Perfil de molécula: Catherine Woolley
La mano de Catherine Woolley se nota mucho en el diseño de Dreams. No es una sola mano, claro, eso sería absurdo (y ridículamente impresionante), pero como diseñadora jefe en Media Molecule, era parte del equipo que ayudó a crear los conceptos y sistemas que hicieron que Dreams cobrase vida. Hoy hablamos con Catherine sobre la metodología detrás de un buen diseño de juego, la importancia de las pruebas de usuario y el panda de escritorio más estrujable del mundo*.
* Bueno, tal vez.
¡Hola, Catherine! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy diseñadora jefe y en aproximadamente dos semanas [desde el momento de la entrevista] cumpliré cinco años en Mm. Durante ese tiempo he trabajado en muchas partes de Dreams; cuando comencé estuve trabajando en El sueño de Art, luego pasé al equipo de tutoriales, donde trabajé en los tutoriales y clases magistrales. También estuve en el área de los videos "Cómo...", en los que intentamos enseñar a la gente a crear en Dreams.
Además, diseñé varios kits, incluyendo Bienvenida a casa, Jardín de bienvenida, Templo antiguo, Antigüedad, y Ancient Dangers. Trabajé en los kits propiamente dichos y luego creé algunos niveles y elementos. Luego volví a la enseñanza y trabajé en la actualización Conformando sueños… ¡Remodelado! junto a Kevin y la plantilla Juego de plataformas 2D que creamos junto a la plantilla Explorador de mazmorras.
Ahora estoy trabajando en Tren como diseñadora del kit Tren, lo que supone organizarlo para que sea lo mejor posible para los jugadores y tomar las mejores fotos y escribir las descripciones más divertidas para él. Hay un montón de elementos en ese kit, así que es mucho trabajo, pero cada vez falta menos y se ve estupendo. Supongo que, una vez entregados los tutoriales para el acceso anticipado a Dreams, me pregunté, "¿Qué va a hacer este equipo ahora? ¿Aún necesitamos enseñar cosas?", pero la transición al equipo de kits fue muy suave, porque podíamos hacer cosas que fueran fáciles de usar, para que la gente las emplease en sus juegos.
¿Hay algún aspecto de Dreams en el que hayas trabajado que sea tu favorito, o que te haya gustado mucho diseñar?
Sin duda lo más destacado fue crear a Cuthbert. Necesitábamos un duende específicamente para Cuthbert, porque luego sería su cara, así que diseñé unos cuantos y Francis hizo su magia con ellos para hacer que tuvieran un aspecto 100 % más pulido. Me encanta la dinámica entre Connie y Cuthbert, porque puedes pensar que Connie trata mal a Cuthbert, pero en realidad se quieren mucho.
También me gustó trabajar en Jardín de bienvenida y Ancient Dangers, pero enseñar es una experiencia bastante placentera, sobre todo, con lo emocionado que estaba todo el mundo cuando mostramos la actualización ¡Remodelado! en Twitch e hicimos las cosas más sencillas para todos. Pero en Mm haces una cosa genial y pasas a hacer otra cosa genial y creo que sucede lo mismo con Dreams.
Como tienes tantas cosas a cargo, ¿cómo es un día típico para ti?
Bueno, un día típico como lo conocemos no existe. Pero depende mucho de en qué esté trabajando en ese momento. Siempre me comunico con mi equipo porque, si alguien está trabajando desde su casa, es importantísimo estar en contacto con todo el mundo. Así, probablemente veré si hay algo urgente o en peligro que necesite apagar algún fuego. Si me han asignado algún bug (fallo), veré si hay algo terrible que arreglar.
Si no es así, tal vez me sumergiré en una colección de nuevos elementos para Tren y veré si hay algo nuevo en lo que pueda prepararme para dedicarme a ello. Jugaré un poco y tomaré unas cuantas fotos geniales; lo que me gusta hacer con algunas de ellas es encuadrarlas en ejemplos de uso, además del elemento en solitario, para que cuando la gente mire las capturas de pantalla, piensen "Oh, bueno, podría hacerlo. Podría combinar esto con esto otro". Si la gente ha añadido nuevos niveles o ha actualizado el juego, entraré y jugaré para dar mi opinión.
¿Así que trabajas más en diseño de juego o en diseño de niveles? ¿O un poco en ambos?
