Perfil de molécula: Miguel Sanz

Probablemente hayas notado que Dreams tiene una buena cantidad de pequeños logotipos e imágenes con pictogramas. Pero, ¿qué clase de genio creativo podría ser responsable del diseño de estos cachivaches? Bueno, aquí tienes la respuesta, porque nos sentamos con nuestro diligente diseñador, Miguel Sanz. La carrera de diseño gráfico de Miguel lo ha llevado de España al Reino Unido, y aquí conversamos con él sobre cartas Pokémon, poner imágenes de su escritorio en Twitter y seducir con tus portafolios.

¡Hola, Miguel! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Miguel Sanz.

Una foto de Miguel Sanz.

Soy Miguel Sanz y soy un diseñador gráfico de Madrid. Me uní a Media Molecule... Uf, serán cinco años en agosto. Técnicamente, mi título es diseñador de experiencias de marca sénior, pero en la práctica es una mezcla de diseñador gráfico y diseñador de marca. Empecé como diseñador de IU, ayudando a terminar la IU y el menú principal de Dreams, y muchas de las pantallas de IU que pueden ver en el juego hoy en día.

Tras terminar el trabajo y publicar Dreams, pasé al equipo de la coMmunidad para ayudar a convertir en marca nuestros eventos en directo y que la coMmunidad sea parte de ellos. También estoy a cargo del equipo de marca, que ahora mismo es un equipo de dos personas, y a veces colaboramos con el equipo de la web y otros equipos del estudio. Básicamente, funcionamos de manera muy parecida a un pequeño estudio de diseño gráfico dentro de Media Molecule, que ayuda a diferentes equipos de todo el estudio.

Empezaste con un puesto de UX (sobre la experiencia de usuario); ¿cómo fue la transición de ese puesto al diseño de marca?

El motivo por el que pasé al diseño de marca es porque tenía experiencia en esa área antes de trabajar en videojuegos. Solía trabajar en una agencia de marcas en Madrid y, tras graduarme en la universidad, trabajé allí durante tres años. Aprendí un montón sobre la creación de marca, no solo el diseño, por supuesto, sino conceptos como estrategia de marketing. Ahí dirigí unos cuantos proyectos diferentes y luego tuve la oportunidad de trabajar en Mm. Buscaba algo en videojuegos y tuve la increíble suerte de aterrizar en el que era, básicamente, mi trabajo soñado.

Pero mi punto de entrada en la industria fue a través de la IU, porque ahí es donde encuentras la mayoría de las ofertas de trabajo para diseñadores gráficos. Así que cambié un poco mi portafolios, hice un curso intensivo de diseño de IU, empecé a diseñar páginas web, y así entré en Mm. Luego, tras pasar un año y medio en Mm haciendo eso, necesitaban más trabajo con la marca que con la IU, así que me ofrecieron la oportunidad de tomar ese puesto. Creo que soy más valioso para la compañía como diseñador de marca y aporto más, además de que puedo experimentar, así que puedo ser más yo mismo.

Poster de Miguel para la segunda edición de los Impy Awards. El texto dice: LOS IMPYS HAN VUELTO.

Poster de Miguel para la segunda edición de los Impy Awards. El texto dice: LOS IMPYS HAN VUELTO.

Cuando diseñé marcas y logos e identidades visuales para Mm, pude crecer mucho dentro de la compañía, y también como diseñador. Creo que, a lo largo de estos dos últimos años, tanto Dreams como yo hemos crecido mucho. El contenido que hacemos para los jugadores y los eventos en vivo es muy diferente, y para mí, como diseñador, ha sido enriquecedor y muy gratificante, porque puedo tener una respuesta instantánea (o casi instantánea) de la coMmunidad al trabajo que estoy mostrando. El tiempo que transcurre entre el inicio de un proyecto y el momento en el que veo a la gente probarlo, es de unos tres o cuatro meses que, para alguien que trabaja en videojuegos, es un periodo muy corto y, como persona creativa, resulta muy útil tener tal cantidad de opiniones y tan directas de los jugadores. Así que, para mí, pasar a este nuevo puesto ha sido la mejor decisión. Me ha hecho crecer mucho y también ha ayudado a la comunicación y estilo del juego.

Entonces, has diseñado muchos de los íconos e IU del juego. ¿En qué otras partes sueles trabajar?

En general, casi todo es marca y eventos. Curiosamente, no trabajo mucho en el juego, aparte de diseñar carteles e íconos para el dreamiverso de vez en cuando. Pero me gusta poder diseñar alguna IU y participar en algunos otros proyectos que se han publicado en Dreams.

Miguel también diseñó los nuevos íconos de género que verás en el dreamiverso.

Miguel también diseñó los nuevos íconos de género que verás en el dreamiverso.

Por ejemplo, me encargué de la dirección de arte gráfico de Ancient Dangers: El cuento del murciélago. Fue un proyecto muy interesante porque pude diseñar la marca y la identidad, y luego expandí ese trabajo al juego y le di a la IU el estilo de esa marca e identidad visual establecida. Así que fue un proyecto bastante genial en todo lo referente al diseño gráfico, y fue increíble trabajar en algo un poco diferente de lo que suelo hacer en Mm.

