Perfil de molécula: Luci Black

¿Necesitas una artista de las palabras que haga que ese conjunto aleatorio de letras suene bien? ¡Luci Black es tu chica! Nuestra propia correctora ortográfica residente se asegura de que todos estos artículos que sacamos para ustedes sean gramaticalmente correctos y 100 % precisos (así que, si ves alguna errata, la culpa es suya); aunque se ocupa de tantas cosas más, como correcciones del texto en el juego, escribir guías sobre temas complejos y que el tono de Mm sea consistente y adorable. ¡Es como la revisión obligatoria del auto para tus escritos! Hoy charlamos con Luci sobre ganar a su hermano a F-Zero, ayudar a crear los chistes de Tearaway y cómo es trabajar en todos los títulos de Media Molecule.

¡Hola, Luci! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Luci Black.

Una foto de Luci Black.

Soy redactora UX en Media Molecule. Llevo aquí casi... Puf, serán 15 años en mayo. Ni siquiera sabía lo que era una redactora UX hasta que me convertí en una, y sigue siendo algo de nicho, pero lo que significa es que escribo todos los consejos de herramienta y los nombres de las cosas, todos los textos con los que interactúas en pantalla... yo hago todo eso. Pero no es lo único que hago, porque la mayoría del texto que sale al público pasa primero por mí.

¿Así que eres una especie de diccionario y corrector ortográfico del dreamiverso?

Sí, más o menos. Aunque mi trabajo tiene algunas cosas diferentes. En primer lugar, está el trabajo de pura edición para textos, como páginas Web, que tengo que revisar y asegurarme de que tengan el tono de Media Molecule, de que sean gramaticalmente correctas y de que la puntuación y la ortografía sean correctas, cosas por el estilo. Luego tengo cosas como los consejos de herramientas, para los que tengo que hacer un montón de preguntas a los creadores de las herramientas del juego, normalmente programadores. Algunas de ellas serán tontas, otras no tanto, y yo seguiré haciéndolas hasta que entienda con exactitud qué es lo que hace cada herramienta u opción, o qué tipo de nombre debería tener. También intentaré jugar con ellas tanto como pueda para saber cómo funcionan y luego escribirlas.

Captura de pantalla de Tearaway Unfolded, en cuyo texto ayudó Luci.

Captura de pantalla de Tearaway Unfolded, en cuyo texto ayudó Luci.

También hay cosas como Ancient Dangers: El cuento de murciélago, donde me dan un juego que tiene la estructura de una historia, pero todavía no tiene un tono ni caracterizaciones, o podrían faltar algunos chistes. Así que me sentaré y jugaré al juego, e intentaré hacer que la historia funcione. Lo hice en Ancient Dangers y el primer Tearaway.

¿Cómo se te ocurren todos esos nombres graciosos y extraños para las diferentes herramientas de Dreams?

A veces, es cuestión de que la persona que hizo la herramienta o el diseñador que asesoró para la creación de esa herramienta ya tengan una idea genial para su nombre, entonces, yo solo uso ese. Algunos proceden de LittleBigPlanet, por ejemplo, ¿por qué complicarnos la vida si un nombre funciona? Luego, los divertidos y creativos suelen ser así porque, o bien se me ocurre una idea y busco en el diccionario, o bien investigo para ver qué funciona. Por ejemplo, en Ancient Dangers pasé un buen rato mirando artículos online sobre mitos de monstruos antiguos y cosas así. Otras veces me encuentro investigando el daltonismo, trigonometría o cosas así. Entonces, se me vendrán a la cabeza algunas opciones y se las expondré a los programadores y diseñadores para que me digan cuál es su favorita, básicamente.

¡Luci también escribió o editó todo el texto de plantilla del juego para ayudarte a descubrir cómo crear tus propios sueños!

¡Luci también escribió o editó todo el texto de plantilla del juego para ayudarte a descubrir cómo crear tus propios sueños!

Pero con algunos me pongo muy creativa, como Empaste. Es uno de mis favoritos. Es la herramienta del Modo estilo en la que puedes hacer crecer las manchas y acumularlas. Me recordaba al empaste real, que es un estilo de pintura en el que acumulas pintura y es realmente tridimensional. Se lo dije a Kareem y le encantó. Aunque tengo reglas; a veces puede que no lo parezca, pero las tengo. Por ejemplo, a menos que no haya ninguna manera de evitarlo, las cosas tienen que decir lo que hacen; no puede ser totalmente al azar.

¿Y cómo afrontas el crear el texto de una historia para los juegos de Media Molecule?

