Perfil de molécula: Luci Black
¿Necesitas una artista de las palabras que haga que ese conjunto aleatorio de letras suene bien? ¡Luci Black es tu chica! Nuestra correctora ortográfica, residente y muy eficiente, se asegura de que todos estos artículos que sacamos para vosotros sean gramaticalmente correctos y 100 % precisos (así que, si ves alguna errata, la culpa es suya). Pero se ocupa de tantas otras cosas, incluyendo correcciones de textos en el juego, escribir guías sobre temas complejos, y sobre todo, que el tono de Mm sea consistente y adorable. ¡Es como la ITV del coche para los textos escritos que ves! Hoy charlamos con Luci sobre ganar a su hermano a F-Zero, ayudar a crear los chistes de Tearaway y sobre cómo es trabajar en todos los títulos de Media Molecule.
¡Hola, Luci! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy redactora UX en Media Molecule. Llevo aquí casi... Rayos, van a hacer ya 15 años en mayo. Ni siquiera sabía lo que era una redactora UX hasta que me convertí en una, y sigue siendo un área de especialidad, pero lo que realmente significa es que yo escribo todos los consejos sobre herramientas y nombres de las cosas, todos los textos con los que interactúas en pantalla... yo hago todo eso. Pero eso no es lo único, porque la mayoría del texto que se publica pasa antes por mí.
¿Así que eres una especie de diccionario y corrector ortográfico del dreamiverso?
Sí, más o menos. Aunque mi trabajo tiene diferentes aspectos. En primer lugar, está el trabajo de edición puro de textos, como páginas web, que tengo que revisar y asegurarme de que tienen el tono adecuado de Media Molecule, siendo gramaticalmente perfectas y que la puntuación y ortografía sean correctas, y mucho más. Luego tengo cosas como los consejos sobre herramientas, en las que tengo que hacer un montón de preguntas a sus creadores, normalmente programadores. Algunas de esas preguntas pueden parecer tontas, otras no tanto, así que yo sigo preguntando hasta entender exactamente qué es lo que hace cada herramienta y cada opción, o qué tipo de nombre debería tener. También intento jugar con ellas tanto como puedo, para descubrir cómo se perciben. Y luego las escribo.
Y luego hay cosas como Ancient Dangers: El cuento del murciélago, donde me dan un juego que tiene la estructura de una historia, pero todavía no tiene un tono ni caracterizaciones, o podrían faltar algunos chistes. Así que me siento y juego al juego e intento hacer que la historia funcione. Así lo hice en Ancient Dangers y el primer Tearaway.
¿Cómo se te ocurren todos esos nombres graciosos y extraños para las diferentes herramientas de Dreams?
A veces, es cuestión de que la persona que hizo la herramienta, o el diseñador que asesoró para la creación de esa herramienta, ya tenían una idea genial para su nombre, y yo me quedé con él. Algunos proceden de LittleBigPlanet, como, ¿por qué complicarnos la vida si un nombre funciona? Y luego, los divertidos y creativos suelen serlo porque, o bien se me ocurre una idea y busco en el diccionario, o bien investigo para ver qué podría funcionar. Por ejemplo, en Ancient Dangers pasé un buen rato mirando artículos online sobre mitos de monstruos antiguos y cosas así. Y a veces me encuentro investigando el daltonismo, trigonometría y cosas por el estilo. Tras encontrar algunas opciones se las expongo a los programadores y diseñadores, para que me digan cuál es su favorita, básicamente es eso.
Pero con algunos me pongo muy creativa, como Empaste. Es uno de mis favoritos. Es la herramienta del Modo estilo en la que puedes hacer crecer las manchas y acumularlas. Me recordaba al empaste real, que es un estilo de pintura en el que acumulas pintura y consigues un efecto realmente tridimensional. Se lo dije a Kareem y le encantó. Pero tengo reglas, aunque a veces parezca que no, pero las tengo. Por ejemplo, a menos que no haya ninguna forma de evitarlo, las cosas tienen que decir lo que hacen. No pueden ser nombres creados totalmente al azar.
¿Y cómo afrontas el crear el texto de una historia para los juegos de Media Molecule?
Bueno, aquí va la verdad. No soy una escritora de narrativa, no escribo historias, ¿vale? No es uno de mis talentos. A otras personas se les ocurren esas ideas y estructuras para las historias, y luego yo tengo que transmitirle eso a la audiencia. Así que, en Ancient Dangers, Richard [Franke, diseñador jefe] había puesto textos temporales en los bocadillos de texto y me dieron un documento con los puntos clave de la historia. Mi trabajo fue darle un tono a Herb, que en ese momento se suponía que iba a ser un “taxista de Nueva York”. Jen Simpkins me ayudó con eso, porque en esos momentos me había quedado en blanco, así que me dio una línea o dos y entonces todo encajó. En Tearaway, también fue diferente, porque el equipo tenía una idea de cómo era la historia, pero fue más difícil porque no había texto temporal con el que trabajar.
