Perfil de molécula: John Beech
¡Se acerca el maquinista, John Beech! ¿O mejor deberíamos decir director creativo? En cualquier caso, como CEO de BeechCorp, John se toma muy en serio su papel de maquinista de tren virtual. Hoy charlamos con John sobre su anterior vida como constructor, su amor por los tanques de la Segunda Guerra Mundial y por ser el "creador de los jefes" de LittleBigPlanet. ¡Sube a bordo del último perfil de molécula!
¡Hola, John! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy el director creativo de Media Molecule y, con entusiasmo, dirijo el equipo creativo que trabaja en Tren en estos momentos. Tren es un jueguecito sobre trenes que empecé como pequeño proyecto personal poco después de publicar Dreams, y que posteriormente tomó un equipo más grande de Mm para convertirlo en el próximo Mm Original. Y ahora tenemos a un increíble equipo de genios trabajando en terminar Tren, lo que resulta muy emocionante.
¿Cómo paso Tren de ser algo en lo que estabas trabajando de manera individual a ser escogido por Mm?
Probablemente Tren fue uno de los primeros juegos que ayudaron a definir ese proceso de pequeños proyectos que se convierten en algo mucho más grande en Dreams. Pero Mm siempre ha tenido esta cultura de jam de juegos, donde se nos anima a hacer cosas raras y maravillosas, o simplemente, a experimentar. Al principio, Tren era más un proyecto personal, algo que hacía en mi tiempo libre. Creo que empecé a trabajar en él durante las jams de juegos de los viernes, en el trabajo, y luego me lo llevé a casa y seguí trabajando un montón en él durante mi tiempo libre.
Creo que en algún punto lo estaba enseñando, porque estaba muy emocionado con él, y el equipo directivo de Mm se acercó a mí y me dijo: "John, nos gusta mucho lo que tienes aquí. Tiene un aspecto genial. ¿Es algo que te gustaría que tuviéramos en cuenta y en lo que quieras trabajar a tiempo completo?". En ese punto, Tren era una idea ya totalmente formada en mi cabeza, así que me lancé a por la oportunidad de crear el proyecto que me apasionaba. A partir de ahí, nos hemos tomado nuestro tiempo para explorar lo que significa pasarlo de proyecto personal a proyecto completo, aprobado por Mm. Esto ha supuesto subir a varias personas a bordo y ver cuál es el proceso, las luces verdes, los hitos y todas esas cosas de producción, y más tarde, averiguar cómo hacer que cobre vida. Así que ha sido un trabajo de equipo enorme que, de alguna manera, se ha reunido alrededor de esa semilla inicial de emoción por Tren.
Tren tiene esa estética casi de caja de juguetes de nuestra infancia, con los trenes de madera y las piezas de las vías. ¿Sueles usar tus propias experiencias cuando creas tus propios juegos?
Sin duda. Especialmente con Tren, quería aportar al juego mi visión del mundo, y mostrar lo dichosa que puede ser la chispa de la creatividad. Cualquier cosa que diseñes tiene que dar sensación de autenticidad porque en realidad estás evocando tus experiencias de primera mano. En el caso de Tren, vino de mi amor por jugar con esos trenes de juguete de niño. Quería captar esa sensación de nostalgia y hacer algo que gustase a los amantes de los trenes. Pero también hay una especie de metanarrativa en Tren, que está muy relacionada conmigo porque mi padre solía hacer muchas maquetas de trenes cuando yo era pequeño y es lo que asocio a él ahora. Llegaba a casa de trabajar y empezaba a montar esos pequeños trenes de juguete, así que yo siempre estaba por ahí cerca, y miraba mientras aprendía y me relacionaba con lo que fuera que estuviera haciendo.
Ahora tengo una hija y entiendo, en cierto modo, cómo se ve desde el otro lado. A mi hija, Betty, le encantaría venir y jugar conmigo todo el rato, pero tengo que trabajar. ¡No entiende que cuando estoy trabajando, ella no puede empezar a jugar con los trenes de juguete conmigo! Así que tengo esa maravillosa vista dual del mundo de un niño comparado con la de un padre. Para mí, Tren representa esa conexión padre-hijo, así que espero que eso se refleje en las personas que lo jueguen y que resulte atractivo tanto para adultos como para niños. Creo que ese enfoque transmite esa sensación de autenticidad positiva.
De la misma forma que tu jugabas con los trenes de madera que hacía tu padre, ¿te gustaría que Betty jugase algún día a Tren?