Personalmente, para mí también fue genial porque suelo usar paletas de colores muy fuertes y gráficos agresivos, pero aquí tuve que sumergirme en un mundo de fantasía y probar algo un poco diferente a lo que hago normalmente. He tenido la suerte de poder trabajar en un montón de proyectos diferentes en el tiempo que llevo en Mm, que abarcan desde la IU pura hasta el diseño de marca.

Como Dreams es un juego enorme, con muchas permutaciones, ¿cómo diseñas un estilo de marca y haces que sea consistente?

Creo que esa es la pregunta del millón de dólares y es básicamente lo que vine a averiguar. Cuando empecé en Mm, teníamos un estilo bastante distintivo, pero era muy complicado transmitir lo que es Dreams, porque es capaz de hacer tantas cosas que puede ser difícil vender ese tipo de juego a la gente. Así que, por supuesto, fue complicado en términos de gráfica e idioma y códigos visuales a seguir para que la gente entienda el tipo de juego que es, porque no hay nada que se le parezca.

Una vez que se publicó y empezamos a comprender mejor lo que hacían los jugadores en el juego y con las herramientas, entendimos mejor lo que era Dreams pero, aún más importante, en lo que lo convirtió la coMmunidad.

Creo que el evento que cambió mi perspectiva sobre cómo estaba enfocando Dreams fue la primera DreamsCom. Decidí hacer algo mucho más estilizado y menos realista, si eso tiene algún sentido. Al principio, no había nada que pudieras mirar y decir, "Esto es Dreams". Así que tuve que hacer el ejercicio de simplificar el estilo y la primera vez que lo hice fue con la DreamsCom.

Imagen de la primera DreamsCom, con el surrealista y colorido estilo de Miguel.

Imagen de la primera DreamsCom, con el surrealista y colorido estilo de Miguel.

A partir de ese momento, empecé a descubrir cómo transmitir Dreams, que fue haciendo que pareciera más centrado en los jugadores y las herramientas de creación. Cada vez que incluía un detalle sobre un aparato o un artilugio o cualquier herramienta del juego, lo reconocían y les encantaban ese tipo de cosas. Empecé a usar los elementos de la IU para la marca y los incluía aquí y allá, pero manteniendo limitadas las paletas. Es decir, normalmente uso 4, 5, 6 colores como mucho, y luego está la paleta para un determinado evento. Creo que poner límites a mi trabajo con los colores, o incluso las formas, fue un desafío interesante, pero me ayudó a refinar mi estilo a la larga.

Al crear una marca, tiendes a establecer un montón de reglas para hacerla y tener unas pautas muy estrictas. Pero Dreams es un juego vivo y como tal, puede cambiar mucho de un año a otro, así que no podía obsesionarme demasiado con seguir siempre esas pautas. Tenía mi propio conjunto de reglas, con el que empecé, pero no tenía miedo de romperlas, especialmente cuando iba a pasar al año siguiente y hacer un evento de nuevo.

Antes has mencionado tus conocimientos de diseño gráfico, pero ¿tienes estudios formales?

Siempre supe que quería ser diseñador gráfico, así que fui a la universidad de Bellas Artes. Estudié diseño en Madrid y, mientras estaba allí, empecé a hacer proyectos y a colaborar con otras personas. Empecé a diseñar revistas de videojuegos, lo que me llevó a un trabajo de verdad en una editorial literaria, en España, que publicaba libros de videojuegos. Eso me ayudó mucho a crear un portafolios de diseño que desde el principio estaba muy centrado en los juegos. Mi amor por los videojuegos y el diseño gráfico hizo que participase casi exclusivamente en proyectos que tenían que ver con los videojuegos o su mundo.

Tarjeta de Navidad de Miguel de 2018.

Tarjeta de Navidad de Miguel de 2018.

Esto me ayudó a conseguir un trabajo en una agencia de diseño. Al principio ni siquiera sabía que podía ser diseñador gráfico en la industria de los videojuegos, así que ni siquiera pensé en seguir ese camino. Solo quería trabajar en un estudio con otros diseñadores gráficos, donde pudiera aprender. Creé un portafolios y pasé tres años trabajando con marcas en Madrid. Tuve todo tipo de clientes, pero mis favoritos eran empresas emergentes que necesitaban una identidad visual completa. Pero también tuve que hacer trabajos para supermercados y diseñar envases para ensaladas y cosas menos emocionantes. A veces, iba al supermercado y pensaba, "Ey, yo hice esas galletas" o "Yo diseñé ese paquete de papas fritas".

Pero en cierto punto, recuerdo que estaba leyendo un libro llamado Blood, Sweat, and Pixels, que es sobre historias entre bastidores de la creación de juegos. Algunas eran historias horribles, pero algo me decía que ese era más mi entorno que lo que estaba haciendo en ese momento. Decidí intentar conseguir un trabajo en videojuegos y empecé, poco a poco, a crear mi portafolios y a ponerme en contacto con diferentes estudios de videojuegos.