Bueno, esta es la verdad... No soy una escritora de narrativa; yo no escribo historias, ¿de acuerdo? No es uno de mis talentos. Son otras personas a las que se les ocurren esas ideas y estructuras para las historias, y luego yo tengo que comunicarle eso a la audiencia. Así que, en Ancient Dangers, Richard [Franke, diseñador jefe] había puesto textos temporales en los globos de texto y me dieron un documento con los puntos clave de la historia. Mi trabajo fue darle un tono a Herb, que en ese momento se suponía que tenía que ser un “taxista de Nueva York”. Jen Simpkins me ayudó con eso, porque en esos momentos me había quedado en blanco, así que me dio una línea o dos y entonces todo encajó. En Tearaway, también fue diferente, porque el equipo tenía una idea de cómo era la historia, pero fue más difícil porque no había texto temporal con el que trabajar.

El tráiler de lanzamiento de Tearaway, un juego cuya historia Luci ayudó a dar forma.

Así que tuve que sentarme, literalmente, con mi colega Rex [Crowle, jefe creativo de Tearaway] a mi lado y jugar al juego. Él me dijo: “Quiero que sea algo así”. Tipo: “Quiero un chiste sobre eso, o quiero este tono”, y yo tenía que tomar notas y ponerme a escribir en esos globos de texto. Luego hacíamos todo de nuevo, con el texto que yo había añadido; fue bastante duro, pero fue muy divertido. Me encantó hacer ese tipo de cosas, pero también me gusta escribir las descripciones de las herramientas; me apasiona explicar ideas complejas de forma simple. Me encanta intentar enseñar a las personas qué es algo y hacerlo de forma que no los estrese.

De todos los proyectos en los que has trabajado, ¿qué tarea particular es la que más te gusta?

Estuve pensando en eso antes de la entrevista y no puedo elegir entre hacer cosas de la historia y hacer las descripciones de herramientas. De verdad que no puedo. Me encantan las dos; cuando me pongo a hacerlas, me sumerjo en ello y la sensación de logro es enorme, así que es muy, muy difícil elegir una. Supongo que lo que tiene que ver con las historia es más... La escritura es más divertida y puedo reírme de mis chistes, mientras que lo relacionado con las herramientas es más difícil, pero luego la sensación de logro es enorme. ¡Así que es muy, muy difícil escoger!

¿Y cómo entraste en el mundo de la redacción UX?

Empecé trabajando en la industria del videojuego en una compañía con Siobhan y luego estuve trabajando en Creative Assembly para hacer los juegos de Total War, también en producción. Mi primera gran tarea, con la que realmente empecé en este trabajo, fue organizar la localización de Shogun: Total War. Para ello, también había un montón de cosas de texto que tenía que terminar de pulir. Tiempo después, cuando me uní a Media Molecule, no estaba trabajando y mi hija era muy pequeña, y Siobhan quería a alguien que se ocupase de la localización y terminase el texto de LittleBigPlanet, así que entré como contratista para ocuparme de eso. Allí lo divertido era sentarme con Kareem y Kengo [Kurimoto, diseñador jefe de niveles para LittleBigPlanet], y escribir diálogos para todos esos personajes absurdos.

Luci también llevó su escritura al primer juego de Media Molecule, LittleBigPlanet.

Luci también llevó su escritura al primer juego de Media Molecule, LittleBigPlanet.

Nos reímos un montón mientras lo hacíamos. Terminé convirtiéndome en productora de Media Molecule y lo fui por un buen tiempo. Sobre todo, me ocupaba de coordinar la localización, porque ya lo había hecho antes. Pero mientras trabajábamos en Dreams, llegó un punto en el que teníamos un enorme grupo de herramientas complejas que debían describirse y a mí me estaba costando la producción; no estaba segura de que fuera lo mío. Así que dije: "Puedo hacerlo, puedo hacer la descripción de estas herramientas". Desde entonces, nunca antes he sido más feliz en mi carrera, básicamente. Todo ese tiempo en la industria, siempre estuve ligada con textos, pero solo en los últimos años he hecho que se convirtiera en mi función.

¿Estudiaste algo especial para entrar en la industria?

¡En realidad, hice la carrera de ingeniería en software! La hice en Abertay Dundee, como estudiante adulta. Había conocido a mi anterior pareja, a quien le encantaban los videojuegos y quería entrar en la industria, mientras que yo no tenía ni idea de lo que iba a hacer con mi vida en ese punto. No tenía estudios y había dejado la escuela a los 17, así que decidí entrar a una carrera de ingeniería en software, con la idea de que trabajaría en videojuegos, pero no era para mí: mi código era muy elegante, pero tardaba siglos en hacerlo y no terminaba de comprender algunos de los grandes conceptos. Pero sí, me ayudó a obtener el primer trabajo en la industria.

¿Cómo es trabajar en Dreams comparado con trabajar en otros títulos de Media Molecule, como Tearaway o LittleBigPlanet?

