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Câmera e Iluminação

O que quer que você esteja fazendo, esse monte de trecos ajudará a organizar o ambiente e a aparência da sua cena.

Além de luzes e câmeras, você encontrará trecos para fazer névoa e ajustar o sol e céu, além de arrasar na pós-produção com gradações e efeitos.

Câmera

Se você está criando alguma coisa com um tipo de narrativa (como um filme) ou interativa (como um jogo), precisa de algumas câmeras.

Talvez você queira filmar de baixo para cima a fim de demonstrar o poder de um personagem. Ou usar uma panorâmica para investigar o cenário. Talvez só queira ter uma visão na sua obra-prima que não seja a padrão.

Você pode querer mudar a visão de uma cena por questões de jogabilidade, tipo ficar de lado na hora de atravessar uma saliência estreita. Ou usar visão superior em um labirinto.

Seja qual for o motivo, você pode se divertir usando as câmeras. Elas têm os recursos de sempre, como abertura, campo de visão e distância de foco.

Elas também têm várias transições que você pode ativar e aplicar para passar de uma câmera para outra da maneira que quiser.

Se você quiser movimento nos seus planos, use as ferramentas de animação. Ainda tem um bônus: se você pressiona + em cima de uma câmera, pode pular nela e voar por aí.

Vamos dar uma olhada. Carimbe uma câmera e um sensor de controle. Defina controle remoto para o sensor. Posicione a câmera de forma a ter uma visão superior bem alta.

Você pode focar na câmera para facilitar. Conecte a saída de no sensor de controle à porta de alimentação na câmera. Arranje um boneco para controlar. Entre no modo teste, controle o boneco e mantenha pressionado para ter uma visão ampla de cima.

Se você está criando alguma coisa com um tipo de narrativa (como um filme) ou interativa (como um jogo), precisa de algumas câmeras.

Talvez você queira filmar de baixo para cima a fim de demonstrar o poder de um personagem. Ou usar uma panorâmica para investigar o cenário. Talvez só queira ter uma visão na sua obra-prima que não seja a padrão.

Você pode querer mudar a visão de uma cena por questões de jogabilidade, tipo ficar de lado na hora de atravessar uma saliência estreita. Ou usar visão superior em um labirinto.

Seja qual for o motivo, você pode se divertir usando as câmeras. Elas têm os recursos de sempre, como abertura, campo de visão e distância de foco.

Elas também têm várias transições que você pode ativar e aplicar para passar de uma câmera para outra da maneira que quiser.

Se você quiser movimento nos seus planos, use as ferramentas de animação. Ainda tem um bônus: se você pressiona no + no em cima de uma câmera, pode pular nela e voar por aí.

Vamos dar uma olhada. Carimbe uma câmera e um sensor de controle. Defina controle remoto para o sensor. Posicione a câmera de forma a ter uma visão superior bem alta.

Você pode focar na câmera para facilitar. Conecte a saída de no sensor de controle à porta de alimentação na câmera. Arranje um boneco para controlar. Entre no modo teste, controle o boneco e mantenha pressionado para ter uma visão ampla de cima.

Indicador de Câmera

O sensor de controle permite configurar a visão geral do jogador quando ele está controlando alguma coisa, e o jogador também pode controlar isso, é claro.

Mas às vezes você pode querer tomar as rédeas da visualização. Alguns indicadores ficam ativos quando um boneco controlado passa por eles e, quando eles estão ativados, a câmera faz apenas o que você quer que ela faça.

Isso pode servir para facilitar a visualização em uma parte com plataformas mais difíceis, ou para impedir que o jogador fique olhando por todo lado em um cenário que funciona melhor em um determinado ângulo de visão.

O indicador de câmera vai assumir o controle, direcionar a câmera e impedir que ela possa ser movida pelo jogador até que você o desligue com lógica ou até que outro indicador assuma o controle.

Vamos fazer um teste simples. Carimbe um boneco e um indicador de câmera. Posicione o indicador apontando-o para um ângulo relativamente extremo. Talvez no chão, virado para cima, apontando para o boneco.

Ou bem lá no alto, no céu, apontando para baixo. Qualquer coisa vale, desde que seja óbvia. Vá para o modo teste e veja que a câmera está travada na visualização louca que você criou.