Por supuesto. Lo realmente genial de esto es que he comprado un montón de trenes de juguete para el proceso de investigación. Betty juega con ellos y cada cierto tiempo bajamos al salón y hacemos una pista de tren juntos, y es realmente útil para el desarrollo de Tren. Así que puedo ver cómo he colocado las vías del tren y las relaciono directamente con Tren. Muchos de los entornos que he creado en el mundo de Tren se basan en gran parte en mi casa porque la he estado renovando, poco a poco, a lo largo de los dos últimos años, que coincide con el tiempo que llevo trabajando en Tren. Así que, literalmente, miro a mi alrededor y tengo una pared de ladrillos aquí y todo está a la vista, y también tengo trozos de tableros de yeso, así que para mí fue muy sencillo llevar ese caótico estilo de reformas en casa a Tren y, por supuesto, traerme a Betty a dar una vuelta.
¿Siempre has trabajado en el diseño de juegos?
Siempre he sido diseñador, y al principio comencé como diseñador de niveles. Pero en realidad, antes de eso, fui constructor durante 11 años en Devon, y pasé muchos años aprendiendo a construir cosas como muros, piscinas, enlucidos, cocinas, ventanas, bordillos y todo eso. Puedo construir lo que quieras, y entonces salió LittleBigPlanet y pensé: ¡Vaya! Así que empecé a hacer cosas con él, como miembro de la comunidad, llamé la atención de Mm ¡y me ofrecieron un trabajo! Literalmente dejé de ser constructor esa misma semana y me convertí en diseñador de niveles en Mm. De eso hace ya casi catorce años. Supongo que dejé de construir cosas en el mundo real para empezar a construirlas de forma digital. Mi primera tarea fue trabajar en el DLC para LittleBigPlanet 1, y fui uno de los diseñadores de niveles originales de LittleBigPlanet 2, para posteriormente pasar a Tearaway. Y después de eso he estado trabajando en Dreams desde que se concibió la idea.
¿Así que no tenías ningún tipo de formación formal en diseño de videojuegos?
Así es. Sin formación formal. De hecho, cuando era pequeño sufría unas terribles migrañas y falté mucho a la escuela. No es por fardar pero era brillante académicamente, pero como falté tanto a clase, ni siquiera me permitieron hacer los exámenes para obtener el título de Graduado en Educación Secundaria. Así que técnicamente, sobre el papel, estoy muy infracualificado, pero eso no me ha impedido alcanzar mis objetivos y convertirme en un buen diseñador de niveles. Pero en realidad, lo que ha pulido mis habilidades ha sido la ayuda de trabajar con otros diseñadores de niveles increíbles, así como artistas, toda la gente magnífica de Mm y otras compañías de videojuegos con las que he tenido el placer de trabajar.
¿Cuál ha sido tu cosa favorita de todas las que has creado en Mm?
Obviamente, estoy muy orgulloso de Dreams, y recuerdo cuando añadimos por primera vez la escultura a Dreams, a la que llamamos al principio "Editor Blob". Los mandos Move acababan de salir y, al no ser un desarrollador de videojuegos tradicional, para mí fue muy fácil ponerme al día. No tenía prejuicios sobre cómo debería funcionar, así que empecé a modelar de inmediato, que es algo que creía que solo podrían hacer los programadores. A todos los artistas de Mm les resultó difícil al principio porque estaban acostumbrados a editores de vértices y controles deslizantes y cosas técnicas. Así que, para mí, fue todo un logro convertirme en la primera persona que hiciera montones de esculturas en Dreams y descubriera esas técnicas, de modo que ese fue un punto destacado de mi carrera.
Otra cosa de la que estoy orgulloso es de crear los jefes de LittleBigPlanet 2 porque, por algún motivo (no sé cómo pasó), terminé siendo el creador de los jefes en LittleBigPlanet 2. Yo no cree a todos los jefes, pero seguro que hice la mayoría, y hay un jefe en particular que me encanta, Copernicus, en el nivel Cuestión de plumas. Es un pollo robot gigante que te persigue por todo el nivel, aplastándolo todo. Estaba inspirado en un nivel de LBP 1 en el que una novia te persigue con una enorme apisonadora rodante y quería hacer una versión de eso. Pero me encantan los robots gigantes, así que lo convertí en un pollo robot gigante en una noche en vela sobrellevada a base de bebidas energéticas, a la una de la madrugada. Estaba tan absorto en lo que estaba haciendo que hice esa cosa en la noche del jueves al viernes.
Los viernes teníamos una cosa llamada Viernes de presentación, en la que exponíamos nuestras ideas. Dicen que cuando estoy muy cansado, empiezo a hacer beatbox. Así que todos sabían que estaba agotado porque tenía los ojos vidriosos y estaba haciendo beatbox cutre en una esquina. Empecé a jugarlo y hay una parte del nivel en la que llegas a lo que crees que es el final. Copernicus cae a la lava, como en el nivel de LBP 1 que lo inspiró, y te muestran la puntuación. Pero la pantalla de puntuación es falsa; hice una réplica de la pantalla de puntuación que parecía de verdad. De repente, alguien dijo: "Está muy bien, John, aunque es un poco corto", y mientras decía eso, llega el momento en el que se rompe el engaño y Copernicus surge de la lava y empieza a perseguirte otra vez. La sincronización de la persona diciendo eso fue perfecta y todos a la vez, unas cincuenta personas, se echaron hacia atrás y casi se caen de espaldas cuando este pollo robot gigante sale del suelo, envuelto en llamas. Estoy muy orgulloso de ese momento.
