Perfil de molécula: Taty Bernardo
Taty Bernardo básicamente hace que esta página web siga funcionando. Pero con menos cinta adhesiva de lo que piensas, y con la más ingeniosa modificación de código. Gracias a ella, puedes explorar todo tipo de fascinantes (y muy bien escritos, si se nos permite decirlo) artículos y guías por todo el dreamiverso. Hoy hablamos con ella sobre mudarse de Brasil a Inglaterra, cómo casi acaba estudiando Medicina y sobre encontrar diseños que hagan que las páginas web destaquen.
¡Hola, Taty! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy Taty y trabajo en el equipo de la web. Empecé en Mm como diseñadora web sénior, pero ahora me considero más una mezcla de diseñadora y desarrolladora web. Antes era más desarrolladora y terminé adentrándome más en diseño, y ahora combino ambos para ocuparme de lo que me pidan. Me ocupo mucho de conversaciones de diseño y solicitudes de indreams relacionadas con animaciones, diseños o nuevas publicaciones en el blog, como esta. Lo que resulta raro. Tal vez ayudé a poner online una página sobre mí misma. Es muy surrealista.
¿Y cómo es tu día a día? ¿De qué tipo de cosas te ocupas?
En el día a día hay mucha comunicación con el equipo de la coMmunidad y otros equipos de Mm para discutir sobre lo que podemos hacer en la web y qué cosas nuevas podemos crear o mejorar. Si, por ejemplo, no hay mucha gente viendo determinadas páginas o artículos, puedo mejorar su aspecto o encontrar un nuevo diseño para la página para que reciba más atención. Creo que cuando hicimos Ancient Dangers: El cuento del murciélago, sabíamos que era algo grande, así que hablamos de si podíamos hacer que las páginas de Ancient Dangers tuvieran un aspecto diferente al de las otras páginas. Luego se convirtió en un proceso de recolectar y seleccionar elementos y encontrar un diseño divertido.
Cuando creamos la sección de El sueño de Art Mm Originals en la página, nos centramos en el hecho de que El sueño de Art trata de la música al hacer que ese fuera el tema principal, añadimos notas musicales e incluimos algo de audio del juego.
Pero también hay una parte menos centrada en el diseño, que es corregir fallos cuando algo no funciona y depurar el código de la web. Quizás no sea tan creativo, pero es aún más importante.
¿Tienes algún método en general a la hora de diseñar páginas web?
Creo que una de las cosas que siempre intento hacer es centrarme en lo que es bueno para cada marca particular. Creo que Dreams tiene un enfoque muy creativo, casi efervescente, en el que hay mucho morado, así que tuve que encontrar un esquema de diseño para los botones e íconos que funcionasen bien alrededor del morado. Entender la marca y las cosas que la gente quiere o espera de esa marca ayuda mucho cuando piensas en cómo podemos hacer este diseño ligeramente más singular.
Intento seguir muchas prácticas de diseño web, porque hoy en día muchas páginas web tienen un diseño plano y minimalista, así que no quiero un puñado de menús y gifs y cosas volando ante tus ojos por toda la pantalla. Pero lo más importante es que tiene que ser bueno cuando lo usas. ¿Se puede leer esto? ¿Es accesible para herramientas como los lectores de pantallas? Es muy importante tener esas cosas en cuenta.
¿Cómo logras equilibrar el hacer la página visualmente interesante sin que deje de ser accesible y que sea fácil desplazarse por ella?
Bueno, hay un montón de "estándares de la industria", a falta de un término mejor; cosas que hacen muchas páginas web y funcionan bien. Pero, para mí, lo que me gusta hacer primero es no pensar en las restricciones e intentar ser más creativa, y pensar a lo grande sobre lo que puedo hacer. Luego lo voy rebajando, mientras pienso en cómo funciona en dispositivos móviles y otros formatos, además de cómo funciona para alguien con alguna restricción visual o con cualquier otra minusvalía. Y si eso no funciona, ¿cómo puedo hacer que lo haga?
A veces puede ser un equilibrio complicado, lo que significa que no siempre puedes hacer todas las cosas geniales que quieres, pero es mucho más importante asegurarse de que sea accesible y que sea fácil desplazarse por ella.
¿Cuál crees que es el diseño de página web más asombroso, en términos visuales, que has hecho?
