Cómo hicimos... A Long Climb Ago
A menos que hayas estado viviendo bajo una roca tan grande como Megapingüino, sin duda te habrás dado cuenta de que se ha publicado un nuevo juego de Media Molecule en Dreams. A Long Climb Ago es el último Mm Original publicado y, para festejar este caballeroso simulador de escalada, nos sentamos con el equipo de desarrollo que dio vida a esta creación trepadora.
El mencionado equipo detrás de ALCA incluye al diseñador de niveles, Joseph Juson, el artista principal, Dan Goddard, la artista, Sinéad Oram, el animador, Mike Pang, y la diseñadora de sonido, Lisa Devon. Quizás pienses que has visto a este variopinto grupo antes, y tendrías toda la razón; se unieron a nuestra retransmisión(se abre en una nueva pestaña) para presentar el juego y profundizar un poco en lo que realmente es. Pero tuvimos la suerte de poder adentrarnos aún más, para descubrir de dónde vinieron las ideas para el juego y cómo evolucionó con el tiempo.
Campamento base#
Juson fue el que ideó el concepto de juego inicial. "Fue a principio de enero del año pasado [2022]," nos dice. "Volvimos de las vacaciones de Navidad y aún estaba familiarizándome con las herramientas de Dreams en esa época. Tuvimos la idea de hacer una pequeña experiencia arcade y ver hacia dónde nos llevaba".
Peter Field pidió a un grupo de miembros de Media Molecule que propusieran ideas para un juego de estilo arcade, así que Juson hizo una presentación de diez conceptos diferentes. "La verdad, había ideas de todo tipo", nos dice, "pero una de ellas era Block & Roll, que básicamente es desde lo que evolucionó A Long Climb Ago. El concepto era muy sencillo: Tetris combinado con un juego de plataformas con scroll lateral, como Mario. En ese punto era un prototipo muy básico, y el personaje que hice era un personajillo con forma de bola, porque pensaba que el nombre Block & Roll era divertido".
En sus primeras versiones, Block & Roll no solo era un proyecto pasional para Juson, sino también una forma de pulir sus habilidades en Dreams, porque aún estaba experimentando con lo que se podía hacer con las herramientas de creación. "Básicamente, estuve trabajando en él durante un par de meses para practicar con las herramientas, pero hubo un montón de comentarios y cambios en el diseño por parte de diferentes personas de Mm. Aunque no pensamos que nos llevaría a ninguna parte, era evidente que la mecánica tenía un gran potencial. El concepto se sentía novedoso, pero también se entendía rápidamente".
"Cuando llegó al punto en el que los miembros de Mm estaban proponiendo sus juegos, más pequeños, creo que me ayudó mucho tener un prototipo para el que ya había creado unos 20 niveles, aunque era muy básico. Creo que, como la idea ya se había probado, era una apuesta algo segura, y era bastante divertido". Pronto este sencillo prototipo se convirtió en algo más grande, cuando Pang, Oram y Goddard se unieron al equipo. Pero, ¿de dónde viene ese primer concepto de mezcla entre Tetris y Mario?
"En realidad, solo son mis filosofías de diseño personales", dice Juson. "En primer lugar, me gusta mezclar conceptos, y en segundo lugar, me gusta usar los dos joysticks del mando para diferentes funciones". El primer prototipo del juego no usaba la mecánica de congelar el tiempo; controlabas el personaje con el joystick derecho y los bloques con el joystick izquierdo, nos dice Juson. "Así que, en esencia, lo hacías todo a la vez y era todo un caos. Era demasiado. Pero, aunque el primer concepto no era perfecto, la idea de colocar bloques para escalar por el nivel era muy simple, seguía atrapándome. Así que tenía todo el sentido seguir depurando el concepto y trabajando en él en Dreams".
Iniciando el ascenso#
Tras decidir el concepto inicial del juego, se convirtió en un proceso para desarrollar su estilo, tono y enfoque. Goddard recuerda lo difícil que le resultó al equipo encontrar un estilo artístico en tan poco tiempo: "Creo que, al principio, como teníamos una narrativa básica, y como los plazos estaban muy ajustados, solo queríamos tener pequeñas victorias. Así que usamos muchos colores brillantes y formas simples en los primeros diseños. Creo que, como equipo artístico, nos encanta el concepto artístico de Disney en los 50, y se ajustaba muy bien, así que nos basamos en ese mundo y casi fue una carta de amor hacia él".
Oram asiente, añadiendo, "Creo que Paco [Rocha] al principio sugirió el estilo de Mary Blair cuando estábamos presentando los juegos, y propuso la idea de ¿y sí nos inspiramos en el concepto artístico del Disney clásico? En las comunidades artísticas, son obras muy famosas. Pero no son muy conocidas popularmente, así que no se han usado mucho en videojuegos. Lo que resulta raro, pero fue una sugerencia genial".