Tuve una entrevista en Mm y probablemente fue la mejor entrevista que jamás haya tenido; me fue superbién. Cuando conocí a todo el mundo, pensé, "Sí, me veo viviendo aquí y trabajando con esta gente". Así que, aunque era bastante joven en ese momento, solo 25 años, decidí dar un gran giro a mi vida, dejarlo todo y mudarme al Reino Unido para empezar a trabajar en videojuegos, que es lo que quería. Sobre todo tratándose de Mm, que es un estudio que he estado siguiendo desde que era niño.

Recuerdo específicamente la primera vez que diseñé la tarjeta de Navidad para el estudio, porque cada compañía de PlayStation Studio hace una y luego Sony comparte unas cuantas. Así que usaron mi tarjeta de Navidad para desearles felices fiestas a todos. Creo que fue hace cuatro años; quizás 2018 o por ahí. Y luego pensé, "Espera... La página oficial de PlayStation en Facebook publicó esto y tiene unos veinte millones de seguidores o algo por el estilo". Pensaba, "No lo puedo creer, ¡ahora mismo hay veinte millones de personas mirando algo que yo he hecho!".

Una imagen que Miguel diseñó para la jam Nuevo planeta, en colaboración con la BBC.

Una imagen que Miguel diseñó para la jam Nuevo planeta, en colaboración con la BBC.

¿Qué importancia tiene el portafolios de un diseñador gráfico y qué tipo de cosas hay que añadir?

Diría que el portafolios es probablemente la herramienta más importante de un diseñador al buscar trabajo. Tal vez sea aún más importante que los estudios, porque conozco a algunos diseñadores que no tienen una educación formal, pero tienen buen ojo.

Pero el portafolios es un arma de doble filo porque, al final, somos diseñadores gráficos, así que puede contratarte alguien solo porque haya visto tu trabajo, si tienes cosas buenas. Pero, al mismo tiempo, si no les gusta tu portafolios, probablemente estés perdido. Así que, en ese sentido, necesitas un portafolios fuerte y también una buena entrevista y capacidad de organización que te respalde. Los diseñadores gráficos suelen ser muy malos a la hora de mantener actualizado su portafolios con los últimos proyectos en los que han trabajado. Básicamente, al final tienes que poder seducir a alguien con tu trabajo.

Al mismo tiempo, es una herramienta muy divertida y puede decir mucho de tu identidad como artista, pero también como persona; y, sobre todo, si trabajas con marcas, puedes usar tu propia marca(se abre en una nueva pestaña), que es lo que hice yo, y convertirte tú en marca, casi como si fueras una compañía, o un juego, o un producto.

El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?

Un diseño que hizo Miguel para los Impy Awards de 2022. Puedes ver cómo su estilo gráfico ha cambiado con el tiempo.

Un diseño que hizo Miguel para los Impy Awards de 2022. Puedes ver cómo su estilo gráfico ha cambiado con el tiempo.

Curiosamente, estaba contratando a alguien hace unos meses, nuestro diseñador gráfico Harry, y me contactó a mí porque había visto una foto de mi escritorio en Twitter y le había gustado. Pero no sé por qué, ¡está un poco desordenada! Tengo un teclado mecánico que compré durante la cuarentena porque estaba aburrido, así que empecé a juguetear con estos teclados. Tengo una libreta que tiene mi propio logotipo, unos cuantos libros... También tengo mi pluma estilográfica, que me encanta, y unas cartas Pokémon, porque me encantan demasiado y tengo una pequeña colección. A veces las expongo en el escritorio durante una temporada, y las voy rotando, como diciendo, "Hoy me gusta más esta, hoy me gusta más esta otra".

Para terminar, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?

Captura de pantalla de una creación Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta, ¡con patos!

Captura de pantalla de una creación Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta, ¡con patos!

En la comunidad, he encontrado diseñadores muy, muy buenos; no solo en Dreams, sino buenos diseñadores gráficos con cualquier programa. Magma-Monsta es un creador de Dreams que hace estos increíbles elementos para que la gente los incluya en sus juegos. También hace calcomanías, así que es muy divertido ver cómo un diseñador gráfico puede ayudar a los soñadores y otras personas a hacer que sus juegos sean visualmente interesantes. Hay otros creadores que me gustaría destacar también, como Keduko_, Elfiooh y SeanVertigo. Estas personas están muy interesadas en el mundo del diseño gráfico en Dreams, que es algo que considero muy valioso.

Captura de pantalla de Lystre, que muestra el pájaro protagonista contemplando la isla y el mar desde un faro.

Captura de pantalla de Lystre, que muestra el pájaro protagonista contemplando la isla y el mar desde un faro.

En términos de juegos hechos en Dreams, está Lystre, de fluximux, que me hizo pensar, "Guau, es increíble que alguien haya hecho un juego tan único en Dreams". No tiene mucho que ver con el diseño gráfico, es más dirección artística, pero consigue que el motor de Dreams tenga un aspecto completamente diferente, y los elementos del juego tienen una apariencia asombrosa. Tiene un estilo artístico único.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.