Cómo hicimos... La 2.ª Edición Anual de los Impy Awards
Colaboración, comunidad, blancmange y un bebé: la historia de la gala de premios creada totalmente en Dreams
Dreams consiste en el poder de la unión; está diseñado para unir a las personas en un festejo libre, colorido y colaborativo sobre el acto de la creación. Sería muy negligente por nuestra parte no hacer una gran fiesta de vez en cuando. Por eso, con la ayuda de la comunidad, hemos hecho justamente eso: nuestra convención dentro del juego, como la DreamsCom y Sueños de Todos los Santos.
Pero el evento del año es sin duda nuestra gala de premios anual, los Impys. Celebrado por primera vez en enero de 2020, es una oportunidad para que todos nos reunamos y recordemos un año de increíbles acontecimientos y creaciones de la comunidad en Dreams. “Hacemos la gala para que sea una auténtica celebración de todas las personas que contribuyen a Dreams cada año, los chistes internos y todas las pequeñas cosas que hacen que Dreams sea especial”, nos comenta Abbie Heppe, directora de producto en vivo. “Y creo que, para mí, esto es lo realmente importante, más que el acto de entregar premios”.
Es brillantemente divertido, y también un montón de trabajo. Aunque nuestra primera gala fue un asunto en directo y en persona en las oficinas de Media Molecule, los inesperados eventos del 2020 hicieron que tuviéramos que ponernos creativos a la hora de organizar la segunda. Pero, considerando que ‘creativo’ es el apellido de todos nosotros (los directores insisten en que lo cambiemos cuando nos contratan; en caso contrario, tendremos que entrar en el Foso de Pelotas y derrotar a uno de ellos en un combate mano a mano), pensamos que podríamos hacerlo.
No es que fuera fácil. Con casi todo el estudio trabajando desde casa, la solución estaba clara, aunque daba un poco de miedo: “Tuvimos que tomar toda la retransmisión en directo y ponerla dentro del juego; básicamente, producir todo el evento en el juego”, afirma el productor asociado, Jamie Cook, “¡lo que supone una enorme, enorme carga de trabajo!”. Los primeros Impys se hicieron un poco sobre la marcha. O, mejor dicho, sobre la pared (sin un teleprompter a mano, "el guion era, básicamente, unas páginas pegadas a una pared tras la cámara, que Abbie y yo seguíamos, más o menos”, dice el administrador de la comunidad jefe, Tom Dent. Pero para presentar la gala de este año (usando marionetas presentadoras enviadas por el creador de la comunidad, AndymationB), tendrían que estar guionizados, animados, con sonido y planificados al segundo.
Dreamscom (y la exhibición que incluía) fue un precedente muy útil. “Hacer esa exhibición nos hizo saber: Okey, podríamos hacerlo", dice Heppe. “Solo hay que encontrar un lugar para los Impys, porque hay un calendario para aprobar, y nominar, contenido, y un proceso que hay que seguir”. Además, todos estábamos decididos a que esta gala fuera aún más elaborada que la del último año, con un nodo de los Impys jugable, con personajes hechos por la comunidad y misiones con premio. “Todas las actualizaciones que conlleva suponen un montón de recursos de diseño, recursos de imágenes, recursos de audio, recursos de preguntas frecuentes, recursos de traducción... ¡Era casi como un juego entero en sí mismo!”. Cook se ríe. Pero era una oportunidad para involucrar a aún más creadores de la comunidad en el evento, y de nuevas formas. “La gala es increíble”, afirma el diseñador junior de la comunidad, Jamie Breeze, “y es toda una empresa. Así que pensé que tener ese elemento interactivo acercaría el evento a la comunidad”.
Para el artista Theo Hayne, trabajar en el nodo empezó poco después de Sueños de Todos los Santos, cuando empezó a hacer prototipos de ideas en Dreams. El concepto de art déco era el favorito: “Miguel [Sanz, diseñador de UX] y yo estuvimos hablando durante una semana antes de hacerlo realmente”, ríe Hayne, “así que probablemente hice ese el más bonito, sin que se notara”. También había una versión más glamourosa, de art nouveau, del escenario de los primeros Impys, además de un “acogedor y suave escenario teatral de madera. Creo que, si no hubiéramos escogido el de art déco, me hubiera gustado que se usara ese”. Pero el resto del estudio conectó más con los otros dos y tras unos consejos de la directora de arte, Kareem Ettouney, sobre escoger uno u otro, en lugar de intentar una mezcla de estilos, el art déco ganó.
Sanz creó un detallado documento de diseño que hace referencia a los Game Awards y los Oscar como fuentes de inspiración. Trasladar las formas geométricas y la elegancia de la antigüedad al tono visual y la arquitectura de Dreams fue un desafío interesante, dice: “Teníamos miedo a que se volviera un poco aterrador, porque el art déco puede ser bastante perturbador. Así que queríamos que fuera cálido, mágico y más al estilo de Dreams”. Hayne añade: “Lo más fácil era (ya es parte de la guía de estilo de Dreams, creo), que no fuera una habitación reconocible. Por ejemplo, si hay un techo, rómpelo, mándalo al espacio. Puedes divertirte mucho con la volumetría y sacar todos los elementos en los que quieras concentrarte, y luego todo lo demás se funde a púrpura”.
