Perfil de molécula: Maggie Mojsiejuk
La genial diseñadora de niveles Maggie Mojsiejuk idea y crea niveles para Dreams. También tiene una auténtica afinidad con los troles, pero eso es irrelevante. Hoy hablamos con ella sobre pasar de ser una miembro de la coMmunidad a pertenecer al plantel de Mm, su impresionante colección de troles y sobre ver explotar caras para su trabajo.
¡Hola, Maggie! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy diseñadora de niveles, lo que significa que diseño niveles y creo entornos para explorarlos en nuestros juegos y eventos. En general, gran parte del trabajo en diseño de niveles es asegurarse de que el juego es agradable, accesible y cómodo de jugar y que sea la mejor experiencia de juego posible para todos los jugadores. Tienes que asegurarte de que el nivel que estás diseñando no parezca injusto y de que ofrezca buenas sensaciones desde el punto de vista jugable y desde el punto de vista arquitectónico. Así que a veces hago el nivel, recibo comentarios y lo rehago hasta que sea lo más agradable de jugar posible.
¿Qué tal ha sido trabajar en Media Molecule hasta ahora?
Es genial. De verdad sientes que todo el mundo es muy simpático y, hagas lo que hagas, te sientes muy apreciada; todos en Mm tienen esta actitud muy amistosa. No lo digo para nada en un sentido romántico, pero aquí todo el mundo parece tener química, como si al instante nos lleváramos todos bien y nos entendiéramos. Cada persona que he conocido en Mm hasta el momento (y prácticamente he conocido a todo el mundo) está encantada de que me siente a hablar sobre algo que tengamos en común. Son muy accesibles y simpáticos y es un lugar genial para trabajar. También tuve la oportunidad de jugar a un montón de sueños geniales porque ayudé con los Impy Awards del año pasado, lo que fue una agradable sorpresa.
¿Siempre te interesó el diseño de niveles?
Bueno, siempre me interesó más el diseño de juegos en general, pero el diseño de niveles es una gran parte de eso y también me apasiona. Pero lo que más me apasiona es cómo podemos hacer los juegos más amigables y accesibles para el jugador, y obviamente el diseño de niveles es una parte muy importante en la que tengo la suerte de trabajar.
¿Qué tan complicado es trabajar en el diseño de niveles en Dreams? ¿En qué se diferencia de otros programas de creación de juegos que hayas usado?
Sin duda es diferente cuando llegas desde otra compañía de videojuegos y te encargan algo como: “Oye, hazme ese nivel”, y en vez de tener el clásico equipo con ratón, teclado y tres monitores, te dan un control inalámbrico y te dicen que crees algo solo con eso. Pero evidentemente, como ya había jugado a Dreams cuando salió, tenía experiencia creando niveles allí. Es genial porque puedo trabajar en mi mesa de manera profesional, o sentarme en el sofá, tomar el control y crear algo. Y es mucho más cómodo; si un día no me siento bien, me voy al sofá y creo niveles desde allí y no pasa nada. Y si alguien sabe lo que tarda en arrancar una herramientas de desarrollo de videojuegos profesional, no hay ninguna duda de que Dreams es muchísimo más rápido.
Desde encender hasta hacer prototipos de niveles; todo es muy sencillo. Un motor de desarrollo de videojuegos específico tarda siglos en iniciarse. Es como... llegas al trabajo, enciendes el equipo, te vas, haces café, hablas con alguien, vuelves, presionas el proyecto que quieres cargar y te vuelves a marchar. Vas al baño, tomas algo de agua, vuelves y aún no se ha cargado. Pero aquí, solo me siento, inicio Dreams y puedo crear un nivel en... ¿cuánto? Menos de un minuto desde que enciendo mi kit de desarrollo. Es muy fácil. También me gusta construir entornos con los controles de movimiento. Es genial. Básicamente, puedes construir [el nivel] a tu alrededor muy rápido, y en RV es aún más impresionante.
Has dicho que eras parte del equipo de jueces de los Impys, ¿verdad? ¿La pasaste bien jugando a las diferentes creaciones?
