Perfil de molécula: Charlotte Woolley
Charlotte Woolley es probadora sénior, una de las tantas personas talentosas en QA (control de calidad, por sus siglas en inglés) de Media Molecule. Básicamente, su función es romper el juego para que nuestros desarrolladores puedan descubrir cómo arreglarlo. Hoy hablamos con ella sobre cómo ser una detective del dreamiverso, aprovechar los fallos de programación y las pruebas destructivas.
¡Hola, Charlotte! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy probadora sénior en Media Molecule. Las moléculas de control de calidad se dividen en los distintos pilares de Dreams, y yo soy responsable del pilar de las pruebas en el dreamiverso. Llevo trabajando en esto... puf... ya tres años. Las pruebas en el dreamiverso incluyen casi cualquier cosa fuera del Modo de creación y del contenido producido por Mm, así que son todas las cositas que unen todas esas partes. Es un desafío, porque cuando haces pruebas en Dreams, todo está interconectado. No importa lo que hagas, hay partes del modo de creación que se infiltran en el dreamiverso y viceversa, pero para lo que yo pruebo, el dreamiverso encapsula la forma en la que trabajan los menús, la forma en la que la gente publica cosas y la forma en la que la gente accede a las creaciones.
¿Qué es lo que más te gusta probar?
Me encanta hacer pruebas en el dreamiverso porque siempre he sido muy perfeccionista con las cosas que son precisas. Si tienes un problema en el Modo de creación, hay millones de razones por las que podría no funcionar bien. Pero cuando se trata del dreamiverso, si algo no funciona, eso significa que no solo sabes que no está funcionando, el trabajo de investigación para saber por qué algo no funciona es más organizado. También disfruto cuando hay un problema gigantesco; lo que más me gusta de ser probadora es ser una detective y averiguar qué está pasando. Creo que es lo más satisfactorio; o imaginar un escenario en tu cabeza, probarlo y ver que realmente funciona.
¿Esperas a que la gente acuda a ti con un fallo o un problema? ¿O juegas con el juego para intentar crear esos fallos?
A lo largo de los últimos dos años ha sido una mezcla de actualizaciones y de esperar a ver qué encontraba la gente. Obviamente, el dreamiverso ha tenido montones de actualizaciones a lo largo de los últimos dos años y la más grande fue la de Conformando sueños, que incluyó las plantillas. Gran parte de esas pruebas consistió en descubrir qué tipos de escenarios teníamos que probar y jugar con tantas cosas como fuera posible, pero también ocurre que alguien descubre un error o informa de un problema que tiene y entonces tienes que meterte a fondo.
¿Qué fue lo que hizo que terminases trabajando en QA, específicamente?
A mi gemela Catherine [que también trabaja en Mm] y a mí siempre nos han gustado los videojuegos, pero Catherine estudió algo relacionado con videojuegos y yo algo de cine, porque me encanta editar cosas. Aunque me gustó mi carrera, la gente del curso de Catherine era más relajada, y era el tipo de personas que les gustaban los videojuegos y entendían de lo que yo hablaba. Así que, cuando salí de la universidad, estaba en una situación muy rara, en la que no sabía qué quería hacer pero sabía que quería trabajar con videojuegos. Así que empecé a ver qué caminos podían llevarme a los juegos y al principio buscaba en producción como forma de entrada.
El control de calidad (QA) no se me había pasado por la cabeza [y no ocurrió] hasta que nuestra tía se puso en contacto con nosotras porque conocía a alguien que trabajaba en un estudio de pruebas en la ciudad a la que nos habíamos mudado, y pensó que debería echarle un vistazo. Curiosamente, esa compañía trabajaba y hacía pruebas para juegos de Media Molecule, así que cuando me ofrecieron un trabajo, empecé a probar LittleBigPlanet 2 (LBP 2). No sé si fue porque hice muchas preguntas, o si encontré buenos fallos, pero después de unos meses estaba trabajando en la oficina de Molecule, integrada totalmente en el equipo. Estuve allí durante... como un año, y trabajé con mucha gente increíble. Esto fue en el 2010, pero en cuanto empecé a hacer pruebas, supe que esto era lo que necesitaba hacer toda mi vida. Llevo 12 años haciéndolo, pero incluso ahora, cada vez que encuentro un buen fallo se disparan mis niveles de serotonina.
