Perfil de molécula: Jacob Heayes
Jacob Heayes podría tener el trabajo más genial de todos los tiempos. Como miembro del equipo gestor de Media Molecule, su trabajo es jugar a los últimos y mejores sueños de nuestra coMmunidad y luego organizar la portada de Dreams para asegurarse de que el resto del mundo también pueda disfrutarlos. Aquí hablamos con Jacob sobre sus orígenes como estudiante de periodismo y los problemas que surgen al gestionar las maravillas del dreamiverso.
¡Hola, Jacob! ¿Qué haces en Media Molecule?
Trabajo en el equipo gestor. Decir "gestión" es como abrir una lata de gusanos, porque puede significar demasiadas cosas. Pero creo que lo bonito del equipo gestor de Media Molecule es que es ese tipo de departamento nuevo, superraro, que sigue siendo muy fresco. Y eso no se cumple solo aquí, sino en la industria del videojuego en general. El equipo gestor de Media Molecule lleva funcionando alrededor de año y medio y se creó tras la publicación de Dreams, cuando se hizo evidente que haría falta una forma de ordenar todos estos increíbles sueños. Intentamos encontrar las creaciones más interesantes y únicas, y asegurarnos de destacarlas tanto como sea posible para que reciban la atención que merecen.
Creo que la percepción general es que nos pagan por jugar a un montón de sueños cada día, que es algo que claramente hacemos, porque jugar sueños es una parte fundamental del proceso de saber si merece la pena seguirles la pista a estas experiencias. Pero el el verdadero trabajo es buscar esos tesoros que pueden estar más ocultos y que la gente no encuentra en la sesión de juego normal de Dreams.
¿Crees que la gestión suele ser también importante para la industria de los videojuegos?
Creo que la gestión va a ser cada vez más importante y por eso me emociona trabajar en uno de los equipos de gestión de vanguardia. A medida que nos adentramos en esta era de personas que juegan y crean mucho contenido generado por el usuario, la creatividad y la expresión personal se están volviendo muy importantes en los espacios digitales. Necesitarás personas que puedan encontrar y reconocer lo que merece la pena buscar y lo que merece la pena destacar, para que esas personas que están jugando puedan probar esas ofertas sin tener que esforzarse tanto. Pero se ha producido un resurgir de intentar mostrar y preservar los juegos clásicos, que es una forma de gestión por sí misma. Quiero creer que, con la gestión de Dreams, nos gusta probar y mostrar los viejos clásicos y los nuevos lanzamientos.
¿Podrías contarnos algo de cómo es en realidad el proceso de gestión? ¿Cómo logras resaltar algunos de los sueños más interesantes para que los disfruten los jugadores?
Mi colega gestor, Alasdair, y yo tenemos un montón de colecciones que mantenemos y aumentamos con el tiempo. Muchas de esas colecciones podrían describirse como continuas, como nuestro trabajo con géneros que comenzamos el año pasado, en 2021, cuando empezamos a crear estas listas de reproducción permanentes basadas en 12 páginas diferentes de géneros. A lo largo del día comprobamos las novedades, vemos si algo es interesante jugando un poco, y luego uno de nosotros lo completa y lo añade a una de esas colecciones para que aparezca en el juego.
Una iniciativa que llevamos haciendo durante más de un año son nuestras listas de reproducción semanales, que están muy centradas en un determinado tema o un cierto tipo de juego. Así que hemos creado categorías, por ejemplo, pruebas. Creo que la que estamos haciendo en el momento de esta entrevista es Bosques y vida salvaje, que se centra en los bosques y la naturaleza.
Una de las formas de presentar tu trabajo a los jugadores es mediante el Resumen semanal, de los que has escrito unos cuantos. ¿También disfrutas del proceso de presentar estos interesantes sueños?
