Perfil de molécula: Emei Burell
Emei Burell pasa el tiempo soñando con nuevas y emocionantes oportunidades narrativas para los juegos de Media Molecule, creando potentes historias y un progreso de juego con influencia para los jugadores. Hace poco, fue ella la que dirigió el diseño artístico de la fantástica y colorida sala de exposiciones de la DreamsCom '22. Hoy hablamos con Emei sobre cómo equilibrar la narrativa con el contenido de la comunidad, además de crear el portafolio perfecto y por qué nunca hará un juego de terror.
¡Hola, Emei! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy una artista narrativa en Media Molecule, lo que supongo que es un título poco común, pero significa que creo arte y narrativa. Trabajo mucho en el diseño ambiental de principio a fin, haciendo bocetos conceptuales, primero en papel y luego modelándolos en 3D para crear versiones conceptuales de niveles del juego. También trabajo estrechamente con los equipos de diseño en la narrativa del juego para decidir cómo debería ser la historia. Tenemos que encontrar la forma de conectarla con las mecánicas y el modo de juego, y aunque escribo un poco de diálogo, se trata sobre todo del esqueleto, ritmo y el flujo principal de la historia.
Desde luego, es un trabajo inusual, ¿cómo diseñas el flujo narrativo de una experiencia como la DreamsCom?
En cada evento que hacemos, nos gusta crear un sutil flujo narrativo tras estas experiencias. Para la DreamsCom, queríamos una situación en la que recibías una especie de misión al principio y luego descubrías esos lugares ocultos que te encuentras por todo el evento, que básicamente se convierten en el diario y las habitaciones secretas. Esta idea llegó por medio de una sugerencia que planteaba que debería haber algo emocionante por descubrir en los puestos de la coMmunidad para que mientras se exploraba, pudiésemos descubrir lugares ocultos con información secreta, como por ejemplo, comentarios de la coMmunidad.
También añadimos un elemento muy de los videojuegos, como son los coleccionables, para que una vez recogidos todos se desbloquease la zona final. En la versión final publicada, la zona secreta era un adelanto del evento Noche de Brujas de este año, pero al principio iba a ser un clímax VIP único, aunque creo que el anuncio de Halloween ha funcionado mejor. Así que esas eran las ideas iniciales sobre la DreamsCom en términos de narrativa, con los coleccionables y los secretos ocultos como elementos que lo unen todo. Te permiten jugar la experiencia en más de una parte mientras recorres el recinto del evento.
Obviamente, está todo el contenido de la coMmunidad que puedes recorrer y mirar, pero si sientes que no hay un objetivo, estas historias secundarias pueden proporcionarte uno. Así que creamos estas salas secretas a intervalos regulares por todos los puestos de CGU (contenido generado por el usuario). Y eso te empuja a avanzar por más CGU, porque también buscas esas experiencias narrativas ocultas, si eso es lo que te motiva como jugador.
Una de las cosas que más me gustaría hacer es crear la narrativa ambiental. Hay algunos trabajos increíbles en juegos como The Last of Us o Stray, donde hay muchos grafitis narrativos que cuentan mucho sobre el estado del mundo sin tener que recurrir a secuencias de vídeo ni momentos de la historia. O algo como en The Walking Dead, donde hay una puerta bloqueada en la que pone “NO ABRIR, MUERTOS DENTRO”. Es algo que me gustaría ver e incorporar más en los eventos y en el contenido que producimos.
Fabuloso. Entonces, ¿podría llegar a Dreams algo de tu contenido con temática zombi?
Yo diría que el terror no es lo mío. Basta con ver la DreamsCom: es como... el estilo artístico menos aterrador que se pueda imaginar, todo repleto de brillos y tonos pastel, pero ahora que lo dices, podría ser un entorno interesante para un escenario con zombis; un entorno despreocupado lleno de gente que vaya por ahí comiendo cerebros.
¿Cuál crees que es tu cosa favorita en la que has trabajado desde que te uniste a Mm?