Que tal tentar adicionar outro indicador com uma visualização diferente e andar com o boneco entre elas para ver o que acontece?

Tremida da Câmera

Faz tremer a câmera ativa para criar ênfases dramáticas em uma explosão ou para sugerir um terremoto. Você pode definir a intensidade e a velocidade da tremida.

Ela vai ocorrer sempre que estiver ativada, portanto, para controlar o tempo de tremida, use outros trecos. Por exemplo, você pode usar um contador.

Plugue a saída contador cheio na alimentação da tremida da câmera. Quando o contador subir até o limite, a tremida vai ocorrer; quando o contador for zerado, ela vai parar.

Vamos dar um exemplo divertido. Carimbe uma linha temporal e coloque uma tremida de câmera nela. Ajuste o final do evento de tremida da câmera para durar um segundo.

Ajuste a linha temporal e defina como uma vez. Pegue um boneco e abra seu microchip. Ajuste sua interface de boneco. Conecte o impacto de aterrissagem à porta de alimentação da linha temporal.

Entre no modo Teste e controle o boneco. Experimente saltar. Seu boneco vai causar um pequeno terremoto. Experimente brincar com os ajustes para ver os efeitos.

Luz

Existem muitas formas de iluminar suas cenas, mas às vezes só uma luz serve. Para um efeito generalizado em todas as direções, escolha difusão no menu de ajustes.

Ou, se quiser um feixe direcionado definido, escolha ponto. Ponto é o que tem mais opções (ângulo do feixe, alcance do feixe e afins); já difusa só tem brilho e cor.

Com um ponto, você pode até escolher imagens semiabstratas para o ponto projetar, criando textura com a luz e abrindo caminho para efeitos criativos.

As luzes não são leves, portanto, pense bem antes de usá-las. Os efeitos de luz e cor e sol e céu são melhores para a iluminação geral da cena, e objetos brilhantes são ótimas alternativas de fonte de luz.

Vamos criar uma luz de boate. Carimbe uma luz. Ajuste e vá para o ajuste de luz. No triângulo de cor, arraste o seletor até a pontinha do canto direito.

É aqui que o tom mais intenso vai ficar, e não queremos uma boate com luzes fracas, certo? Agora carimbe um gravador de ação na cena.

Gire o anel externo do ajuste de cores algumas vezes. O matiz vai mudar durante o giro e o gravador de ação vai capturar tudo isso.

Clique em parar gravação quando achar que está bom. Inicie o tempo e veja como ficou sua boate.

Névoa

Névoa serve para vários usos dramáticos: uma cerração em cima de um lago, uma cena sombria com neblina envolvendo os postes de luz da rua, uma cortina natural de onde podem aparecer monstros.

Suas cenas já têm uma névoa generalizada, que pode ser ajustada em termos de distância em sol e céu. Mas esta opção dá uma zona de névoa com várias opções de ajuste. Você pode até fazer com que a névoa brilhe.

Vamos dar uma olhada. Carimbe um treco de névoa. Ajuste, vá para forma e transforme em um cubo. Arraste as laterais para criar uma parede de neblina. Carimbe um gerador de sinal.

Conecte a saída do sinal à entrada de densidade na névoa. Inicie o tempo e veja a névoa aparecer e desaparecer. Que medo!

Sol e Céu

Use para ajustar o sol e o céu e deixá-los como você quer. Você pode mexer em tudo, desde o tamanho do sol até o estilo de flocos que compõem o céu.

Coloque um único estático em uma cena para definir seus visuais. Use outros trecos para ajustá-lo ao longo do tempo. Você pode até usar lógica para alternar entre dois ou mais deles.

Use para criar um lindo pôr do sol, anunciar a chegada de uma tempestade, fazer um dia de verão perfeito ou soltar um sol apocalíptico na sua cena.

Vamos mexer um pouco nisso. Carimbe um treco de sol e céu. Muitas coisas podem ser feitas só com o uso dos controladores. A bola no topo do treco é o céu.

Se você a pegar e arrastá-la pela cena, vai poder mudar o ângulo do céu. A outra bola é o sol. Pegue essa bola e mova para cima e para baixo para que fique mais perto ou mais longe.

