Perfil de molécula: Martin Nebelong
Martin Nebelong (también conocido como Martinitydk en el dreamiverso) se especializa en Dreams; tanto que le dieron el puesto de Especialista de Dreams (¡sí, nosotros también estamos celosos!). Pero no es solo un título: los grandes conocimientos y habilidades de Martin sobre Dreams han dado forma a algunas de las creaciones más impresionantes que haya visto la conformación de sueños. Hoy charlamos con él sobre el dibujo tradicional, sobre el trabajo como autónomo junto a su empleo y también sobre crear en Dreams y si es como improvisar con una orquesta.
¡Hola, Martin! ¿Qué haces en Media Molecule?
En cierto modo, soy una especie de molécula especial, porque solo trabajo en Media Molecule a tiempo parcial y ya llevo haciéndolo unos años. Trabajo para Mm aproximadamente una semana al mes, más o menos, porque también soy un artista autónomo en mi tiempo libre. Pero soy un especialista de Dreams, lo que significa ser parte del departamento de divulgación de Mm. El departamento de divulgación se dedica a tratar con los clientes externos, incluyendo diferentes compañías que quieren usar Dreams como una forma de promocionarse o para algún evento especial.
En este papel, he estado trabajando con muchos clientes diferentes y creo que es una parte bastante emocionante de Media Molecule, porque llegué a Dreams con la idea de usar Dreams como herramienta artística profesional. Y no solo como una herramienta en Dreams, sino también como una herramienta que pudiera utilizarse en todas las áreas de trabajo en las que normalmente se usarían otras herramientas 3D o herramientas 2D más tradicionales.
¿Y en qué proyectos de divulgación has trabajado hasta ahora en Mm?
Actualmente estoy trabajando en el proyecto de una película llamada A Winter’s Journey, y empecé a trabajar en ese proyecto como artista autónomo, directamente con la compañía que realiza la película. Estábamos usando Dreams para crear arte conceptual para la nueva película y también algunas escenas y, en algún punto, Media Molecule también se involucró en el proyecto. Es muy emocionante porque la película se basa en una obra musical alemana del compositor clásico Franz Schubert, llamada Viaje de invierno, y nunca antes se había hecho algo así. Se han realizado grandes animaciones en Dreams, pero nada como una película entera, es algo que destaca la potencia real de Dreams como herramienta para la creatividad. Sin dar demasiados detalles, el ciclo de canciones trata sobre un joven poeta que se enamora de una chica con la que no puede estar, así que se embarca en un largo viaje.
¡Háblanos de la parte como autónomo de tu trabajo! ¿Cómo te convertiste en artista profesional?
Voy a cumplir 40 este año y llevo haciendo arte profesionalmente durante casi 20 años. Aquí, en Dinamarca, hice algunas cosas para Lego, pero empecé realmente haciendo ilustración tradicional. Luego, cuando tenía unos 23 años, me matriculé en la escuela de diseño danesa durante cinco años y medio, obtuve el título de diseño digital y también un master. El curso de diseño digital que hice era específicamente sobre diseño para experiencias interactivas, como juegos y páginas web. Así que tuve una formación tradicional; durante muchos años dibujé con lápiz y papel y luego, lentamente, pasé a hacer arte digital con una tableta Wacom, en herramientas como Photoshop. Mi interés en el arte 3D comenzó después, pero en los últimos seis años, más o menos, ha sido la parte principal de mi trabajo. Diseño sobre todo en 3D, aunque antes solía trabajar más en RV con un casco Oculus. Y luego, con el tiempo, descubrí Dreams y empecé a cambiar lentamente, hasta ahora, que hago todo mi trabajo en Dreams para muchos clientes diferentes.
¿Cómo crees que Dreams se compara con los otros programas de diseño con los que has trabajado?