Es una pregunta complicada porque cuando solicité un puesto en Mm hice algunos proyectos para indreams y otras páginas. No fueron necesariamente realistas, porque había un montón de cosas que propuse que tenían un aspecto genial, pero en la práctica no era posible hacerlas, o era demasiado complicado.
Antes de trabajar para Mm, tuve que hacer esta especie de página que era un calendario de adviento en la que, básicamente, hacías clic en un botón cada día y había un pequeño personaje que bailaba o hacía otra animación. Creo que era muy interesante y visualmente sorprendente, pero para mí, fue muy divertido hacerla porque era muy interactiva.
Hace poco publicamos una versión actualizada de la página de indreams, usando tus nuevos diseños. ¿Qué es lo que te enorgullece más, en la nueva versión de la página?
Tiene que ser que es mucho más ágil buscar contenido. Hemos tenido muchas conversaciones sobre cómo organizar por categorías el contenido de la página, cómo llamamos a las secciones y esa parte fue muy difícil, pero terminamos, básicamente, desmontando la página como un LEGO. Ya sabes, separamos las diferentes partes y las volvimos a juntar haciendo algo más elegante.
Tuvimos la enorme suerte de tener unas pruebas de usuario para esta nueva versión, lo que fue increíblemente útil durante el proceso de diseño. Solo ver que, cuando les presentamos a los usuarios la página antigua y la nueva, pudieron encontrar información mucho más rápido en la versión actualizada fue muy satisfactorio. Antes, había un montón de contenido genial al que accedías pasando por cinco o seis menús y ahora es uno o dos como máximo.
¿Qué te llevó a trabajar en el campo del diseño web y cómo terminaste en Media Molecule?
Cuando tuve edad para ir a la universidad, mi familia quería que estudiara medicina. Pero, la verdad, odio la biología. ¡Agh! Así que opté por el diseño de videojuegos y estudié la carrera en Brasil, y luego tuve la suerte de que, durante mi época allí, hice algo de revisión de calidad para un uego que era un bingo de preguntas y respuestas para Facebook. Después de eso, pasé a ser diseñadora de juegos durante un tiempo, en una agencia de diseño en Brasil.
Al final me mudé al Reino Unido y fue bastante difícil encontrar un trabajo como diseñadora de juegos en ese momento. Pero, a pesar de eso, quería quedarme en la industria de los videojuegos, así que volví a los inicios de mi otra pasión, que es diseñar páginas web. Cuando me mudé a Reino Unido, empecé como analista de calidad de web y luego pasé a ser desarrolladora web, y ahora soy diseñadora. Ya llevo 13 años en la industria del videojuego pero he tenido un montón de funciones diferentes, lo que me ha ayudado a hacer que siga pareciéndome emocionante.
Indreams es una página web que está parcialmente vinculada al propio juego. ¿Eso es más complicado que lo que hacías antes, porque tienes que asegurarte de que el código funcione en la página y también en el juego?
En mi trabajo anterior, muchas de las páginas que hicimos eran sitios de marketing, así que en realidad se trataba de animar a la gente a comprar el juego que estuviéramos anunciando; sobre todo, mostrar el tráiler, capturas de pantalla y elementos. Con indreams, se trata más de emular la experiencia de Dreams, así que nos aseguramos de ser muy comunicativos con el equipo del servidor y confirmar que podíamos incorporar sus nuevas funciones. O, si queremos implementar clasificaciones del juego en la página web, cómo podemos trasladarlas y hacer que sigan funcionando, porque Dreams es un juego que se controla con el control, no con teclado y ratón. Controlar un juego con el control y controlar una página web con teclado y ratón son esquemas de control muy diferentes. Ambos funcionan, pero los controles del juego obviamente no tendrían sentido en la web, ni funcionarían.
Así que creo que hay un cierto nivel de dificultad al trasladar la IU del juego a la web y asegurarse de que siga siendo consistente. Sigue siendo el mismo entorno, pero tiene que ser una forma de interacción diferente a la del juego. Así que creo que ese es el mayor desafío en indreams.
Entonces, ¿cómo diseñas la página para que funcione con el juego y cómo decides qué partes debes copiar? Por ejemplo, los íconos del juego y el desplazamiento por Explorando sueños son los mismos, pero otros diseños pueden ser diferentes.
Sí, creo que pasamos algunas cosas del juego exactamente igual algunas veces; por ejemplo, las clasificaciones. Teníamos que asegurarnos de que las clasificaciones tenían el mismo aspecto en el juego y en la web, o podría resultar confuso. El objetivo definitivo es hacerte sentir que estás moviéndote por Dreams, incluso cuando estás en la página web, lo que no siempre es posible, pero intentamos emularlo siempre que se pueda.