Você também pode redimensioná-la, transformando-a em um sol pequenininho como se você estivesse em Marte. Ou maior, no caso do cenário apocalíptico que comentamos antes. Você também pode movê-la.

Coloque-a mais baixo no caso de um sol se pondo, ou bem alto se for meio-dia. A maioria das opções para o céu está no menu de ajustes. Você pode escolher uma imagem de céu, por exemplo.

Isso muda radicalmente a aparência do céu. Brinque com os ajustes e com os controladores para ver que tipos de efeito você pode conseguir.

E lembre-se de que você pode animá-los usando o gravador de ação para fazer coisas como passagem do dia para a noite, clima e muito mais.

Gradação e Efeitos

Há muitas coisas que você pode fazer na própria cena para obter os visuais que você quer. Mas esse recurso dá várias opções de ajuste do resultado final como um todo na tela.

Você pode controlar o brilho e o contraste, claro. Mas também aplicar gradação de cores de várias maneiras. Escolher cores de sombra, adicionar uma vinheta, colocar uma incandescência, você é que manda.

Tem também alguns efeitos gráficos especiais para você usar: pixelização, glitch, linhas de varredura e muito mais. Resumindo, tem muita coisa aqui para agradar até aos visualistas mais exigentes.

Vamos dar uma olhada. Carimbe um e ajuste. Na página de efeitos de tela, encontre o controle deslizante granulação. Ponha a quantidade que quiser. Entre em efeitos de pixelização.

Adicione algumas linhas de varredura usando o controle deslizante. Na mesma página, tem um ajuste gráfico na parte de baixo para adicionar glitch. Mova a alça para os lados.

Depois de movê-la, aguarde um minuto para ver todo o efeito. Volte para efeitos de tela e aumente o controle deslizante almofada só um pouquinho.

A tela deve estar superestranha agora! Assim como qualquer um dos trecos visuais, é melhor experimentar tudo para obter os efeitos que você quer.

E lembre-se: você pode animá-los usando o gravador de ação.

Limpador

Apagamentos, também chamados de transições, são uma maneira chique de mudar de uma visualização para outra sem um corte brusco, e você pode fazer isso usando o limpador.

Existem vários estilos de apagamento, incluindo nosso querido Dreams bokeh. Você pode adicionar brilho, ajustar a suavidade das linhas e, claro, controlar o tempo de transição.

Você também pode combinar limpadores para um ótimo resultado, por exemplo, colocar 4 lineares para criar um apagamento quadrado ou criar um gradiente usando limpadores de cores diferentes.

Se você quer passar de uma cena para outra, faça isso com a passagem, que tem um limpador interno composto de uma página de ajustes que correspondem principalmente aos que estão aqui.

Vamos fazer um apagamento estilo desenho animado. Carimbe uma forma, um limpador, 2 cronômetros e um manipulador de sinal. Ajuste um dos cronômetros para que tenha a meta de tempo de 7 s. Deixe o outro em 5 s.

Conecte as duas saídas cronômetro encerrado (pulso) à entrada de *sinal no manipulador de sinal. Agora conecte a saída de sinal à porta de alimentação do limpador.

Para que o limpador funcione na capacidade total, precisamos ajustar o manipulador de sinal. Defina como remapeador personalizado e, em modo extremidade, selecione alternar saída ao ligar.

Agora volte ao limpador. Em estilo do limpador, selecione abertura. Selecione rastrear objeto e ligue à forma. Inicie o tempo e confira.

As configurações de meta de tempo diferentes significam que o apagamento vai começar em 5 s e parar em 7 s. Por que não mexer nos ajustes de limpador para ver que outros tipos de efeitos você pode alcançar?

Régua

É sempre importante manter tudo na escala certa. Você não quer criar um personagem incrível para descobrir que ficou gigante comparado com a casa que você criou para ele habitar.

Selecione isso para que uma régua 3D apareça na ponta do bichim. Segure a régua perto do que você quer medir ou carimbe a régua na cena para criar coisas em volta dela (ou até dentro dela).

Se precisar mudar o tamanho e as proporções, basta usar a ferramenta esticar. A escala vai se manter igual.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.