Mientras tanto, Breeze estaba intentando descubrir cómo hacer del espacio una fiesta para los pulgares, además de para los ojos. “Lo enfoqué de la misma forma que hago con el diseño de niveles”, nos cuenta, "porque es, efectivamente, un pequeño mundo abierto al que ir y explorar por ti mismo". Una caza del tesoro en la que buscar premios Impy por diferentes habitaciones e incluso pequeñas referencias a personajes de la comunidad, como Pip Gemwalker subiendo lentamente una escalera, transformándose con muchos "trucos de lógica" para asegurar la persistencia en varias habitaciones. "Te encuentras pensándolo todo mucho", dice Breeze, "pero es para el bien mayor, porque tienes que entregar esto a Preguntas Frecuentes y ellos lo van a probar meticulosamente". Se ríe. "Tienen el extraño don de encontrar formas de que tu marioneta se quede atascada. Es increíble". "Si desactivas Previsualizar invisibilidad en el modo Edición del nodo", comenta, "verás una habitación llena de cosas que parecen un "blancmange rosa gigante", añadido siguiendo las notas del equipo de Preguntas Frecuentes, para alejar a la marioneta de las zonas problemáticas. Deliciosas y temblorosas zonas problemáticas.
PF también tenía la tarea de grabar partidas completas de cada creación nominada a los Impys, para confirmar su legalidad. “¡Un total de 267 videos!”, revela Charlotte Woolley, técnico jefe de PF, añadiendo que la nueva categoría de premios de este año, Terror del año, provocó algunas turbulencias en las llamadas diarias del equipo por Slack: “Sabías que alguien estaba grabando un video de Terror porque escuchabas algún que otro ‘¡Aaaah!’”. Haciendo malabarismos a veces entre jugar durante horas y pruebas para el nodo (que está traducido para ser compatible con 16 idiomas, además de la RV) estaban bastante ocupados, especialmente con cuatro versiones diferentes del espacio para revisar a medida que se desarrollaba el evento y las cosas de este espacio cambiaban y se publicaban nuevas actualizaciones de Dreams. “Era genial porque, por lo que sé, no creo que nunca hubiéramos hecho eso con una obra en vivo”, afirma Jamie Pendleton, director principal senior de PF. “Así que había un montón de pruebas, montones de combinaciones de permutaciones”.
En otro sitio, Heppe, Dent y el gestor de contenido, Alasdair Mitchell, trabajaban para finalizar y conseguir la aprobación legal de los nominados que se entregarían después al panel de expertos de Mm y los jueces invitados, escogidos entre personalidades de la industria, para elegir a los ganadores. Junto a ellos estaba un nuevo director de redacción que pasó los últimos días escribiendo frenéticamente un guion para la gala que algunos han descrito como “muy dependiente de referencias a una ballena mecánica” y “uh”. El guion se dividió en escenas y luego, junto a las voces grabadas, se entregó a nuestros animadores, Mike Pang, Pablo López Soriano y David Campbell.
“Las marionetas de AndymationB eran fantásticas”, dice Campbell. “Ayudaron de cualquier forma que hiciera falta”. Se prepararon pequeños gestos naturales, como parpadeos aleatorios, e incluso los movimientos de las mangas de las marionetas, basados en físicas, para darle a Campbell y al resto un empujoncito de salida a la hora de hacer creíbles las actuaciones. Los puntos cómicos de Campbell resultaron muy útiles en muchos de los chistes de la gala: “Lo que me gusta hacer es grabar un pequeño video moviendo el mouse en una pantalla vacía e imaginar un movimiento, como en forma de U o algo así. No hace falta que sea una animación de una marioneta. Se trata de intentar encontrar la sincronización con un momento del diálogo y cuánto tarda en funcionar. Entonces anoto el tiempo, fijo los puntos temporales, coloco algunos personajes en el escenario y los animo con ese tiempo que he creado. Lo genial es que puedes hacerlo absolutamente todo en Dreams: crear una esfera, grabarte haciendo esto” (imita el uso de los controles de movimiento) “para ver lo que tarda la pelota en hacer ese arco o lo que sea, y cómo encaja eso en tu comedia”.