Creo que el proceso de trabajar en Dreams es, en realidad, divertido y liberador. Resulta muy creativo comparado con las otras herramientas que he usado con anterioridad. Incluso con herramientas más básicas, como Photoshop, abres el programa y empiezas a trabajar. Pero aún siento que muchas de las herramientas más tradicionales no están realmente hechas pensando en el artista. Cuando trabajo en otros programas 3D o cuando trabajo con otros programas de dibujo, siento que tengo que dar un montón de pasos innecesarios para contar una historia, mientras que en Dreams, cuando empiezo a crear estoy situado, en cierto modo, directamente en la historia. En otra herramienta tendría que preocuparme sobre cosas como el recuento de polígonos y arrastrar vértices con el ratón, y eso crea una desconexión para el artista. Cuando estoy en Dreams, estoy usando dos mandos de movimiento para crear un espacio 3D, lo que me resulta mucho más natural porque estoy creando mundos 3D. Así que ¿por qué debería hacerlo en una superficie plana cuando, con Dreams, puedo usar mis dos manos en un espacio 3D?
¿Algunas vez has trabajado en RV?
Creo que muchas de las personas que me siguen en las redes sociales(se abre en una nueva pestaña) se sorprenden mucho cuando digo que lo hago todo sin un casco de RV (casi siempre) porque cuando ves un vídeo de algo creado en Dreams, parece una sesión de escultura en RV, ¿verdad? Pero tuve unos años, antes de trabajar en Dreams, en los que, básicamente, trabajaba siempre metido en un casco de RV. Trabajaba con un casco de Oculus Rift, y aunque me encantaba la libertad de esculpir con ambas manos, no me gustaba tener que ponerme el casco de RV y estar así unas 7 horas. Era un poco claustrofóbico y, especialmente en los días calurosos de verano, como los de este año, nada divertido. Así que me gusta mucho ese aspecto de Dreams, en el que no es obligatorio tener que llevar el casco. Puedes ponerte el casco de RV si necesitas obtener esa sensación de profundidad adicional y luego puedes quitártelo y volver al mundo real. Me gusta trabajar en RV pero no es algo que haga casi siempre. Supongo que ahora paso el 5% de mi tiempo de trabajo en la RV.
Tus creaciones han recibido bastante atención en Twitter(se abre en una nueva pestaña) y las redes sociales. ¿Cómo crees que responde la gente cuando ven que algo está hecho en Dreams y no con una herramientas de desarrollo de videojuegos profesional?
He tenido muchas reacciones de personas que pensaban que hacía todo esto en un motor de juego rival, como Unreal o Unity. Siempre he intentado ver Dreams como una herramienta muy abierta, en la que todo es posible. Así que, cada vez que veo algo realmente impresionante publicado por un artista online, trabajando con otras herramientas, siento la necesidad de intentar hacer lo mismo en Dreams, porque quiero demostrar que es posible hacer esas cosas en un entorno divertido, en el que no tienes que depender de procesos complicados.
¿Qué te llevó a trabajar en la industria del videojuego?
En los primeros años de mi carrera profesional hice principalmente trabajo publicitario. Así que hice guiones gráficos e ilustraciones para compañías como Lego, en las que básicamente recibía unas instrucciones y creaba algo en Photoshop. Durante esos primeros años me fui interesando por aprender a usar también herramientas 3D, porque fue hace 16 o 17 años cuando empecé a experimentar con el uso de las 3D en mis obras. En aquel entonces, los ilustradores se estaban decantando lentamente hacia el uso de las 3D como parte de su flujo de trabajo porque por ejemplo, si tienes que dibujar una ciudad es muy útil hacer un boceto simple en 3D de esa ciudad y luego dibujar encima. Sentía que también tenía que aprender a usar herramientas 3D para mejorar mi trabajo en 2D.
¿Qué trucos o consejos tienes para alguien que quiera empezar en el arte digital?
Lo que considero más importante (y en lo que creo que debería trabajar cualquiera, aunque busque convertirse en un artista 3D) es trabajar en sus habilidades artísticas básicas. Que no te dé vergüenza coger lápiz y papel y aprender a dibujar de verdad. Hay tantas opciones diferentes en programas para crear arte; diferentes herramientas y plugins y recursos, etc., que puedes usar en tu trabajo, que tiendes a perderte entre todas las opciones disponibles. Creo que es importante volver a lo básico, aprender a dibujar anatomía, atender a las clases de dibujo en vivo, estudiar a los viejos maestros, estudiar teoría del color, composición... todas esas cosas te ayudarán en tu trabajo en 3D, así que no le aconsejaría a nadie que salte directamente al mundo de crear arte en 3D.