¿Tienes algún consejo o pauta para los que quieran adentrarse en el diseño de videojuegos?
Conseguí el trabajo porque tenía algo que era relevante para Mm en ese momento, que eran un puñado de niveles de LBP que le habían gustado a la gente. Tenía algo que podía enseñarles directamente, incluso sin un título en diseño de videojuegos. Tener un nivel fue suficiente para que Mm pensase: "Bueno, esta persona tiene potencial, podría hacer algo bueno". Así que mi consejo es que enseñen ejemplos de su trabajo que estén relacionados con lo que quieren hacer.
He visto solicitudes de empleo, CV y portafolios con un montón de palabras y adornos; todo muy bonito y útil para conocer la experiencia de esa persona. Pero lo que verdaderamente quiero es un enlace a ese pequeño online, o a un juego para móviles, o algo que hayas hecho. Quiero jugarlo porque eso me va a decir mucho. Dicen que una imagen vale más que mil palabras. Bueno, un juego vale más que mil imágenes y todas las palabras. Hoy en día hay un montón de formas de ser diseñador de videojuegos, pero creo que cuando era más joven había que escribir mucho código y ser bueno en matemáticas. Pero ahora hay muchas otras herramientas geniales que la gente puede probar gratis. Los cursos de diseño de videojuegos son perfectamente válidos y me hubiera encantado hacer uno. Pero creo que si tomas la ruta menos conocida para llegar a la industria, vas a tener una serie de habilidades más peculiares que siguiendo el camino tradicional, lo que puede ser muy interesante para algunas compañías o creaciones que estén más en esa línea.
El personal de Mm parece tener una gran variedad de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
Suelo tener una cantidad ridícula de piezas de Lego en mi escritorio de la oficina, pero tuve que llevármelas porque llevamos desde principios de año remodelando el estudio, así que casi todos mis Legos están en un trastero porque también estamos de reformas en mi casa, así que no hay mucho espacio. Pero tengo este tanque de Lego que diseñé y construí. Es un tanque británico Conqueror. Es un tanque de la Guerra Fría, del final de la Segunda Guerra Mundial. Me encantan los tanques británicos, especialmente los de la Segunda Guerra Mundial, así que los he recreado casi todos en Lego. Pero normalmente tendría una cantidad obscena de Lego y tengo una buena anécdota al respecto.
Cuando estábamos en la oficina, hace unos años, Hideo Kojima estaba haciendo una gira por los diferentes estudios de PlayStation para inspirarse, antes de abrir su estudio para crear Death Stranding. Llegamos a Media Molecule y entró en la oficina y vio mi escritorio cubierto hasta el techo de Lego. Se detuvo al momento, se giró para mirarme y exclamó algo muy emocionado en japonés. Obviamente, no entiendo japonés, pero hizo gestos hacia los Lego. Cuando terminó de hablar, su traductor dijo: "A Kojima-San le gustaría decirle que le encantan sus Lego" y luego me hizo un gesto enorme con los dos pulgares hacia arriba y se marchó. Me quedé allí, anonadado, porque obviamente todos sabemos quién es Kojima-San y soy un gran admirador. Es una gran celebridad y acababa de alabar mis diseños con Lego ¡fue algo increíble!
Para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Hay algunos sueños fantásticos, pero suelo emocionarme más por las esculturas aisladas y esas cosas inusuales que la gente hace. Siempre disfruto con las creaciones pequeñas; realmente me emocionan, porque así es como me gusta mostrar las cosas que hago con pequeños pedacitos, y hay un par de personas que lo hacen y que me gustaría destacar. Es decir, hay montones de personas, pero a las que quiero destacar aquí son Prinz_Laser y John-berg1995.. Ambos hacen tanques de la Segunda Guerra Mundial muy graciosos, realmente buenos, con una suspensión muy precisa, y eso es justo lo que me encanta.
Lo que realmente quiero hacer en Dreams algún día es esculpir el tanque más detallado, desde la escotilla hasta los pequeños tornillos, las soldaduras, las tuercas, la suciedad y los remaches, y que todo eso funcione. Así que me fijo en cómo lo han hecho y cómo han logrado la suspensión y que todas las partes móviles funcionen; es increíblemente impresionante. Eso me entusiasma. Pero supongo que será mejor terminar primero Tren, ¿verdad?
Se publicará en Dreams este mismo año. Permanece informado con nuestras redes sociales(se abre en una nueva pestaña) para saber exactamente cuándo llegará Tren a la estación.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.