Para Juson, ese fue el momento en el que el juego cobró vida realmente. "Paco había estado viéndome jugar, así que se puso en contacto conmigo porque tenía algunas ideas sobre el prototipo inicial. En ese momento, llevaba tres o cuatro meses trabajando en él y necesitaba nuevas ideas. Me sugirió cuál podría ser el tema y señaló que los bloques que caían le recordaban a las partes de un castillo desmoronándose. Luego me envió una imagen que había creado para el nivel 1-1, que avivó mi emoción por esa idea, porque lo encajaba todo perfectamente. El estilo artístico funcionba a nivel temático y era un enfoque muy emocionante".
De la misma forma, Goddard saltó inmediatamente a las obras clásicas de Mary Blair. "En esa época, ni siquiera conocía que se estaba hablando del tema con Paco", dice Goddard. "Solo vi la imagen que hizo para el concepto original, y Mary Blair era tan importante que creo que todos nos centramos en ella inmediatamente e inyectamos esa influencia. Hicimos lo nuestro con algunos colores y el estilo 2D, y cuando Mike llegó y lo mejoró con los efectos de animación, todo encajó perfectamente".
Pang aprovechó la oportunidad de explorar técnicas de la edad de oro de la animación. "En principio, me uní al equipo para diseñar personajes y tuve varios intentos en los que no conseguía las siluetas definidas del arte de Mary Blair y Eyvind Earle. Eso nos hizo decidirnos por revisitar el estilo y activó la idea de que los efectos de las animaciones se inspirasen en esa era de La espada en la piedra". Como resultado, el equipo decidió animar todos los efectos en 2D, "lo que resultó ser un proceso muy laborioso", Pang se ríe, "pero creo que el resultado final es realmente único. Esa mezcla de personajes 3D con imágenes 2D es complicado y, como se trata de un juego de plataformas que requiere bastante precisión, aún teníamos que hacer que los personajes se movieran a 30 cuadros por segundo, comparado con el efecto 2D en el que las animaciones son de 2s (por cada segundo de animación, hay 12 nuevos dibujos o fotogramas)".
Quizás pienses que dos artistas, con sus diferentes estilos, trabajando en el mismo proyecto, es todo un desafío, pero para Oram, trabajar con Goddard fue un proceso relativamente fluido. “Creo que nos llevamos muy bien en este aspecto", dice. "En cualquier caso, ambos somos admiradores del estilo, así que los dos captamos la imagen muy rápido. Fue curioso, porque creo que el arte de Dan y el mío normalmente son un poco oscuros y góticos. Pero inmediatamente seguimos este estilo artístico, y fue todo un desafío”.
La subida#
Para el equipo, uno de los aspectos más importantes de A Long Climb Ago fue el enfoque narrativo, con personajes LGBT+ en primer plano. Juson explica: "Estábamos improvisando ideas para la historia y, básicamente, nos emocionamos mucho con una historia sobre una caballero gay". La idea de dos amantes en este castillo, intentando encontrarse, inspiró al equipo.
"En Dreams, tenemos una plataforma para explorar historias infrarrepresentadas, que quizás no se hagan en un entorno de triple A de gran presupuesto, y eso siempre me emociona", continúa. "Pero tampoco queríamos que fuera el eje de la historia, y queríamos evitar los clichés y lugares comunes de las historias de amor gay y lésbico en los medios en general. Tuvimos una charla realmente buena en la que establecimos una característica importante para cada uno de nosotros, que realmente nos importaba, y uno de esos pilares era la historia de amor lésbico".
Para Oram, también fue una oportunidad para darle un nuevo giro a un clásico relato romántico. "Siempre pensé que era una bonita referencia al mito del rey Arturo y ese tipo de fantasía. Supongo que es una historia de amor muy caballeresca, y eso es lo que me convenció. El género fantástico es enorme y creo que el estilo de fantasía tipo Señor de los anillos ya ha sido explorado, las fantasías de D&D y World of Warcraft ya han sido exploradas. Esto era un nuevo enfoque sobre la fantasía, basado en el amor cortés de la leyenda artúrica. Pensé que retomarlo sería algo bonito. Eso es lo que me convenció de las dos damas enamoradas".
Otra cosa que me ayudó a dar forma al juego fue el característico estilo musical. "Recuerdo escuchar la primera pista", dice Juson. "Lisa hizo una pista que era muy típicamente medieval. Y todos pensamos, ‘Eh, esto es genial’. Luego se giró y dijo, ‘No, voy a tirar la casa por la ventana con esto’; e hizo que fuera salvaje, pero encaja muy bien".