Pero la oficina no solo probaba juegos de Mm, así que trabajé en unas cuantas cosas más. Recuerdo que, cuando se anunció el puesto para mi trabajo actual, estaba intimidada, porque Dreams es como LBP con esteroides, así que, aunque había probado LBP antes, no sabía si tenía la capacidad para probar Dreams. Cuando empecé con el juego, me resultaba muy difícil centrarme en algunos de los aspectos del Modo de creación que había explotado en comparación con el funcionamiento de LBP, pero, entonces, encontré mi lugar en el dreamiverso y pensé: "Bueno, esto me gusta".
¿Has descubierto algún error especialmente memorable?
Creo que uno de los errores más memorables fue uno relacionado con la tasa de fotogramas en LittleBigPlanet 2, y lo descubrí porque tengo cierta simpatía por la tecnología de la vieja escuela. LBP 2 se ejecutaba en PS3 y al hacer juegos en PlayStation 3 tienes que hacerlos compatible con los viejos televisores CRT y 480p. Es algo que siempre debería probar alguien; todos los demás tienen televisores con pantalla plana, pero alguien tiene que estar en uno de rayos catódicos; y yo quería ser la que estaba en el CRT, porque me encantan los juegos retro.
Por supuesto, una de las cosas más importantes den LBP 2 era la creación multijugador, así que hacíamos sesiones durante días en las que creábamos cosas y veíamos cómo lo que hacías interactuaba con las cosas que hacía otro jugador. Descubrimos un fallo que afectaba a las tasas de fotogramas en las diferentes versiones, y estuvimos mucho tiempo intentando averiguar qué es lo que estaba mal, y se debía a que yo estaba en un televisor CRT mientras el otro probador estaba en uno LCD, y funcionan con diferentes frecuencias de actualización. Como resultado, la tasa de fotogramas no era la misma en los diferentes formatos y resoluciones, y terminaban desincronizándose. Así que era un fallo terrible, y si hubiésemos publicado el juego con él... No sé cuántas personas con PS3 seguían usando viejos CRT, pero aún hay gente así. Así que creo que ese fue el más genial, porque pude usar esa vieja tecnología para encontrar un fallo.
¿Tienes algún consejo o truco para alguien que podría estar interesado en QA?
Personalmente, diría que la pasión es algo importante en el mundo del control de calidad; o te encanta o lo odias. Es como la pizza con piña para los trabajos en videojuegos; a lo largo de los años he trabajado con un montón de gente que son probadores QA innatos. Creo que, si no sos genial para los videojuegos, puedes ser un buen probador; yo, por ejemplo, soy muy mala para todos los juegos y juego a todo en modo fácil porque me parecen muy complicados. Tenemos otra miembro del equipo que es igual, que dice: "Soy malísima para los videojuegos"; y yo digo: "No hay problema, porque encuentras los mejores fallos cuando eres mala. Ves lo que sucede cuando fallas un nivel una y otra vez, y el juego se rompe".
También te aconsejaría que buques en Internet una plantilla de fallos (bugs, en inglés), porque son una gran parte de ser probador y es importante saber cómo presentar los problemas al informar de un fallo. También es importante conocer los diferentes tipos de pruebas, como la prueba de verificación, en la que solo haces las cosas que se supone que tienes que hacer y ver si funciona. Luego está la prueba destructiva, en la que te puedes volver totalmente loca, presionando todo solo para ver si los botones funcionan o si pasan cosas raras si presionas el botón 20 veces.
Las betas abiertas son bastante comunes en los videojuegos multijugador para poder ver cómo funcionan las pruebas de carga correctamente. A menudo, puedes revisar una de esas muy fácilmente. Hay montones cosas online que algunas compañías te pagan para encontrarles fallos y sé que algunas personas con las que he trabajado en el pasado lo han hecho como complemento y les ha ido bastante bien. Si puedes encontrar un lugar que externalice las pruebas, como esudios de pruebas, ese es un buen lugar para empezar. Al menos el cincuenta por ciento del equipo con el que trabajo ahora empezó haciendo pruebas para una compañía que trabaja para otros sitios y es una buena forma de obtener experiencia.
