Perfil de molécula: Emei Burell

Emei Burell pasa el tiempo soñando con nuevas y emocionantes oportunidades narrativas para los juegos de Media Molecule, creando potentes historias y un progreso de juego con influencia para los jugadores. Más recientemente, dirigió el diseño artístico de la fantástica y colorida sala de exposiciones de la DreamsCom '22. Hoy hablamos con Emei sobre cómo equilibrar la narrativa con el contenido de la comunidad, además de crear el portafolio perfecto y por qué nunca hará un juego de terror.

¡Hola, Emei! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Emei Burrell. Crédito de la foto: Chrystal Astrid Andersen.

Una foto de Emei Burrell. Crédito de la foto: Chrystal Astrid Andersen.

Soy una artista narrativa en Media Molecule, lo que supongo que es un título poco común, pero significa que creo arte y narrativa. Trabajo mucho en el diseño ambiental de principio a fin, haciendo bocetos conceptuales, primero en papel y luego modelándolos en 3D para crear versiones conceptuales de niveles del juego. También trabajo muy de cerca con los equipos de diseño en la narrativa del juego y para decidir cómo debería ser la historia. Tenemos que encontrar la forma de conectarla con las mecánicas y el modo de juego, y aunque escribo un poco de diálogo, se trata sobre todo del esqueleto de la historia, el ritmo y el flujo principal.

¡Desde luego, es un trabajo inusual! ¿Cómo diseñas el flujo narrativo de una experiencia como la DreamsCom?

En cada evento que hacemos, nos gusta crear un sutil flujo narrativo tras estas experiencias. Para la DreamsCom, queríamos una situación en la que recibías una especie de misión al principio y luego descubrías esos lugares ocultos que te encuentras por todo el evento, que básicamente se convierten en el diario y las habitaciones secretas. Esta idea llegó por medio de una sugerencia que planteaba que debería haber algo emocionante por descubrir en los puestos de la coMmunidad para que, mientras se exploraba, pudiésemos descubrir lugares ocultos con información secreta, como comentarios de la coMmunidad.

También añadimos un elemento muy de videojuego, como son los coleccionables, para que, una vez recogidos todos, se desbloquease la zona final. En la versión final publicada, la zona secreta era un adelanto del evento Todo los Santos de este año, pero al principio iba a ser un clímax VIP único para el evento, aunque creo que el anuncio de Halloween ha funcionado mejor. Así que esas eran las ideas iniciales sobre la DreamsCom en términos de narrativa, con los coleccionables y los secretos ocultos como elementos que lo unen todo. Te permiten jugar la experiencia en más de una parte mientras recorres el recinto del evento.

Imagen conseptual artística de los auriculares para la DreamsCom '22, diseñados por Emei.

Imagen conseptual artística de los auriculares para la DreamsCom '22, diseñados por Emei.

Obviamente, está todo el contenido de la coMmunidad que puedes recorrer y mirar, pero si sientes que no hay un objetivo, estas historias secundarias pueden darte uno. Así que creamos estas salas secretas a intervalos regulares por todos los puestos de CGU (contenido generado por el usuario) y eso te empuja a avanzar por más CGU, porque también buscas esas experiencias narrativas ocultas, si eso es lo que te motiva como jugador.

Una cosa que me gustaría hacer más es la narrativa ambiental. Hay algunos trabajos increíbles en juegos como The Last of Us o Stray, donde hay muchos grafitis narrativos que cuentan más sobre el estado del mundo sin compartirlo en escenas cinemáticas ni momentos de la historia o algo como en The Walking Dead también, donde hay una puerta bloqueada que tiene un cartel que dice “NO ABRIR, MUERTOS DENTRO”. Es algo que me gustaría ver e incorporar más en los eventos y en el contenido que producimos.

Arte conceptual de la ubicación exterior de la DreamsCom '22. Aquí se muestran unos diseños iniciales del entorno con el estilo pastel que escogió el equipo.

Arte conceptual de la ubicación exterior de la DreamsCom '22. Aquí se muestran unos diseños iniciales del entorno con el estilo pastel que escogió el equipo.

Fabuloso. Entonces, ¿podría llegar algo de contenido de zombis a Dreams por tu parte?

Yo diría que el terror no es lo mío. Basta con ver la DreamsCom: es como... el estilo artístico menos aterrador que se pueda ver, ¡todo es esplendoroso y en tono pastel! Pero ahora que lo dices, podría ser un entorno interesante para un escenario con zombis; un entorno despreocupado lleno de gente que vaya por ahí comiendo cerebros.

¿Cuál crees que es tu cosa favorita en la que has trabajado desde que te uniste a Mm?

Sin duda la DreamsCom. También me gustó trabajar en la actualización RV Dentro del cubo, pero la DreamsCom ha sido un punto destacado porque tuve la oportunidad de trabajar realmente dirigiendo el arte y a dónde queríamos llevarlo visualmente. Me sentí muy honrada y sorprendida de que la compañía confiase en mi visión para eso y en la dirección gráfica que proponía; fue muy divertido averiguar cómo combinarlo con el contenido de la coMmunidad y hacer que funcionase todo junto.

