo a verlo porque es muy divertido; la narración es genial y hay un brillante giro final que me hizo reír a carcajadas. Cuando descubres algo así, te recuerda que Dreams es capaz de crear experiencias absolutamente increíbles.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.