Ha sido muy diferente, como ves. En los demás trabajos que había tenido, el objetivo final era "ponlo en una caja y listo". Mientras que Dreams ha sido una cosa viva, que evoluciona continuamente desde el comienzo. Para ser honesta, al principio me costaba comprender qué demonios estábamos haciendo, pero en cuanto tuve esas herramientas delante, fue como: "¡Ah, claro! Por supuesto!". Es raro, porque llevamos mucho tiempo desarrollando Dreams (hemos trabajado en él casi desde que entré en Media Molecule) pero durante un montón de tiempo, al principio, estuve en Tearaway y Tearaway Unfolded, mientras el equipo estaba pasándolo bien en segundo plano, trabajando en Dreams, que es totalmente diferente. La comunicación que tenemos con la coMmunidad está a otro nivel respecto a la que teníamos con LBP.

El humor de Luci se deja ver en todo el texto de Ancient Dangers: El cuento del murciélago, desde en las cinemáticas hasta en los tutoriales.

¿Cuál ha sido el producto de Media Molecule más emocionante en el que has trabajado?

Tengo que decir Tearaway. Aunque supongo que Ancient Dangers me dio una sensación parecida. Tearaway fue un juego emotivo, todo el que trabajó en él se involucró un montón y fue una experiencia mágica. Toda la historia era tan mágica y brillante, y bañada en confeti que, de alguna manera, te metías en su pequeño mundo. Estábamos haciendo cosas que eran una locura, como hacerte meter el dedo en la consola y cosas así. Nadie había hecho algo así antes, hasta donde sé.

¿Tienes algún consejo o truco para alguien que podría estar interesado en entrar en la redacción UX?

La redacción UX aún es algo muy de nicho y desde luego no tomé un camino directo para llegar aquí. Creo que algo clave para muchos puestos de desarrollador de videojuegos es hacer cosas. O mejorarlas, como, por ejemplo, si tu amigo ha hecho algo en Dreams o en algún otro juego de creación, ¿puedes mejorarlo con tu texto? ¿Puedes tomarlo y hacer que el texto cante? La única forma de demostrar que de verdad tienes algo es mostrarle a la gente lo que has estado haciendo y meter el pie en la puerta de cualquier forma. Haz loposible por ir a la universidad e intenta obtener un título relacionado con videojuegos. Entra en los videojuegos con cualquier trabajo que puedas, y no te quedes sentado, pensando: "Ya está, esto es lo que voy a hacer en la industria por el resto de mi vida". Quizás no lo sea. Yo estudié una carrera de programación pensando que sería programadora de videojuegos. Luego entré en la industria con un puesto de producción, pero terminé haciendo algo muy diferente. Así que sí, mete el pie. Muestra lo que puedes ofrecer y demuestra pasión por ello. A ver... uno de nuestros mejores artistas empezó en control de calidad.

El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?

Ahora mismo mi escritorio está bastante ordenado porque estoy en casa, así que cualquier cosa realmente interesante está desperdigada en el resto de la casa. Si estuviera en la oficina, estaría abarrotado de cosas, pero aquí tengo estos tres huevos de silicona; los estrujas y fortalecen el agarre, que es algo que necesitas cuando eres una señora mayor, como yo. Tengo un cabezón de Sackboy enfadado, que he tenido durante años y años y años, y al que adoro. También tengo esta cabeza de diente de león en metacrilato. Alex Evans la tenía en su mesa y se la robé, con su completo consentimiento. Tuve que hacerlo, porque la miro y pienso, ¿cómo lo hizo? Meter una cabeza de diente de león en metacrilato, o sea... No sé cómo demonios se hace. Es increíble.

¿Qué es lo que más te gusta de trabajar en Mm?

Cuando veo Dreams ahora, tres años después, el nivel de talento sale por completo de la estratosfera. Espero que más personas de la coMmunidad de Dreams consigan trabajos [en la industria del videojuego], porque sí que se lo merecen. Ya sabes, siempre ha sido lo mejor, desde LittleBigPlanet, lo absolutamente brillante de trabajar en los juegos de Media Molecule es que introduzcan a personas a la industria. Tanto si [nuestros jugadores] consiguen trabajar con nosotros como si no, tienen algo para enseñar lo que hacen a otras personas y pueden conseguir trabajos con eso.

Cuando pienso en los juegos que me trajeron a a los videojuegos, hace mucho tiempo, como The Legend of Zelda: A Link to the Past y F-Zero, pero ahora la gente tiene cosas como Dreams, donde pueden crear sus propios juegos muy rápido. Por cierto, solía ser brutalmente buena a F-Zero. Muy, muy buena. Siempre le ganaba a mi hermano y él no lo soportaba. Pero aún me siento increíblemente afortunada de haber conseguido este trabajo. ¡A veces tengo que pellizcarme para comprobar que no estoy soñando!

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.