Oh, sí. Sin duda. Fue muy divertido. Era una creadora de Dreams antes de unirme a Mm, así que fue genial sentarme con todos los demás y debatir sobre sueños en profundidad. Lo que nos gusta de esta creación y lo que no nos gusta de esta otra, qué es lo mejor de esta y todo eso. Tener este debate tan genial y constructivo sobre cada obra que jugábamos me hacía sentir muy involucrada. Especialmente, como alguien que fue parte de la coMmunidad, era genial ver que hay personas que se emocionan con Dreams cada día.
Dado que ya eras miembro de la coMmunidad antes de unirte a Mm, ¿cómo has encontrado la transición a ser parte de la plantilla?
Al principio era muy raro. A veces aún pienso que me contrataron por ser parte de la coMmunidad, porque jugaba a Dreams antes de unirme a Mm, pero luego recuerdo que no es por eso, sino porque también tengo experiencia previa en el desarrollo de videojuegos. Recuerdo que era miembro de la coMmunidad y publiqué mi primer sueño, y veía al equipo de Mm jugarlo en Twitch. Eso me hizo pensar en lo mucho que me gustaría trabajar para esta compañía. Cuando hice la entrevista, me senté en la oficina pensando: "¿Lo han jugado? ¿Les gustó?". A ver... Obviamente sí, porque fue una Selección de Mm, pero fue divertido porque sé que la gente no suele preocuparse por estas cosas. Asi que sí, es genial. Obviamente, estoy un poco molesta porque ya no puedo ganar más Impy Awards, pero al menos tengo este trabajo. Me gusta mucho trabajar en Mm y estoy muy orgullosa de ser parte del equipo de desarrollo.
Cuando me uní a Mm, mi compañero Callum me dijo que cuando era más joven jugaba a LittleBigPlanet. Yo nunca lo había jugado de pequeña (lo jugué más tarde, quizás varias veces) pero nunca me había enganchado a los juegos de Mm. Pero él sí; es británico, así que supongo que en Polonia no fue algo tan grande. Durante mi adolescencia, no era normal que los niños tuviesen una consola. Yo nunca había tenido una, pero me contó que cuando jugó a LittleBigPlanet de pequeño, fue el primer momento en el que se dio cuenta de que podía hacer videojuegos de verdad. Se dio cuenta de que los juegos no son como, no sé, trucos de magia que aparecen en la pantalla. Se hacen de algún modo, y ese tipo de cosas tal vez le ayudó en cierto modo a entrar en la industria del videojuego más tarde. Entonces, hizo su nivel [en LittleBigPlanet] y ahora es desarrollador de videojuegos, así que estoy muy orgullosa de ser parte de Mm porque creamos algo genial, que puede influir realmente en la vida de las personas en ese aspecto.
¿Y qué te hizo a ti querer pertenecer a la industria del videojuego?
Para empezar, me encantan los videojuegos, lo que es de gran ayuda. Pero cuando era pequeña, en Polonia, no teníamos una PC y recuerdo que mi primo venía a visitar a mi familia y se traía una enorme computadora. Una vez, cerca de mi cumpleaños trajo su PC y sorprendentemente mi tía me compró mi primer juego. Era Rayman 2 para PC y estaba emocionadísima. Sé que no es el mejor juego de la historia, pero me hizo muy feliz tener algo a lo que jugar.
Pero él era como un hermano mayor para mí, así que nunca me dejaba jugar. Yo me sentaba a su lado, viendo cómo jugaba y mirando la caja del juego y pensaba: "Oh, Dios mío. Esto es increíble". Todo el tiempo estaba inventando historias asombrosas que acompañaban al juego. Como, ok, Rayman recoge esas máscaras, pero ¿qué son? ¿Por qué las recoge? ¿Para qué sirven? ¿Quién es esa hada y por qué es tan importante? Pensaba en ese juego todo el tiempo. Estaba, literalmente, obsesionada con él.
Más tarde me obsesioné con otros, como juegos en Flash, a los que ya no puedes jugar ahora. Igual recuerdo pasar mucho tiempo con ellos porque era muy caro comprar juegos para consola en Polonia y las PC de alta gama no eran muy conocidas. Sobre todo si, como yo, creces en un pueblo. Nunca tuve amigos que tuvieran consolas, así que jugaba a juegos en Flash y cada vez que lo hacía me preguntaba cosas sobre cada uno de ellos, como hacía con Rayman. Todo el tiempo estaba analizándolos; era bastante rara en aquel entonces. Cuando me hice mayor, me di cuenta de que las personas de los créditos de los juegos eran quienes los habían hecho, así que supuse que era una carrera viable.