Así que con los filtros, por ejemplo, creo que aún tenemos que trabajar un poco en el filtrado de la web, porque no es igual que en el juego. Pero sin duda estamos orgullosos de la página inicial y cómo emula el movimiento por el dreamiverso, porque tiene el mismo aspecto y ofrece la misma sensación que desplazarte por las listas de reproducción de creaciones, pero con teclado y ratón en vez de con un control.
Como es una página complementaria, es muy importante tener elementos que tengan sentido en el contexto del juego, lo que es genial porque nos permite inspirarnos también en el diseño y estilo del juego. Aunque no siempre es posible porque a veces hay algún efecto, como un brillo, que es muy bonito pero no funciona tan bien en la web. Así que, cuando encontramos una limitación en la web, pensamos: "¿Cómo podemos representar esto de manera parecida, pero no exactamente igual?". De modo que, para indreams, gran parte de intentar ser igual que el juego es solo sentir que están, ya sabes, trabajando juntos.
La parte de los documentos de la página, donde guardamos todos los recursos y guías, es un poco más libre, porque tiene menos de esa integración con el juego. En los documentos, tenemos que asegurarnos de que el estilo siga siendo el de la marca, pero no es tan importante que coincida con la experiencia de juego real.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
Tengo un montón de cosas. Tengo estas figuras Pop Mart; hay al menos tres sobre mi escritorio y tengo otras cinco o seis detrás de mí. Tengo una que es como un bebé con una cabeza de girasol y una adorable oveja comiendo fresas. ¡Son supertiernas! ¿Qué más? Tengo una estatua calendario de Chocobo que funciona todo el año, solo tienes que cambiar las fechas girando los bloques. No le hagas caso la fecha actual que está mal.
Básicamente, fui a Japón en invierno y allí me traje un montón de cosas que, sin duda, no necesitaba en mi vida. Un dispensador de cinta washi de Sailor Moon, por ejemplo, porque todos necesitamos uno así en nuestra vida. Otras cosas que conseguí en Japón y que no necesito son un posavasos con un Snorlax comiéndose una rosquilla y un gato que sirve para cortar cinta. Podría seguir; mi escritorio es muy grande.
¿Japón? ¿Qué es lo que más te gustó hacer mientras estabas allí?
Para mí, fue ir al parque temático de Studio Ghibli. Me gustó mucho porque no era como un parque temático tradicional. No había muchas atracciones, ni largas colas; era más como explorar los lugares de las películas Ghibli y está todo recreado. Tuve la suerte de ir a Super Nintendo World, que también fue una experiencia increíble, pero es una experiencia de parque temático más tradicional, así que pasé una eternidad haciendo cola para todo, eso no es tan divertido.
Para terminar, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Sí, esta me va a resultar complicada. No tengo mucho tiempo para jugar a Dreams y el nuevo contenido es tan grande y sale tan rápido que no estoy al día. Pero hay una creación que se me quedó grabada, porque recuerdo que Jen [Simpkins] habló de ella en su Twitter cuando salió y yo pensé, guau, necesito esto en mi vida. Me refiero a Deh Plushies, de Yah_Deh, llCaptain_Morgan y Elca_Gaming.
La gente que lee esto no lo puede ver, pero detrás de mí, en mi oficina, tengo un montón de peluches. Hay demasiados peluches. Quizás tenga una adicción. Así que una combinación de peluches y Dreams siempre me va a gustar. Encaja perfectamente, como si me representase en todos los sentidos. Me gusta pensar que si tuviera una tienda... A ver, yo no vendería mis peluches, pero si alguna vez tengo una tienda, sería el tipo que me imagino. Me encanta su estilo y disposición y han hecho un trabajo genial haciendo los peluches tan únicos y realistas.
Creo que hay un montón de diferentes criaturas y comidas creativas. Creo que hay un gato, y un dragón. También hay un mochi, me parece. Ooh, uno de mis favoritos es como un gato de sushi. Hay todo tipo de creaciones diferentes que recuerdo, como un gato hamburguesa, que es genial, un pug hecho de espagueti, que también es increíble. Ya sabes, ¿por qué no? Al final, creo que el motivo de que me guste tanto es que, para mí, es un deseo hecho realidad, porque me encantaría pasar el resto de mi vida en una tienda de peluches.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.