Perfil de molécula: Erin Louise Harrison
Erin Louise Harrison ha creado algunos de los extraños y maravillosos mundos y niveles de Dreams. Últimamente ha trabajado en las salas de la DreamsCom y ha añadido divertidos secretos para que los descubras. Cuando no está haciendo juegos, sigue pensando en ellos, o leyendo sobre el buen diseño de niveles. Hoy hablamos con Erin sobre programas de creación de juegos, sobre conocer el funcionamiento de Dreams y las diferencias entre El profesor Layton y The Last Of Us.
¡Hola, Erin! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy diseñadora de niveles y el nombre lo dice todo. ¡Diseño niveles! Ahora estoy haciendo mucho trabajo práctico y organización de contenido en cosas como la DreamsCom, mientras practico con mis propios proyectos personales. Aún estoy acostumbrándome a trabajar en Dreams de manera profesional, así que la DreamsCom fue mi primer proyecto de diseño de niveles 3D propiamente dicho, lo que resulta bastante increíble. Me uní a Mm el noviembre pasado, así que llevo aquí casi diez meses [en el momento de la entrevista].
Si esta es tu primera vez trabajando con Dreams de manera profesional, ¿con qué tipo de motores de juego has trabajado o qué diseño de juegos hacías antes?
En mi primer trabajo usaba Unreal Engine y también Photoshop, haciendo el diseño de niveles 2D para un juego indie llamado The Siege and the Sandfox(se abre en una nueva pestaña), de Cardboard Sword. Estaba usando su creador de niveles 2D propio y se parecía a hacer bocetos o diseño gráfico, porque podía dibujar los niveles en Unreal, que era muy diferente a lo que estoy haciendo ahora, donde tengo menos precisión, trabajo en 3D, casi todo es a mano alzada y hay que bloquear rápido los espacios para conseguir el ambiente. Eso practico ahora, porque es un cambio tan grande que tardas un poco en agarrarle la mano.
¿Has notado una gran diferencia entre usar un motor propio, como Dreams, y Unreal Engine u otros motores patentados?
Es un giro de 180° porque Unreal Engine es bastante estricto y serio. Ya sabes... Si fuera una persona, sería un empresario con traje de ejecutivo y muy serio, que sabe con exactitud lo que quieres. Si no haces exactamente lo que él cree que quieres hacer, entonces no computa. Mientras tanto, Dreams es un poco como la señorita Miel, [de Matilda; si lo sabes, lo sabes] muy feliz, bastante divertida, algo artista. Puedes hacer las cosas de una forma o de otra; funciona de cualquier modo. Entre 2016 y 2020, y luego desde 2020 hasta 2021, trabajé en Unreal Engine, intentando comprenderlo, intentando no cometer errores, intentando encontrar la forma de resolver un problema determinado. Pasar de un formato de trabajo tan serio a algo con un estilo más libre y creativo e intuitivo fue muy agradable. Es como si supieras exactamente lo que quieres y, lo más importante, que ya sabes cómo encontrarlo, porque está configurado de una manera muy fácil de usar.
¿Qué es lo más divertido en lo que has trabajado desde que estás en Mm?
Creo que aprender los sistemas al principio fue muy divertido. Cuando empecé, tuve casi tres meses para integrarme y mi tarea principal fue básicamente recrear mi prueba de diseño, tomando lo que había hecho en Unreal y creándolo en Dreams. Y fue genial porque era muy agradable ver lo rápido que aprendía a hacerlo y ver lo que había hecho en Unreal, con unos conocimientos muy específicos, recreado en Dreams. En Unreal tenía que asegurarme de que todo estaba medido correctamente y con precisión, y pude pasar de eso a hacerlo a mano alzada, olvidándome de ese estilo de trabajo perfeccionista y tan específico.
¿Tienes una determinada filosofía de diseño de niveles o un método para el diseño de niveles?