Cuando pensaba en mis siguientes pasos, alguien me dijo que en Inglaterra había una compañía que ayudaba a los polacos a postularse en universidades de ese lugar y de Escocia, así que pensé: "Sí, debería hablar con ellos"; así es cómo conocí la universidad y que hay cursos de diseño de videojuegos en los que no tienes que saber tantas matemáticas, solo aprender la teoría de los juegos, diseño de niveles y diseño de juegos. Ahora es lo que hago, y soy más feliz que nunca. No me imagino haciendo otra cosa.
¿Dónde trabajabas antes de unirte a Mm?
Bueno, cuando me gradué, trabajé como diseñadora de cinemáticas en Supermassive Games y ayudé a terminar The Quarry. ¿Sabes lo raro de esto? Me marché en noviembre y el juego salió como hace dos meses [en el momento de la entrevista], pero estoy muy orgullosa porque lo vi desde el principio hasta casi el final. Recuerdo que al principio todos los personajes eran solo una masa en la pantalla, sin cara. Solo eran una especie de mesh (malla del personaje), con diferentes colores y un nombre en el pecho. Así que estoy orgullosa de eso.
Trabajar en Dreams debe de ser muy diferente a trabajar en algo como The Quarry, que es un juego de terror muy narrativo.
Oh, sí, por supuesto. A ver... Obviamente, cuando dejé Supermassive en mi último día, vi una cara explotando en pantalla, ya sabes, la típica cosa sangrienta que ves una y otra vez en un juego como The Quarry, y pensé para mí misma: "Me pregunto cuándo será la próxima vez que vea y admire una cara ensangrentada explotando en la pantalla".
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
Bueno, tengo este personaje que me regalaron mis amigos. Es un trol, y me recuerda a mí porque una vez tuve el pelo verde como él. Una vez, ya tenía el trol y estaba sobre el escritorio, cuando un amigo me preguntó algo sobre Halloween. Yo respondí: "Oh, voy a vestirme de trol para Halloween porque ya tengo el pelo verde. Pero obviamente, no iré desnuda". Entonces, mi amigo me dijo: "¡Espero que tampoco tengas un lapicero metido en el trasero!", porque, en realidad, los troles se pueden ponen en el extremo de un lápiz. También tengo tela de gamuza para gafas. Ya sabes, para limpiar. [Las gafas. - Nota de Redactor]. Pero intento mantenerlo despejado. [El escriotorio. - Nota de Redactor]. También hay una botella de agua; cosas aburridas. Creo que lo mejor es el trol, pero verlo me hace pensar en que quizás tendría que cambiarme el pelo otra vez, porque ahora es rosa en vez de verde.
Para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Cuando empecé a jugar a Dreams, en general, jugué a Pig Detective (de SebastianTeamPD y Lotte_Double). Me gustó especialmente la segunda entrega de la serie. ¡Es tan divertido! Me encantan los juegos de aventuras al viejo estilo point-and-click, donde todo el mundo te trata mal. Es graciosísimo. No sé por qué en esos juegos antiguos, si te movías por el entorno y hablabas con la gente, la mayoría eran desagradables contigo, como diciendo: "No me hables".
Otro es Let me Dream, de Gianni_no_Mitaka. Es un breve video musical, como un concierto, sobre robots en diferentes escenarios y está muy bien hecho. Si te gustan los robots, deberías echarle un vistazo.
Y el tercero es The Vengeful Eyes 2, de InsaneAlphaBeta. Es un juego de terror muy bueno y muy bien realizado. Y bastante aterrador. Tuve miedo de verdad mientras lo jugaba. Si no lo has hecho ya, también deberías echarle un vistazo. Siempre me impresiona el talento que tiene la coMmunidad: incluso antes de unirme a Mm, ¡simplemente, ver a gente creando como una coMmunidad siempre resulta inspirador!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.