Así que tuve que sentarme, literalmente, con mi colega Rex [Crowle, jefe creativo de Tearaway] a mi lado y jugar al juego, y me dijo: “Quiero que sea algo así”. Ya sabes: “Quiero un chiste sobre eso, o quiero este tono”, y yo tenía que tomar notas y ponerme a escribir en esos bocadillos. Y luego tuvimos que hacerlo todo de nuevo, con el texto que yo había añadido. Fue bastante duro, pero a la vez muy divertido. Me encantaba hacer ese tipo de cosas, pero también me gusta escribir las descripciones de las herramientas. Me apasiona explicar ideas complejas de forma simple, así como intentar enseñar a las personas qué es algo y hacerlo de forma que no les supere.
De todos los proyectos en los que has trabajado, ¿qué tarea particular es la que más te gusta?
Estuve pensando en eso antes de la entrevista, y no puedo elegir entre crear partes de la historia y crear las descripciones de herramientas. De verdad que no puedo. Disfruto de ambas cosas, y cuando me pongo a hacerlas, me sumerjo en ello y la sensación de realización que obtengo por ello es enorme, así que es muy, muy difícil elegir una. Supongo que lo que tiene que ver con la historia es más... bueno, la escritura es más divertida, puedo reírme de mis chistes, mientras que todo lo relacionado con las herramientas es más complicado, pero aún así, esa sensación de realización también enorme. ¡Así que es muy, muy difícil escoger!
¿Y cómo entraste en el mundo de la redacción UX?
Empecé trabajando en la industria del videojuego en una compañía en la que trabajábamos Siobhan y yo, luego estuve trabajando en Creative Assembly para hacer los juegos de Total War, también en producción. Mi primera gran tarea, en la que empecé realmente en este trabajo, fue organizar la localización de Shogun: Total War. Para ello, también había un montón de cosas de texto que tenía que terminar de pulir. Más tarde, me uní a Media Molecule; en ese momento no estaba trabajando y mi hija era muy pequeña, y Siobhan necesitaba a alguien que se incorporase, se ocupase de la traducción y terminase el texto de LittleBigPlanet. Así que entré para ocuparme de eso, como trabajadora independiente. Allí lo divertido era sentarme con Kareem y Kengo [Kurimoto, diseñador de niveles jefe de LittleBigPlanet], y escribir diálogos para todos esos personajes ridículos.
Nos reímos un montón mientras lo hacíamos. Terminé convirtiéndome en productora de Media Molecule y llevo haciéndolo desde hace un buen tiempo. Sobre todo, me ocupo de coordinar la localización, porque ya lo había hecho antes. Pero mientras trabajábamos en Dreams, llegó un punto en el que teníamos un gran grupo de herramientas complejas que debían describirse. A mí me estaba costando la producción, y no estaba muy segura de que fuera lo mío. Así que dije: "Puedo hacerlo, puedo hacer la descripción de estas herramientas". Y desde entonces, descubrí que no había sido más feliz en toda mi carrera. Todo este tiempo en la industria, siempre tenía algo que ver con textos, y solo en los últimos años he hecho que se convirtiera en mi función.
¿Estudiaste algo especial para entrar en la industria?
¡En realidad, tengo un grado de ingeniería informática! Lo hice en Abertay Dundee, como estudiante adulta. Había conocido a mi anterior pareja, al que le encantaban los videojuegos y quería entrar en la industria. Mientras tanto, yo no tenía ni idea de lo que iba a hacer con mi vida en ese momento. No tenía estudios, había dejado los estudios a los 17, así que decidí hacer un grado de ingeniería informática, pensando vagamente que podría trabajar en videojuegos. Pero no estaba hecho para mí: mi código era muy elegante, pero tardaba siglos en hacerlo y no terminaba de comprender algunos de esos grandes conceptos. Pero si que me ayudó a obtener el primer trabajo en la industria.
¿Cómo es trabajar en Dreams comparado con trabajar en otros títulos de Media Molecule, como Tearaway o LittleBigPlanet?