Al principio decidí dedicarme a los videojuegos porque quería ser escritora, debido a que me gustan mucho los juegos narrativos, así que por mucho tiempo mi intención fue ser diseñadora de narrativa. Pero terminé estudiando diseño de videojuegos porque supuse que podría estudiar literatura y aprender a ser una buena escritora, o podría aprender en concreto hacer un videojuego. Como tenía la oportunidad de ir a la universidad, pensé que, como escritora de juegos, sería más importante comprender cómo se hacían realmente estos. Al final me enamoré del diseño y terminé especializándome y haciendo mi máster sobre este tema.
Pero aún me acerco al diseño desde un punto de vista narrativo, en vez de desde una perspectiva técnica. Hago preguntas como: "¿Por qué estoy en un espacio? ¿Qué está ocurriendo aquí? ¿Qué estoy viendo? ¿Cuál es el entorno? ¿Quién es esta persona? ¿Cuál es el viaje por el espacio?". Así que ahora estoy trabajando para mejorar mis habilidades de creación de mecánicas de jugabilidad, porque creo que no pienso mucho en las interacciones con el juego de forma intuitiva. Me interesa mucho un espacio de juego en sí mismo, lo que sucede allí respecto a la historia y cómo fluirán las cosas. De modo que tiene que haber un cierto equilibrio.
¿Qué te hizo interesarte en trabajar en la industria del videojuego y cómo terminaste en Media Molecule?
Siempre me ha encantado escribir historias, así que al principio pensé en estudiar filología y escritura creativa. Pero el verano anterior de mi programa académico de nivelación, me topé con un video de The Last Of Us, de PewDiePie que hace en Let's Play, y fue la primera vez que veía juegos narrativos de PlayStation. En esa época solo tenía una 3DS, así que no comprendía realmente que había personas haciendo estos juegos de altísimo presupuesto. Era tan real y diferente a cualquier otra cosa que hubiera visto, y a un millón de años luz del estilo de dibujos animados de algo como Profesor Layton.
Luego vi como jugaba a Beyond: Two Souls y mi madre, sin que yo me diera cuenta, estaba viendo este interés florecer y decidió ahorrar para comprarme una PS3 cuando llegase la PS4, porque sería mucho más barata. Fue mi regalo de Navidad en 2013. Lógicamente, cuando fui a hacer mis exámenes de nivelación, intenté que todo estuviera relacionado con videojuegos, apuntándome a cine, filología y estudios empresariales, etc. Luego entré a Brighton e intenté estudiar programación de videojuegos e informática, pero se me daba fatal, así que lo dejé después de Navidad y me tomé un año sabático, y luego fui a la universidad en la que terminaría graduándome, la Pearson College en Londres.
Este curso estaba estructurado de forma diferente y debía aprender en entornos más pequeños, así que fue casi como ir a la escuela de videojuegos porque había tres clases: efectos especiales, juegos y animación, con unas 20 o 30 personas en cada clase y un tutor, y solo aprendías a hacer juegos durante tres años. Y fue genial. Pero cada año surgían problemas de los que debía ocuparme, personales y de aprendizaje.
Para intentar ayudar, intenté hacer muchos contactos, porque imaginé que, si me estaba esforzando tanto en esta carrera, debía hacer todo lo posible para asegurarme de tener un trabajo cuando terminara. Vengo de un entorno con bajos ingresos y no había un plan B si no obtenía un trabajo al terminar mis estudios. Así que empecé a hacer contactos en mi segundo año, asistiendo a pequeños eventos independientes gratuitos con montones de profesionales, e intentando asistir a tantas cosas como pudiera. Iría a esos eventos, hablaría con la gente, haría contactos, intentaría hacer crecer mi Twitter y básicamente hacerme una marca. Pasé dos años haciendo eso, lo cual fue genial porque la pandemia llegó durante mi máster, por lo que no hubiera podido hacerlo después, durante el año del confinamiento. Luego, hace un año, Mm se puso en contacto conmigo y aquí estoy.
¿Crees que ir a la universidad te resultó útil?