En Tren, no necesariamente hago el diseño de cosas a fondo. Supongo que en los últimos años me especialicé en el diseño de juego, mientras que antes de Media Molecule el diseño de niveles era tal vez mi enfoque principal. Pero en Ancient Dangers estuve trabajando en el sistema de combate y el sistema Berserk junto a todo lo demás. Con todo el trabajo en kits que he realizado, diría que mi enfoque ha cambiado un poco hacia la organización, pero aún corrijo fallos o hago ajustes a cosas más orientadas al diseño de juego.
¿Hay una metodología o sistema en particular que uses al diseñar algo para un juego?
Sin duda depende de lo que esté haciendo, pero normalmente me hago un mapa mental de cualquier idea que tenga sobre el papel. Plasmo las ideas que tenga sobre lo que estoy intentando crear, luego pienso en los aspectos positivos y negativos que podrían acarrear y cualquier vacío en el que no se le daría suficiente información al jugador. Por ejemplo, podría haber algo que se rompiera por completo si no lo incluyese. Gracias a que Dreams es tan rápido y fácil de usar, puedo hacer un prototipo rápidamente, o probarlo con las marionetas o plantillas predeterminadas. Hago una demo de cualquier cosa que haya que probar, como habilidades especiales, para ver cómo funcionan y asegurarme de que sirvan en la fase de prototipo.
Recién después de eso, podría empezar a hacerlo un poco más bonito. El paso más importante sería mostrárselo a otras personas antes de enseñárselo a todo el mundo. Creo que es muy importante averiguar si tu diseño funciona y, así, puedes recibir opiniones anticipadas para ver si hay que darle otra vuelta. El diseño consiste en volver sobre lo mismo, así que siempre deberías estar abierto a las opiniones porque siempre servirán para mejorar. Necesitas la retroalimentación de otras personas porque podrías pensar que tu idea es perfecta, pero quizás no seas consciente de ciertas consecuencias o problemas.
¿Qué tan complicado es hacer un sistema que enseñe a la gente a usar un juego como Dreams, que puede usarse para hacer otros juegos?
Ya había trabajado en tutoriales antes, así que les había enseñado a otros a jugar, pero nunca le había enseñado a nadie a crear, y es harina de otro costal. Por suerte, todo el equipo de tutoriales estaba esforzándose al máximo para descubrir la mejor forma de hacerlo. Diría que encontramos la mejor forma después de muchas repeticiones de las pruebas de usuario. Tuvimos muchísimas pruebas de usuario y nos ayudaron a depurar lo que estábamos haciendo; en cierto punto, descartamos todo lo que teníamos y empezamos de cero, lo que resultó un poco aterrador en ese momento. Sin embargo, fue lo mejor porque al final los tutoriales funcionaron muy bien. El problema es que no quieres abrumar al jugador con una cosa nueva, más una cosa antigua, más una cosa diferente, así que es un trabajo muy delicado. Las pruebas de usuario son muy importantes porque los desarrolladores esperan que el jugador juegue de cierto modo. Pero nunca lo hacen.
¿Así que tienes que probarlo todo una y otra vez?
Sí, y debe haber personas que nunca pensarían realmente en jugarlo, probarlo, para así ver si lo encuentran muy muy complicado o superconfuso. Es difícil con Dreams porque creamos unos tutoriales intermedios y avanzados, lo que resulta complejo debido a que tienes que tomar las opiniones con un poco de perspectiva, porque lo lógico sería esperar que un tutorial avanzado fuera para un soñador avanzado. Pensarías que tienen un cierto dominio de Dreams, pero tampoco puedes garantizarlo.
¿Cómo terminaste entrando en la industria del videojuego?
Supongo que mi historia es bastante común, pero no sabía qué quería hacer cuando estaba en la escuela. Para cualquiera que esté leyendo esto: es normal no saber qué quieres hacer porque literalmente no tienes que saberlo todo con 16 años. Mi hermana gemela, Charlotte, que también trabaja en Media Molecule, estaba buscando carreras universitarias en 2006 y se dio cuenta de que había de diseño de videojuegos, así que pasé a una carrera de diseño de videojuegos y me gradué en 2009 con muy buenas notas. Pude empezar a trabajar tres semanas después de graduarme, lo que me pareció buena suerte, pero mi primera incursión en los videojuegos fue algo que creo que mucha gente no querría hacer (aunque yo creo que era genial): hacer libros interactivos para niños en Nintendo DS. Pensé, "Voy a intentarlo" y a partir de ahí, más o menos empecé a progresar; este año cumplí 13 años como diseñadora.