Goddard también recuerda la intención de Devon de llevar la música a extraños territorios nuevos: "Hubo una conversación en la que ella dijo que de verdad quería hacer algo más raro. Y ya sabes, durante todo el proyecto, pensábamos: cuanto más exagerado sea todo, más interesante será. Así que, dale, vuélvete loca, colega".
Oram concuerda en que la música fue algo que ayudó a hacer que el juego se sintiera aún más único. "Creo que fue la forma de hacer que todo se sintiera también contemporáneo. Su temática era medieval, y también de los años 50. Así que estábamos usando música y colores de la fantasía medieval y luego lo subimos todo al máximo, para que todo se sienta nuevo y genial otra vez".
Usando las palabras de Devon, "Mi visión para la banda sonora del juego cambió varias veces a lo largo del proceso. Al principio fui a por una paleta medieval más predecible, con instrumentos analógicos y armonías más clásicas". Pero descubrió que no le hacía justicia al colorido estilo artístico y a la moderna historia de amor. "Joseph es un cantante y guitarrista con un talento increíble", dice Devon. "Su trabajo siempre me inspira, así que le pregunté que si podía probar algo de su música para usarla como bloques de construcción para la banda sonora. Estas muestras resultaron muy valiosas; me inspiraron para experimentar más con el estilo y combinar elementos acústicos y electrónicos". Devon y el equipo también decidieron que la voz debería ser el punto focal de la música, dividida en fragmentos más pequeños y usada como instrumento.
Nos preguntamos qué tan importante era que la banda sonora tuviera la estética del juego. "Ni siquiera pienso en hacer coincidir la música con un estilo de juego; al menos no conscientemente", nos dice Devon. "Intento comprender qué necesita la acción y qué podría mejorar la experiencia del jugador sin distraerle de ella. De esta forma, creo que es muy divertido crear sorprendentes desajustes entre las expectativas que podamos tener (en este caso, una banda sonora medieval típica) y la realidad. Quiero que la música del juego sea tan rica y única como la música que escuchamos cada día, y me encanta que los compositores del juego estén continuamente forzando esos límites".
Alcanzar la cima#
Tras llegar a lo más alto del desarrollo de ALCA, el equipo al fin pudo reflexionar sobre el juego que habían creado. En ese punto, Juson estaba encantado de que aún les gustara el juego: "Me alegro de que hayamos llegado al lanzamiento y aún lo encontremos divertido. Me gusta mucho jugarlo y ver a la gente hacerlo. Parece que cada vez que veo a alguien jugándolo, lo hace de una forma que no esperaba ni había visto antes; creo que los niveles permiten ese tipo de juego creativo y emergente. Creo que, mientras lo hacíamos, sentimos que, en un equipo tan pequeño, casi nunca teníamos tiempo para hacer una sola cosa. Y es genial que Mm nos diera un montón de autonomía y creatividad y respeto para decir, ‘Dale, sí, hazlo. Haz eso que te importa’. Creo que eso fue parte de lo que hizo que trabajar juntos fuera especial. Porque todos nos sentimos afortunados de poder hacerlo".
"Para mí, creo que es más que un simple proyecto", dice Goddard. "Fue el hecho de que nunca habíamos trabajado tan juntos, en realidad, y luego nos ponen en este proyecto, en el que todos nos apasionamos por las ideas que salen de él. Así que, sí, era una carta de amor al arte del Disney clásico y todo eso, pero la magia de unirse como equipo y sentir pasión por lo que hacemos a lo largo de todo el proyecto, demuestra que hubo química en el equipo. Aunque tuvimos poco tiempo, hicimos algo realmente único y fue un auténtico proyecto pasional. Creo que se nota y puedes sentirlo cuando juegas".
Oram está increíblemente orgullosa de las imágenes que produjo para el juego. "A veces, es casi como si fuera una ilusión óptica. La gente lo ve y dice que parece demasiado profundo, pero en realidad es solo el 3D. Parece magia, pero es, literalmente, colocar un montón de bloques y pintar encima. Quería dar en el clavo con el aspecto gráfico y establecer el nivel que deberían tener el resto de imágenes".
"Creo que solo Dreams podría hacer una imagen como esa sin tener que usar varios programas", dice Oram. "Es algo tan único que solo Dreams puede hacerlo, porque puedes pintar sobre las cosas inmediatamente. Es como festejar Dreams en una imagen". Pang coincide con el enfoque de Oram: "Sí, supongo que es la combinación del estilo artístico y las mecánicas de juego, que son bastante novedosas, en mi opinión".
Hacer un juego es una escalada difícil, pero colaborando con otras personas, siempre es posible alcanzar la cima. A Long Climb Ago ya está disponible en Dreams; si no lo has probado aún, échale un vistazo a continuación.
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