Como probadora QA, ¿qué opinas de los speedrunners que usan errores de los juegos para completarlos antes?
Soy muy estricta con nuestras pruebas estructuradas a la hora de probar Dreams y me encanta un buen recuento de fallos (bugs). Así que pienso: "Eh, si encuentras algo raro, infórmalo como fallo". Aunque nunca he pensado en eso en relación con el speedrunning. En el pasado he informado de errores que iban a una base de datos y se corregían y que podrían haber sido aprovechados por algún speedrunner en el futuro, pero me parece perfecto que todos esos fallos se marquen como errores, porque pueden provocar que se cierre el programa y eso es lo más importante para los jugadores.
Creo que una de las cosas que merece la pena señalar es que, si haces QA, te puedes convertir en un buen speedrunner. Sé que Chloe, una de las probadoras de nuestro equipo, tiene el récord de la partida más rápida de Ancient Dangers: El cuento del murciélago. Creo que LittleBigPlanet 2 fue el mejor porque Mark, que es otro probador de Media Molecule, completó la campaña en un tiempo increíble... algo de dos horas. Siempre me asombra la gente que puede hacer eso porque, como he dicho, soy muy mala para los videojuegos, así que nunca podría lograrlo. Pero supongo que, en cambio, soy una persona más lenta y con un ritmo más constante que quizás descubre un error, aunque probablemente nunca lo usaría en un speedrun porque no sería lo bastante rápida.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
Tengo tantas cosas. Tengo juguetes aplastables, como este Kakuna y este Bunger de Bugsnax, un Wookie de Halloween y este brócoli con una carita sonriente, que es mi favorito. También tengo un Grogu. Al fondo tengo un soporte Crash Bandicoot para un control que sujeta este pequeño televisor, que me dio alguien a los pocos días de empezar a trabajar en Mm. Le pusieron este pequeño Yellow Head al televisor y es realmente adorable; Yellow Head era la versión original de Sackboy, así que es un buen recuerdo de Mm. También tengo algo de comida: un caqui, una bolsa de fruta y frutos secos, papas fritas... El escritorio es un estímulo para Charlotte.
Así que, para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Mi último sueño favorito de todos los tiempos es, obviamente goth egg | slip and fall, de CFulljames y KaTMalenjamz. Todo el mundo tiene que verlo, porque es una idea muy extraña y brillante para un video musical. Es obviamente una creación de Mm, pero también me gustó mucho jugar a Todos los Santos: La Tierra de los Sueños Perdidos cuando salió. Lo jugué entero de una corrida y me encantó.
Luego, entre los menos recientes, me gustó mucho REAL STUPID HUMAN PHRASE…, de TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble y Joeycutts83. Es un programa de preguntas falso basado en Dreams con algunos datos realmente ridículos, y hay tantos datos tontos que no esperas acertar, pero lo haces. Antes usaba mucho Twitter, porque es un lugar genial para encontrar las últimas creaciones de Dreams publicadas. REAL HUMAN STUPID PHRASE... fue una que vi e inmediatamente pensé: "Parece genial, voy a añadirlo a mi lista de Jugar después."
Anoche estuve jugando a FEEDING DUCKS, de ItsMeJuvy. Ese juego fue genial, y es aún mejor porque me escapé con mi pato, no lo sacrifiqué. Así que sí, fue impresionante; me encantó jugarlo. También hay dos creadores que me gustaría destacar: uno de ellos es oooDORIENooo, porque me encantan todos los juegos que hace; y también está Paulo-Lameiras, que hace muchas cosas con píxeles que lucen preciosas y que me puedo pasar horas mirando.
Creo que lo que me gusta de Dreams es que no son juegos AAA; es decir, no me malinterpretes, algunas personas han hecho cosas absolutamente increíbles en Dreams, pero las que más suelen gustarme son las que parecen un poco raras y diferentes. Me gustó mucho Project Pigeon (de PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta y Elca_Gaming). Es un conjunto de minijuegos en los que aparecen palomas; y son tan lindas... Me gusta los pájaros bien portados; las aves en los videojuegos son lo mejor. Me gusta que, con Dreams, la gente puede centrarse en un concepto y hacer algo que sea una experiencia agradable, en lugar de esforzarse demasiado en ella.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.