Para cuando le entregaron las animaciones casi finales para los posteriores pases de diseño de sonido, el diseñador de audio Ed Hargrave ya había compuesto una pequeña banda sonora. Terminó improvisando sobre lo que el año pasado se había convertido en el tema oficial de los Impys, una versión del tema para el juego de plataformas de Dreams, Dreamiverse Dash. “Una de las cosas que más me gusta hacer es tomar partes de una idea y hacerla evolucionar hasta tener otra que se adapte a la historia que estamos contando”, afirma. Aunque la gala del año pasado tenía un tema principal, este año lo usaríamos en tres o cuatro contextos diferentes. “Comenzaba diegéticamente, antes de tener el nodo”, dice Hargrave, “así que sonaba como si la orquesta estuviera detrás de una pared y estuvieran ensayando un poco, y eso estableció algo que estaba sucediendo en este mundo. Y entonces, cuando entrabas por la puerta [al nodo principal], quedaba bien hacer la transición hacia una especie de banda sonora más tradicional, no diegética, así que empezaba a acompañar lo que estabas haciendo”. El espacio del café tendría una versión más jazz del tema, mientras que Hargrave cita las bandas sonoras de Pixar escritas por Randy Newman como influencia para la música de la galería. Mantener el tema principal simple significaba que habría infinitas formas de readaptarlo, sin dejar de ser una melodía que se sienta 'Impys'. “Creo que se podría hacer esto eternamente; se podría seguir haciendo variaciones", dice sonriendo Hargrave.
Aún había que montar una gala, y en un plazo realista, que es donde entró el creativo editor de video Tom Mansell. “Este año era bastante diferente porque no somos una compañía de producción de video”, comenta Mansell. “Normalmente, lo que hacemos es que cada uno hace su trabajo y luego siguen adelante y el equipo de video tiene que hacer algo con lo que hay. Pero esta vez fue todo lo contrario, donde el producto final era un video. Todo estaba mucho más planificado y preparado, de modo que no tuvimos que pasar por unos 50 cortes, como hacemos con un tráiler. No teníamos que volver a grabar cosas ni suplicar a un animador por su tiempo: todo estaba listo. Y eso hizo mi trabajo mucho más sencillo”.
"El mayor desafío fue trabajar desde casa", dice. Bueno, eso y el hecho de que tenía una bebé en camino inminente. “Pero ella no llegaba. Lunes, martes, miércoles [antes de la gala] y aún estaba trabajando en ello, pero el miércoles, si llegaba esa noche, ¡habría sido un absoluto desastre!”, comenta riendo. El plan B era enviar un disco duro a Escocia para que Dan Castro se encargase. “¡Estoy encantado de que mi hija llegase tarde, bendita sea!” Cook sonríe. “¡Lo hizo por nosotros!” ¿La heroína anónima de la 2.ª Edición Anual de los Impy Awards? Mansell sonríe: “Debería haberla llamado Connie o algo así, ¿verdad?”.
Aparte de la supervisión de Mansell, la gala se retransmitió en los canales de Twitch de Media Molecule y PlayStation sin ningún problema, gracias a Dent, que estaba llevando las cuentas de las redes sociales desde casa. “Era especialmente raro porque estaba yo solo en esta habitación, pulsando Reproducir en el programa de retransmisión. ¡Si algo salía mal, sería mi laptop la que habría arruinado todo!”. Se ríe. “Pero fue genial porque, evidentemente, yo ya había visto la gala, pero tuve que verla junto a la comunidad, por primera vez correctamente. Así que fue un momento de muchos altibajos, porque me preocupaba que no funcionase, pero también estaba muy emocionado por ver el chat [de Twitch] en marcha, viendo las reacciones de primera mano”. Este año, estar tras las cámaras, en vez de ante ellas, le ha aportado una nueva perspectiva desde la que disfrutar de la gala junto a la comunidad. “Y esto enfatizó en qué consisten los Impys para nosotros y para la comunidad: gente diciendo, ‘Oh, sí. ¡Me acuerdo de esto! ¡Estuvo tan bien!’”, dice. “Es una gala de premios, así que hay ganadores, pero todo es muy positivo. Y está la abrumadora sensación de orgullo en todos los miembros del equipo: esta cosa increíble que hemos creado a lo largo de los últimos tres o cuatro meses, nos lo está compensando en el espacio de una hora”.
Heppe asiente. “De lo que estoy más orgullosa es de ver a todo el equipo junto. Creo que cada uno aportó algo único y personal, pero conseguimos convertirlo en algo que es un auténtico trabajo colaborativo. Estos eventos son un desafío: trabajamos de forma muy diferente al resto del equipo, a veces con plazos más cortos para cosas experimentales, y conectó realmente a los jugadores de la comunidad. Y cada vez este grupo consigue crear algo mágico. Ver la forma que tienen de trabajar juntos, ofreciéndose consejos los unos a los otros y usándolos para mejorar su trabajo, es increíble. Y no creo que puedas hacerlo a menos que comprendas a los jugadores para los que lo haces y eso hace que Dreams sea tan genial. Ha sido muy divertido ver esto en su segundo año y desarrollar un espacio que, creo, es realmente experimental para esta industria. No hay un diagrama fijo que diga: ‘Mira, así es cómo se hace’. Las ganas de este equipo de experimentar y probar cosas nuevas (¡y triunfar a lo grande!) es algo genial”.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.