Ha sido muy diferente, como ves. En los demás trabajos que había tenido, el objetivo final era "ponlo en una caja y está hecho". Mientras que en Dreams ha sido algo vivo, que evoluciona continuamente desde entonces. Para ser honesta, para empezar, me costaba comprender qué demonios estábamos haciendo, pero en cuanto tuve esas herramientas delante, fue como: "¡Oh, claro! Por supuesto!". Es raro, porque llevamos mucho tiempo desarrollando Dreams (hemos trabajado en él casi todo el tiempo que he pasado en Media Molecule), pero durante mucho tiempo, estuve en Tearaway y Tearaway Unfolded, mientras el equipo estaba pasándolo bien en segundo plano, trabajando en Dreams. Pero Dreams es totalmente diferente. La comunicación que tenemos con la coMmunidad está a otro nivel respecto a la que teníamos con LBP.
¿Cuál ha sido el producto de Media Molecule más emocionante en el que has trabajado?
Tengo que decir Tearaway. Aunque supongo que Ancient Dangers me dio una sensación parecida. Tearaway fue un juego emotivo, todo el que trabajó en él se involucró un montón y fue una experiencia mágica. Toda la historia era tan mágica y chispeante, y tan bañada en confeti que, de alguna manera, te metías en su pequeño mundo. Estábamos haciendo cosas que eran una locura, como hacerte meter el dedo en la consola y cosas por el estilo. Por lo que sé, nadie había hecho algo así antes.
¿Tienes algún consejo o truco para alguien que podría estar interesado en entrar en la redacción UX?
La redacción UX aún es algo muy de nicho, desde luego yo no tomé un camino directo para llegar aquí. Creo que algo clave para muchos puestos de trabajo como desarrollador de videojuegos es hacer cosas. O mejorarlas, como por ejemplo, si tu amigo ha hecho algo en Dreams o en algún otro juego de creación, ¿puedes mejorarlo con tus textos? ¿Puedes cogerlo y hacer que el texto cante? La única forma de demostrar que de verdad tienes algo es mostrarle a la gente lo que has estado haciendo y así ir metiendo el pie de alguna manera. Pero por todos los medios te recomiendo ir a la universidad e intentar obtener un título relacionado con videojuegos. Intenta entrar en los videojuegos con cualquier trabajo que puedas, no te quedes sentado, pensando: "Ya está, esto es lo que voy a hacer en esta industria por el resto de mi vida". Quizás no lo sea. Yo hice un grado de programación pensando que sería programadora de videojuegos. Luego entré en la industria con un puesto de producción. Pero terminé haciendo algo muy diferente. Así que sí, mete el pie. Muestra lo que puedes ofrecer y demuestra pasión por ello. Lo que quiero decir es que... uno de nuestros mejores artistas empezó en control de calidad.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
Ahora mismo mi escritorio está bastante ordenado porque estoy en casa, así que cualquier cosa realmente interesante por alguna parte de la casa. Si estuviera en el trabajo, estaría hasta arriba de cosas. Pero tengo estos tres huevos de silicona; los estrujas y fortalecen el agarre, que es algo que necesitas cuando eres una señora mayor, como yo. Y tengo un cabezón de Sackboy enfadado, que he tenido durante años y años y años, y del que estoy muy orgullosa. Tengo esta cabeza de diente de león en metacrilato. Alex Evans la tenía en su mesa y se la robé, con su pleno consentimiento, por supuesto. Tuve que hacerlo, porque cada vez que lo veo, pienso, ¿cómo lo haces? Meter una cabeza de diente de león en metacrilato, quiero decir, no tengo ni idea de cómo demonios se hace. Es increíble.
¿Qué es lo que más te gusta de trabajar en Mm?
Cuando veo Dreams ahora, tres años después, el nivel de talento se sale totalmente de la estratosfera. Espero que más personas de la coMmunidad de Dreams consigan trabajos [en la industria del videojuego], porque vaya si se lo merecen. Ya sabes, siempre ha sido lo mejor, desde LittleBigPlanet, lo absolutamente brillante de trabajar en los juegos de Media Molecule es que acercan personas a la industria. Tanto si [nuestros jugadores] consiguen trabajar con nosotros como si no, tienen algo para enseñar lo que hacen a otras personas, los cuales pueden conseguir trabajos con eso.
Cuando pienso en los juegos que me trajeron a mí a los videojuegos, hace mucho tiempo, eran juegos como The Legend of Zelda: A Link to the Past y F-Zero, pero ahora la gente tiene cosas como Dreams, donde pueden crear sus propios juegos muy rápido. Por cierto, antes era brutalmente buena jugando a F-Zero. Muy, muy buena. Siempre ganaba a mi hermano, y él no lo soportaba. Pero aún me siento increíblemente afortunada de haber conseguido este trabajo. ¡A veces tengo que pellizcarme para comprobar que no estoy soñando!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.