Sin duda, el Resumen semanal es una forma genial de ofrecer una imagen general de lo que es tendencia en el dreamiverso en estos momentos. Nos gusta encontrar formas interesantes de presentar sueños, y el trabajo con The Impsider, El impfiltrado ha sido muy importante para eso, porque tiene su propia personalidad inconfundible. Creo que uno de los artículos de El impfiltrado que realmente llegó a las personas fue el de The Backrooms, que escribió Jen; lo enlazamos con la colección de espacios liminales del juego, que incluía The Backrooms y algunos sueños que se mencionaban en el texto, además de otras creaciones de terror relacionadas con este tipo de espacios. Al presentar esas creaciones, no como otro juego en una lista de reproducción, sino haciendo una auténtica colección temática que acompaña a un artículo del departamento editorial, se hizo mucho ruido.
Como alguien que explora sueños para ganarse la vida, ¿tienes algunos consejos para la exploración de sueños?
Empezaría con la primera lista de reproducción de la portada, que lleva mucho tiempo ahí, llamada Cosas nuevas. Quizás la gente no lo sepa, pero esta lista está constantemente reuniendo todas las creaciones de las listas de reproducción continuas que mencioné antes, y presentándolas en orden de publicación. Todo lo que tiene no solo es lo más nuevo, sino que siempre es algo que nunca habrás visto antes. Así que si quieres sumergirte en Dreams durante cinco minutos, es un lugar genial para entrar y ver qué hay al frente de la cola. Y por lo general, los filtros No jugados son muy útiles y unas herramientas geniales.
Y luego, por supuesto, sería descuidado por mi parte no avisar de la nueva lista de reproducción Exploración de sueños diaria que hemos estado elaborando los últimos meses, que está gestionada de nuevo. Creo que es una forma genial de que la gente juegue sin buscar. Son cinco sueños cada día de la semana que aparecerán en la parte superior de la portada de Explorando sueños, siempre ordenados por No jugados, para que todo lo que veas de esa página sea completamente nuevo para ti. Así que, tanto si te sumerges en la búsqueda, usando filtros y etiquetas y palabras clave, como si te arriesgas y saltas a la creación aleatoria de una lista de reproducción, siempre podrás encontrar cosas nuevas geniales sin ni siquiera tener que pensarlo.
¡Gracias por los consejos! Cuéntanos cómo entraste en la industria del videojuego. ¿Era algo que siempre quisiste hacer?
Llevo jugando a videojuegos desde que tengo memoria, y siempre he sentido pasión por ellos. Creo que me he sentido naturalmente atraído por los videojuegos porque su forma de contar historias es única y muy interesante. Cuando estaba en la universidad, era el editor del periódico de allí y escribía mucho sobre películas y televisión, organizando listas de cosas que la gente debería ver. Pero mientras lo hacía, también pensaba que los juegos también forman parte del contenido en pantalla y nadie estaba escribiendo sobre ellos. Así que, básicamente, me encontré intentando escribir más sobre artículos y retrospectivas de videojuegos yo solo, y empecé a hacer artículos sobre la narración de juegos como Inside y What Remains of Edith Finch; incluso entrevisté a Sam Barlow, que es el diseñador y escritor de juegos como Her Story y Telling Lies.
Lo que me llevó a pensar, me gusta la idea de escribir de forma crítica sobre cualquier arte, pero creo que hay algo que me gustaba mucho al escribir sobre videojuegos. Al mismo tiempo, estaba jugando mucho a Dreams. Era un gran fan de los anteriores juegos de Media Molecule y creo que con Dreams algo conectó realmente conmigo, porque sacó mi amor por la narración multimedia. Es un motor que permite hacer juegos, pero también puede hacer música y animación, y películas y esculturas, todo en el mismo programa de creación. En ese sentido, democratiza el proceso de creación haciendo que sea accesible a todos mediante el mismo conjunto de herramientas.
Así que cuando vi el puesto disponible en Mm, era perfecto para mí, pero en esa época era más un espectador de la coMmunidad. Creaba mucho en mi tiempo libre, pero no publicaba demasiado la verdad. Siempre estaba explorando y buscando, porque me interesaba ver qué hacía la gente con las herramientas y cómo evolucionaban. Así que cuando solicité el puesto, pude mostrar que comprendía cómo funcionaba el juego y los motores de búsqueda gracias a mi experiencia con el juego, pero tener experiencia como periodista y una evidente pasión por los videojuegos también fue de gran ayuda. Así que ha sido un viaje poco convencional, pero también uno muy afortunado y casual.