Sin duda la DreamsCom. Y me gustó trabajar en la actualización RV Dentro del cubo. Pero la DreamsCom ha sido un punto destacado porque tuve la oportunidad de trabajar realmente dirigiendo el arte y a dónde queríamos llevarlo visualmente. Me sentí muy honrada y sorprendida de que la compañía confiase en mi visión para eso y en la dirección gráfica que proponía. Y fue muy divertido averiguar cómo combinarlo con el contenido de la coMmunidad y hacer que funcionase bien todo junto.
¿Es un desafío equilibrar tu propia visión creativa con el resto de las creaciones de la comunidad?
Sí, es complicado porque tienes que encontrar ese equilibrio para no distraer demasiado al jugador con todo lo que has colocado en la escena. Tiene que ser lo bastante neutral como para que el CGU brille y no desmerezca lo que muestran los aportes de la coMmunidad. Aún así, quieres hacer un entorno realmente inspirador para que el jugador lo explore, dejando mucho espacio abierto para asegurar que tienes esos pequeños momentos privados en los que los puestos destacan por sí mismos y atraen su atención. Seguro que también supone un desafío similar para el diseño de sonido, donde supongo que tendrás que hacer algo con el ambiente, suficiente como para que el jugador lo note, pero que no anule o silencie otras pistas de audio.
Puede que lo más difícil a la hora de buscar el equilibrio sea encontrar los momentos exactos para destacar el estilo y al mismo tiempo intentar no excederse con él. Porque si lo pones todo al 100%, en todas partes, a todas horas, resulta exagerado y muchos jugadores no quieren verse sobrepasados con algo así. Un problema que se repitió fue que queríamos hacer algo salvaje y luego pensamos: "No, espera un momento, eso alejaría el foco de algo generado por los usuarios", lo que quita el sentido a un evento como la DreamsCom. Así que es algo que siempre tengo en consideración. Pero la DreamsCom fue un desafío realmente interesante porque queríamos crear algo un poco más exuberante de lo normal con los gráficos que complementaran el contenido de los usuarios y creo que lo conseguimos.
¿El diseño narrativo es algo que siempre te ha interesado o la idea de esta carrera te llegó de forma natural cuando empezaste a pensar en qué querías hacer?
Supongo que hubo una época en la que no sabía qué quería hacer. Probé unas cuantas cosas diferentes, estudiando idiomas y Bellas Artes. Al principio mi plan era ser ingeniera, pero luego pensé: Me arrepentiré si no le doy una oportunidad al arte. Antes de empezar en Mm mi licenciatura era en cómics, que obviamente son algo completamente diferente a los juegos, así que a veces me sorprende que esté aquí. Pienso: "Espera, estoy haciendo juegos. ¡No tiene nada que ver con lo que hacía antes!". Pero si lo piensas, tiene sentido, porque hacer cómics consiste en relacionar imágenes con narrativa, lo que actualmente forma parte de una gran parte de mi trabajo.
Dado que valoraste un montón de cosas diferentes que querías hacer, ¿qué es lo que te llevó a entrar en la industria del videojuego?
Bueno, hacia el final de la carrera, los últimos seis meses teníamos que hacer unas prácticas y para ser honestos, hay poco trabajo en los cómics. Así que estaba buscando qué otras opciones parecidas había ahí fuera, lo que incluía trabajos como guionista gráfico para animación y artista conceptual para animación y juegos. Mi universidad tenía algunos contactos en compañías donde otros estudiantes habían hecho sus prácticas y recopilé una lista enorme con compañías de animación, videojuegos y algunas editoriales y más tarde las ordené según el nivel de interés.
Había bastantes compañías de videojuegos porque los videojuegos parecen algo divertido en lo que trabajar y aunque sabía muy poco sobre la industria parecía superdivertido. Así que envié unos 60 correos electrónicos solicitando realizar prácticas a todo tipo de compañías y Mm me respondió, la verdad que me quedé muy sorprendida cuando recibí esto. Y ahora llevo tres años aquí y sumando. Creo que las prácticas me ayudaron un montón, pero quizás yo sea la excepción y no la regla. Pero no cuesta nada enviar un montón de solicitudes a unos cuantos sitios y ver qué pasa.
¿Tienes consejos para alguien que quiera entrar en la industria, especialmente en el diseño de arte o narrativo?