Video de la apertura para la DreamsCom '22, algo de lo que Emei está especialmente orgullosa.

¿Es un desafío equilibrar tu propia visión creativa con el resto de las creaciones de la comunidad?

Sí, es complicado porque tienes que encontrar ese equilibrio para no distraer demasiado al jugador con todo lo que has colocado en la escena. Tiene que ser lo bastante neutral para que el CGU brille y no opaque lo que muestran los aportes de la coMmunidad. Pero aún quieres hacer un entorno realmente inspirador para que el jugador lo explore, dejando mucho espacio abierto para asegurar que tienes esos pequeños momentos privados en los que los puestos destacan por sí mismos y atraen la atención. Estoy segura que también es un desafío similar para el diseño de sonido, donde supongo que tendrás que jugar lo suficiente con el ambiente para que el usuario lo note, pero que no anule o silencie otras pistas de audio.

Quizás lo más difícil al buscar el equilibrio sea encontrar los momentos exactos para destacar mucho el estilo y no excederte con él por todas partes. Porque si lo pones todo al 100 % en todas partes, a todas horas, resulta exagerado y muchos jugadores no quieren relacionarse con algo así. Un problema que se repitió fue que queríamos hacer algo salvaje y luego pensábamos: "No, espera un momento, eso alejaría el foco de algo generado por usuarios", lo que quita el sentido a un evento como la DreamsCom, así que es algo que siempre tengo en consideración. Pero la DreamsCom fue un desafío muy interesante porque queríamos crear algo un poco más exuberante con los gráficos que complementan el contenido de los usuarios, y creo que lo hemos conseguido.

¿El diseño narrativo es algo que siempre te ha interesado o la idea de esta carrera te llegó de forma natural cuando empezaste a pensar a qué te querías dedicar?

Captura de pantalla de Una canica en la nieve, parte de la 3ª Edición anual de los Impy Awards, en los que también trabajó Emei. ¡Básicamente es como un circuito para canicas gigante!

Captura de pantalla de Una canica en la nieve, parte de la 3ª Edición anual de los Impy Awards, en los que también trabajó Emei. ¡Básicamente es como un circuito para canicas gigante!

Creo que hubo una época en la que no sabía qué quería hacer. Probé unas cuantas cosas diferentes, estudiando idiomas y Bellas Artes. Al principio mi plan era ser ingeniera, pero luego pensé: Me arrepentiré si no le doy una oportunidad al arte. Antes de empezar en Mm mi licenciatura era en cómics, que obviamente son algo completamente diferente a los juegos, así que a veces me sorprende que esté aquí. Pienso: "Espera, estoy haciendo juegos. ¡No tiene nada que ver con lo que hacía antes!". Pero si lo piensas, tiene sentido, porque hacer cómics consiste en relacionar imágenes con narrativa, lo que es una gran parte de mi trabajo ahora.

Dado que has visto muchas cosas diferentes que querías hacer, ¿qué es lo que te llevó a la industria del videojuego?

Bueno, hacia el final de la carrera, los últimos seis meses teníamos que hacer unas prácticas y, para ser honestos, no hay trabajo en los cómics. Así que estaba buscando qué otras opciones parecidas había ahí fuera, lo que incluía trabajos como guionista gráfico para animación y artista conceptual para animación y juegos. Mi universidad tenía algunos contactos en compañías donde otros estudiantes habían hecho sus prácticas y recopilé una lista enorme con compañías de animación, de videojuegos y algunas editoriales, y las ordené por interés.

Había bastantes compañías de videojuegos, porque parecen algo divertido en lo que trabajar, y sabía muy poco sobre la industria, pero parecía superentretenido, así que envié unos 60 correos electrónicos solicitando realizar prácticas a todo tipo de compañías y Mm me respondió. Quedé muy sorprendida cuando eso ocurrió y ahora llevo tres años y aquí seguimos. Creo que las prácticas me ayudaron un montón, pero quizás yo sea la excepción y no la regla. Aun así,no cuesta nada enviar mil solicitudes a unos cuantos sitios y ver qué pasa.

¿Tienes consejos para alguien que quiera entrar en la industria, especialmente en el diseño de arte o narrativo?

Captura de pantalla de Vidas diminutas, una experiencia de la actualización RV Dentro del cubo, en la que también trabajó Emei. La imagen muestra una isla diminuta de casas en ruinas ante un árbol gigante.

Captura de pantalla de Vidas diminutas, una experiencia de la actualización RV Dentro del cubo, en la que también trabajó Emei. La imagen muestra una isla diminuta de casas en ruinas ante un árbol gigante.

Desde una perspectiva artística, todo depende del portafolio, la verdad. Diría que ni siquiera necesitas determinados estudios, aunque puede ayudar porque te dan los conocimientos para hacer ese currículum genial que te ayudará a obtener el trabajo, pero hay mucha gente autodidacta. Respecto al portafolio, no tengas miedo de mostrar tu personalidad en él; muestra lo que te apasiona y lo que hace especial tu perspectiva, o tu visión, o cómo ves las cosas. Las compañías quieren ver personalidad para saber si encajas o no. Si no, no tiene por qué pasar algo malo contigo o con tu experiencia; solo no eres lo que necesitan.