Fue útil porque era como estar en un estudio de verdad desde el principio y pude usar sus programas gratuitos y sus computadoras, que no podía permitirme en casa. Además, pude hacer contactos en Londres, donde hay un montón de estudios y, por consiguiente, un montón de desarrolladores socializando. De modo que podías encontrar muchos trabajos solo socializando, y el aprendizaje emocional que obtienes al trabajar en espacios agrupados, como el entorno de un estudio universitario, es fundamental para saber trabajar bien en equipo. Así que diría que sí, como diseñadora, recomendaría la universidad. Me parece que podría haber una respuesta diferente para diferentes puestos, pero creo que si sientes la necesidad, deberías hacerlo.
¿Tienes algún truco o consejos para alguien que quiera adentrarse en el diseño de niveles?
Empieza a hacer proyectos lo antes posible. Aunque sean malos, empieza a probar y a hacer cosas. Porque muy pronto vas a terminar algo y casi de inmediato podrás hacerlo el doble de rápido y podrás ver exactamente en qué te has equivocado. Haz un proyecto, analízalo, desmóntalo, registra cada uno de los diferentes pasos del proyecto, habla sobre lo que ha salido mal, habla sobre lo que ha salido bien, habla sobre lo que harías en el futuro. Busca tantos medios accesibles como puedas, como videos de YouTube. Yo usé la charla que Pete [Field, diseñador jefe de Mm] dio para IntoGames en mi prueba de diseño, y dura solo una hora e hice una lista de unos 20 puntos con todas las cosas clave de ese video. Y cuando hice mi prueba de diseño, intenté asegurarme de cumplir cada uno de esos diferentes puntos que mencionó.
Un gran consejo que me dieron es mirar tu juego favorito e intentar rehacer un nivel, o recrear ese nivel y ver cómo puedes mejorarlo. Algo que intenté hacer fue ver un nivel de Uncharted e intentar rehacerlo o intentar hacer un nivel que se ajustase a ese universo. Creo que siempre es una buena idea porque la gente conoce sus juegos favoritos, así que pienso que es una buena forma de empezar. También te diría que jugases a muchos juegos. Y aunque haya cosas que no te gusten, juégalo y piensa en ellas. Y si tienes los medios, rehazlo por tu cuenta para añadirlo a tu portafolio. Explorar lo que no te gusta de un nivel y cómo podrías cambiarlo muestra que piensas en los elementos de diseño de forma crítica.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
Antes trabajaba en una librería, donde vendía revistas y recibí muchas de ellas gratis. Así que tengo una colección enorme de revistas viejas para hacer recortes. También tengo muchos libros para leer sobre arquitectura y diseño de juegos, además de toda mi colección de PlayStation. Ya sabes... Mi copia original del The Last Of Us que jugué, y toda mi colección de Profesor Layton que está en orden cronológico porque si no está en el orden correcto de la línea temporal, mi cerebro se vuelve loco. También tengo los guiones anotados de ¡Huye! que estoy leyendo, porque me gustaría volver a ver la película mientras los leo. Oh, y por último, tengo la DS que lo empezó todo.
Así que, para concluir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Cuando estuve de jurado en los Impys del año pasado, lo cual fue muy divertido, encontré esta obra que estaba nominada, llamada Lullaby for a Beagle, de ghostfruit64. Me encanta porque nunca había pensado en Dreams como algo en lo que puedes hacer arte en 2D. Pero hizo exactamente eso, ¡y me encanta que lo hiciera! También me encanta otra obra suya llamada Rose.
Hace poco encontré en Twitter algunas creaciones de Solid1156, que hace obras muy detalladas que ni siquiera parecen hechas en Dreams y son increíbles; quiero que sean juegos. Las dos que más me gustan son Mainframe y Out Of Control.
Hay otro que quiero destacar, solo porque me encantan los barcos y los piratas, y todo eso. Es un juego genial con temática náutica llamado High Seas Piracy, de sdcxsfd.
Oh, sí. En cuanto a juegos de terror, mis gustos son bastante básicos, pero me gusta mucho The Backrooms, (de Syntronic_ y Robytic). Probablemente haya jugado a ese juego más que a ninguna otra cosa de Dreams. Dreams es un sitio increíble para los juegos de terror, porque es una herramienta muy buena para crear entornos y mundos inquietantes.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.