¿Tienes consejos para alguien que quiera entrar en la industria, especialmente en el diseño de juegos?
En primer lugar, diría que, si tienes entre 10 y 18 años, sin duda échale un vistazo a los BAFTA Games(se abre en una nueva pestaña) y los premios BAFTA Young Games Designer(se abre en una nueva pestaña), que volverán a estar disponibles en noviembre. Para adolescentes hasta 18 años, diría que páginas web como Into Games(se abre en una nueva pestaña) son muy buenas en lo que respecta a conocimiento e información de la industria del videojuego. Y suena obvio, pero usa Internet, porque hay montones de información ahí y en mi época, 2006, no había tanta información sobre desarrollo de videojuegos, así que no pude aprovecharlo.
Pero ahora puedes usar cosas como Dreams para crear juegos o conceptos. Siempre puedes etiquetar a Mm en un tweet sobre un juego que hayas hecho y tal vez alguien le echará un vistazo, y podrías convertirte en una selección de Mm o alguien podría poner el ojo en ti; tenemos soñadores que son contratados por otras compañías cuando ven su trabajo y también hemos contratado a algunos en Mm.
También hay una tonelada de canales de YouTube y blogs que ayudan a compartir las ideas detrás del diseño y la creación de videojuegos, y que puedes usar como punto de entrada para empezar. Si quieres ir a la universidad, sin duda hazlo; merece mucho la pena. Aprendí un montón de formas de trabajar con gente en la universidad. También aprendí técnicas, pero creo que lo principal fue descubrir cómo trabajan otras personas y trabajar con otras personas.
El personal de Mm parece tener muchos objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
No es nada particularmente interesante o raro, pero ahí tengo mis anteojos. Si usas antejos , sabes que siempre tienes un par en el escritorio, pero yo soy muy mala con ese tema, porque no los uso muy a menudo. También tengo un panda muy estrujable y, curiosamente, tengo dos montones de tarjetas de memoria para la PS1. Me encanta el panda para apretar; es adorable, como una pelota contra el estrés y, aunque solía oler bien, ya no huele a nada y está cubierto de pelo de gato porque mi gato se recuesta en la mesa. También están todas estas tarjetas de memoria para la PS1, algunas de las cuales son tarjetas de memoria de Digimon y el otro montón son tarjetas de memoria de PS1 oficiales. Pero siempre me gusta tener cosas lindas; son imprescindibles en cualquier espacio de trabajo.
Así que, para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos?, y ¿hay alguno que te gustaría recomendar?
Ooh, yo siempre digo que Definitely a Fashion Show, de RbdJellyfish, y hasta se lo dije a él en persona cuando nos conocimos. Y él me respondió, "¡¿Por qué a la gente siempre le gustan las cosas raras?!" Es un juego muy extraño y su introducción es realmente espeluznante, pero estás en un desfile de moda y tienes que imitar las poses con los joysticks y los botones L1 y R1. Me encanta que me recuerde a otros juegos raros que he jugado en el pasado y lo que más me gusta de Dreams son todas las cosas raras. Es lo que más me atrae en cuanto a Dreams.
También me gusta Burger Flipper. ¿Ves? ¡Me gustan todas las cosas raras! Este es de redep1994. Es un juego raro y tonto en el que intentas darle la vuelta a las hamburguesas. Pero por lo que respecta a música y videos musicales, me gusta mucho "Please Stand By", de GrimPinata136. Este se hizo para acompañar a la canción Telepaths, de SaucelessOne, en dónde tienes a toda esa gente con rostros de computadora flotando en el aire y moviéndose. Muy surrealista pero muy bueno.
Y hace tiempo jugué a Patient Patrol, de danikaka, que me recuerda mucho a un juego al que jugaba mucho de adolescente, pero basado en un hospital. Con Dreams, veo que mi cola de Jugar después no hace más que crecer, porque juego a algo y veo otra cosa que me interesa, luego juego a eso y el ciclo continúa. A veces me encuentro revisando lo que me ha gustado solo para acordarme de a qué he jugado. Pero hay algunos juegos increíbles ahí afuera y me gusta todo lo de Dreams. Un buen consejo es no perder de vista el canal de Twitter de Jen y, por supuesto, leer The Impsider, El impfiltrado para ver qué nuevas genialidades han salido. Siempre lo estoy leyendo para ver a qué otras cosas emocionantes debería jugar.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.