Pero, de nuevo, las prácticas fueron muy importantes para mí; te permiten conocer contactos que te ayudan a comprender la industria y a tener esa experiencia de trabajo inicial. ¿Y quién sabe? Si lo das todo, podría llevarte a conseguir uno.

Por último, diría que asistas y participes en game jams, conoce gente, hables y hagas tus propios juegos. Si estás haciendo juegos, te volverás un creador y alguien se fijará en ti, pero antes tienes que llegar ahí.

El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?

Me gusta tener mi escritorio bastante vacío, pero se está llenando poco a poco y ahora hay un par de libros. Uno es una colección de poesía y el otro es sobre brujería, que creo que escabillí del trabajo. Quiero decir, tomé prestado del trabajo. El otro libro es sobre escritura para videojuegos, así que es más un libro de estudio. Y también tengo esta adorable ilustración hecha por Francis [que muestra a Sackboy sosteniendo la bandera del Orgullo], que se envió a todos los empleados de Mm por el mes del Orgullo. Luego, evidentemente, tengo algunas plantas y un pequeño Sackboy que me dio Sony cuando empecé. Aparte de eso, tengo un broche del musical de Volver al Futuro.

Creo que John Beech es la persona perfecta a la que hacer esta pregunta porque en el trabajo tiene como un millón de cosas de Lego en su escritorio, y están colgando por encima y por toda la mesa, lo que, para ser sincera, me estresa un poco (¡lo siento, John!). En lo personal necesito que el espacio a mi alrededor esté ordenado para concentrarme en mi trabajo.

Entonces, para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?

Captura de pantalla de The Snowgardens, de HalfUp y DiamondDiancie10, con la protagonista mirando hacia el mar y con unas islas conectadas por un puente en la lejanía.

Captura de pantalla de The Snowgardens, de HalfUp y DiamondDiancie10, con la protagonista mirando hacia el mar y con unas islas conectadas por un puente en la lejanía.

Creo que el primero que quiero destacar es The Snowgardens, de HalfUp y DiamondDiancie10. Visualmente es una delicia y el diseño de juego y las mecánicas también son muy interesantes, lo que lo vuelve una experiencia muy disfrutable. Creo que van a hacer The Sandgardens próximamaente, así que estoy deseando ver más y jugarlo.

Captura de pantalla de los bosques embrujados de Awesome_David, con un hombre de cabeza cuadrada iluminando un bosque oscuro con su teléfono, mientras una misteriosa criatura planea al fondo.

Captura de pantalla de los bosques embrujados de Awesome_David, con un hombre de cabeza cuadrada iluminando un bosque oscuro con su teléfono, mientras una misteriosa criatura planea al fondo.

Y luego tengo que poner a witchy woods, de Awesome_David en mi lista porque lo he jugado por primera vez hace ya un par de meses. Es increíble que me haya tardado tanto y me dejó alucinada; la verdad es que me he reído a carcajadas. Me encanta tanto su humor como su simplicidad y quiero más de swatpaz [el nombre en Twitter de Awesome_David]. ¿Puedes darnos más, por favor? ¿Puedes hacer más bosques embrujados? Esto es lo que te pido con el poder de esta entrevista. Por favor, haz más bosques embrujados.

Captura de pantalla de Heart Shaped Candies, de Eedobaba, que muestra... un bol con caramelos en forma de corazón (¡o dulces, si lo prefieres!). El texto del dulce dice: HUG ME (ABRÁZAME).

Captura de pantalla de Heart Shaped Candies, de Eedobaba, que muestra... un bol con caramelos en forma de corazón (¡o dulces, si lo prefieres!). El texto del dulce dice: HUG ME (ABRÁZAME).

Y el último que me gustaría recomendarles se llama Heart Shaped Candies, de Eedobaba. Me encanta porque es una experiencia diminuta, pero también porque tiene una narrativa brutal. No creo que dure más de entre tres y cinco minutos, pero te lleva en una montaña rusa emocional y me encanta su simplicidad. Hay muchos de estos sueños maravillosos que son muy simples y a la vez muy inteligentes, y me encanta el adorable giro al final.

Imagen de MODI: Son of Thor, de ShaneMarshall3D, que muestra a un joven niño vikingo que mira a un antiguo poblado con un árbol gigante detrás.

Imagen de MODI: Son of Thor, de ShaneMarshall3D, que muestra a un joven niño vikingo que mira a un antiguo poblado con un árbol gigante detrás.

Pero también quiero darle un último reconocimiento a MODI: Son of Thor, de ShaneMarshall3D. Es un artista increíble y solo mirar el juego ya resulta impresionante. Aún no lo he jugado, pero tengo muchas ganas de hacerlo; solo tengo que encontrar el tiempo para sentarme y perderme en él. Pero tengo que destacar por sobre todo a este juego porque gráficamente me alucina con solo mirarlo.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.