En cuanto al portafolio e intentar empezar en la industria, aconsejaría comenzar con lo que creas que es más divertido. Siempre he intentado divertirme cuando trabajo. Así que intenta dirigir tu portafolio y tus obras hacia hacer algo que encuentres interesante, porque eso también se va a reflejar en la calidad de tu trabajo. Si haces cosas que consideras interesantes y divertidas, es muy probable que en algún momento empieces a hacerlo de forma profesional
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus mesas. ¿Qué hay en tu mesa ahora mismo?
Ahora mismo es un pequeño caos. Tengo montones de dispositivos y cosas raras por todas partes. Tengo los mandos Move justo a mi lado. Por supuesto, tengo mi tableta Wacom ante mí, y tengo dos figuras de anatomía de las que estoy muy orgulloso. La verdad es que son bastante grandes y tienen un aspecto algo macabro. Figuras de un hombre y una mujer con los músculos y los huesos y todo al aire. También tengo un sintetizador muy pequeño, que siempre creo que debería usar más, pero no tengo tiempo para él porque estoy esculpiendo y dibujando. Y también tengo algunos juguetes de los niños. Tengo tres hijos que a menudo dejan cosas en mi mesa, como personajes de Lego.
Para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Es complicado, cuando Dreams lleva unos años publicado; hay un montón de cosas buenas. El primero que me gustaría mencionar es Haus of Bevis, de Bevis2. Es un escenario que parece un museo enorme, en el que atraviesas agujeros y tienes diferentes experiencias extrañas. Esa experiencia me impresionó por lo que puedes hacer realmente en una escena de Dreams. Creo que antes de jugar, pensaba que Dreams solo serviría para espacios pequeños o escenas muy simples. Pero esa escena me abrió los ojos al potencial de crear entornos bastante amplios en Dreams y ahora sé que puedes hacer escenas muy grandes y detalladas en Dreams sin llegar al límite.
Otra escena, que creo que es de los primeros días de Dreams, se llama The Encounter, de bigsurf77 y marcilein98, se trata de una experiencia de ciencia ficción. Y es una de esas experiencias que ves y piensas que es imposible que se haya hecho en Dreams, en una consolas de videojuegos. Desde esa escena, ha habido montones de experiencias como esa en Dreams, en las que piensas: '¿Cómo demonios es posible?', especialmente si tenemos en cuenta que Dreams es un juego de PlayStation 4, aunque se esté ejecutando en una PlayStation 5. The Encounter era una experiencia de ciencia ficción que me inspiró para intentar hacer algo así por mí mismo.
Y hay una experiencia más reciente (supongo que todas las experiencias son de este mismo creador), se trata de Solid1156. Este creador ha hecho escenas y sueños impresionantes, sobre todo imágenes fijas, o al menos escenas con cámara fija y un poco de movimiento. Hace estas escenas de ciencia ficción que se parecen mucho a los dibujos conceptuales tradicionales. Me encanta cuando también se usa Dreams de ese modo tan pictórico, porque es algo que hace muy bien, comparado con otras herramientas 3D existentes.
Y también tengo que mencionar a un usuario, llamado Parkderk. La primera creación suya que vi fue Burger and Fries, que estaba muy, muy bien hecha. Este creador suele moverse en el reino de las creaciones más realistas, y ya sabes... muchas de mis creaciones pertenecen a esta categoría, así que siempre me gusta ver a otras personas trabajando con el mismo estilo. He visto ejemplos realmente buenos en escenas, que en mi opinión, parecen increíbles.
El último que quiero mencionar aquí, por supuesto, es John Beech, todo el mundo conoce a John. Creo que uno de los primeros vídeos que vi en Dreams fue el de John esculpiendo un robot gigante en Dreams y caminando con él en un entorno de ciencia ficción, algo que me voló la cabeza. El potencial de una herramienta así en una consolas de juegos me resultó muy inspiradora, y a día de hoy, ver las cosas en las que se está trabajando internamente en Media Molecule, es siempre emocionante.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.