Desde una perspectiva artística, todo depende del portafolio, la verdad. Diría que ni siquiera necesitas unos estudios especializados, aunque puede ayudar porque te dan los conocimientos para hacer ese portafolio genial que te dará el trabajo. Pero hay mucha gente autodidacta. Y respecto al portafolio, no tengas miedo de mostrar tu personalidad en él. Muestra lo que te apasiona y lo que hace especial tu perspectiva, tu visión, o cómo ves las cosas. Las compañías quieren ver personalidad para saber si les encajas o no. Si no encajas, no significa necesariamente que ocurra algo negativo contigo o con tu portafolio; simplemente será que no es lo que están buscando.
Pero, de nuevo, las prácticas fueron muy importantes para mí; te ayudan a hacer contactos que te ayudan a comprender la industria y te ayudan a tener esa experiencia de trabajo inicial. ¿Y quién sabe? Si lo das todo, podría llevarte a conseguir un trabajo.
Por último, diría que asistas y participes en las game jams, conoce a gente, habla y haz tus propios juegos. Si estás haciendo juegos, serás un creador de juegos y entonces alguien se fijará en ti. Pero antes tienes que llegar ahí.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en tuyo ahora mismo?
Me gusta tener mi mesa bastante vacía, pero se está llenando poco a poco y ahora hay un par de libros. Uno es una recopilación de poesía y el otro trata sobre brujería, que creo que me llevé del trabajo. Quiero decir, tomé prestado del trabajo. El otro libro es sobre escritura para videojuegos, así que es más un libro de estudio. Y también tengo esta adorable ilustración hecha por Francis [que muestra a Sackboy sosteniendo la bandera del Orgullo], que se envió a todos los empleados de Mm por el mes del Orgullo. Luego, evidentemente, tengo algunas plantas y un pequeño Sackboy que me dio Sony cuando empecé. Aparte de eso, tengo un pin del musical de Regreso al Futuro.
Creo que John Beech es la persona perfecta a la que hacer esta pregunta porque, en el trabajo, tiene como un millón de cosas de Lego en su mesa y están colgando por encima y por toda la mesa, lo que, para ser sincera, me estresa un poco (¡lo siento, John!). Personalmente, yo necesito que el espacio a mi alrededor esté ordenado para concentrarme en mi trabajo.
Así que, para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Creo que el primero que quiero destacar es The Snowgardens, de HalfUp y DiamondDiancie10. Visualmente, es una delicia y el diseño de juego y las mecánicas también son muy interesantes, lo que hace que sea una experiencia muy disfrutable. Creo que el próximo que van a crear es The Sandgardens, así que estoy deseando ver más y jugarlo.
Y luego tengo que incluir en mi lista witchy woods, de Awesome_David porque lo he jugado por primera vez hará un par de meses. Es increíble que haya tardado tanto y me ha dejado alucinada; la verdad es que me he reído a carcajadas. Me encanta su humor y me encanta su simplicidad y quiero más de swatpaz [el nombre en Twitter de Awesome_David]. ¿Puedes darnos más, por favor? ¿Puedes hacer más bosques embrujados? Esto es lo que te pido a través del poder de esta entrevista. Por favor, haz más bosques embrujados.
Y el último sueño que me gustaría recomendar se llama Heart Shaped Candies, de Eedobaba. Me encanta porque es una experiencia diminuta, pero también porque tiene una narrativa brutal. No creo que dure más de entre tres y cinco minutos, pero te lleva en una montaña rusa emocional. Y me encanta su simplicidad. Hay muchos de estos sueños maravillosos que son muy simples y a la vez muy inteligentes y me encantó el adorable giro al final.
Pero también quiero darle un último reconocimiento muy especial a MODI: Son of Thor, de ShaneMarshall3D. Es un artista increíble y solo contemplar el juego resulta ya impresionante. Aún no lo he jugado, pero tengo muchas ganas de hacerlo; solo tengo que encontrar el tiempo para sentarme y perderme en él. Pero tengo que destacar sobre todo este juego porque, gráficamente, me alucina con solo mirarlo.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.