¿Tienes algún consejo para otras personas interesadas en una carrera similar?
Claro, porque creo que la forma en la que entré en la industria es importante. Creo que para las personas que, quizás como a mí, les guste el arte de los videojuegos y quieran participar, pero no sepan cómo entrar, les diría que pueden entrar, sin duda. La clave es encontrar tu nicho y lo que hace que tu perspectiva de la industria sea relevante e interesante. Para mí, fue escribir sobre videojuegos. Para otras personas podría ser la gestión o el arte o la programación, pero tienes que encontrar tu nicho, expresar tu personalidad y no ceder en tu pasión por lo que quieres hacer, porque habrá un lugar para ti en esta industria. Y a veces tienes suerte. Con la gestión, es un departamento nuevo y quizás hace cinco años no hubiera estado aquí. El panorama de los videojuegos como medio está evolucionando tan rápidamente que no sabemos qué nuevos puestos increíbles habrá dentro de cinco años y quizás tú podrías ocupar uno de ellos.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
Me resulta interesante esa pregunta porque justo acabo de mudarme a Guildford para estar más cerca de las oficinas de Mm, así que en estos momentos mi escritorio tiene cosas, pero está un poco vacío. Pero un objeto interesante que tengo es mi guijarro de la suerte, y quiero aclarar que lo tenía antes de que cierto personaje amante de los guijarros naciera en el dreamiverso. Es una piedrecita que recogí en el bosque de Sherwood cuando estuve allí hace unos años y mi madre me dijo que la tomara y me la llevase a casa como recordatorio del viaje. Aún la tengo y se vino conmigo en la mudanza. Me recuerda a ese lugar, pero ahora también tiene un significado adicional gracias a Megapenguin y parece un objeto muy de Media Molecule. Pero espero que Megapenguin no venga y me la robe, porque no está en venta.
Así que, para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Bueno, esta pregunta es divertida porque es perfecta para mí, pero también es la pregunta más intimidante porque podría decir sin mentirte miles de cosas diferentes. Uno que acaba de salir y que merece mucho la pena ver es la secuela de RID, RID: Memories of the Elders, de Camian y LordBruce. La gente quizás conozca el primer RID, que es una increíble aventura cinematográfica, muy al estilo de juegos como Uncharted, pero esta nueva secuela es realmente increíble. Es una aventura de mundo abierto completa que, literal, dura unas 20 horas, que es algo ridículo para Dreams, y tiene un mundo abierto maravillosamente diseñado con montones de diferentes herramientas que desbloqueas a lo largo del juego y que cambian la forma de desplazarte por el mundo y de interactuar con diferentes rompecabezas. También es genial que los creadores que lo han hecho sean dos hermanos, y es tan enorme como algunos de los grandes juegos AAA que vemos fuera de Dreams hoy en día.
Otro que quiero destacar es Alaska de Dovahkiin_153. Quiero destacarlo porque este creador solo ha hecho tres sueños y me encanta encontrar creadores que solo han publicado una o dos cosas, pero esas cosas son magníficas. Alaska tiene el espíritu de juegos como Firewatch, pero caminas como un cazador en los bosques de Alaska, intentando rastrear a un oso, mientras el oso intenta rastrearte a ti. Así que este juego de entre 30 y 45 minutos es un juego del gato y el ratón en el que recorres diferentes entornos con diferentes elementos, y tiene un tono melancólico que me recuerda un poco a películas como Revenant: El renacido, pero tiene un toque de Dreams único y además, su mundo es precioso.
Por último, si debo elegir una animación, diría A Deep Dive, de GrimPinata136, que es un animador increíble. Es una animación de cuatro o cinco minutos sobre un submarinista que se adentra en un reino místico sumergido en el océano, se pierde allí y termina viendo un montón de asombrosos paisajes submarinos y criaturas, muy influenciado por el realismo mágico. También tiene unos increíbles gráficos y música de SaucelessOne. Así que esos son mis favoritos más recientes. Pero, de nuevo échenles un vistazo a las listas de reproducción del juego y podrán ver muchos más. Alasdair y yo los hemos jugado a todos y les hemos dado un pulgar arriba.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.