Perfil de molécula: Charlotte Woolley

Charlotte Woolley es probadora senior, una de las muchas talentosas personas de QA (control de calidad, por sus siglas en inglés) de Media Molecule. ¡Básicamente, su función es romper el juego para que nuestros desarrolladores puedan descubrir cómo arreglarlo! Hoy charlamos con ella sobre cómo ser una detective del dreamiverso, sobre cómo aprovechar los fallos de programación y sobre las pruebas destructivas.

¡Hola, Charlotte! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Charlotte Woolley, bostezando ante una escena japonesa.

Una foto de Charlotte Woolley, bostezando ante una escena japonesa.

Soy probadora senior en Media Molecule. Las moléculas de control de calidad se dividen en los diferentes pilares de Dreams, y yo soy responsable del pilar de las pruebas en el dreamiverso. Llevo trabajando en esto... madre mía... tres años ya. Las pruebas en el dreamiverso incluyen casi cualquier cosa fuera del modo de creación y del contenido producido por Mm, así que son todas las cositas que unen todas esas partes. Es un desafío, porque cuando haces pruebas en Dreams, todo está interconectado. No importa lo que hagas, hay partes del modo de creación que se cuelan en el dreamiverso, y viceversa. Pero para lo que yo pruebo, el dreamiverso encapsula la forma en la que trabajan los menús, la forma en la que la gente publica cosas y la forma en la que la gente accede a las creaciones.

¿Qué es lo que más te gusta probar?

Me encanta hacer pruebas en el dreamiverso porque siempre he sido muy perfeccionista con las cosas que son precisas. Si tienes un problema en el modo de creación, hay millones de razones por las que podría no funcionar bien. Pero cuando se trata del dreamiverso, si algo no funciona, eso significa que no solo sabes que no está funcionando, el trabajo de investigación para saber por qué algo no funciona es más organizado. Pero cuando tienes un problema gordo, es algo que también disfruto; lo que más me gusta de ser probadora es ser una detective y averiguar qué está pasando. Creo que es lo más satisfactorio. O imaginar un escenario en tu cabeza, probarlo y ver que realmente funciona.

¿Esperas a que la gente acuda a ti con un fallo o un problema? ¿O juegas con la intención de crear esos fallos?

Captura de pantalla de la IU del dreamiverso, que Charlotte pone a prueba.

Captura de pantalla de la IU del dreamiverso, que Charlotte pone a prueba.

A lo largo de los últimos dos años ha habido una mezcla de actualizaciones y esperar a ver qué encontraba la gente. Obviamente, el dreamiverso ha tenido montones de actualizaciones a lo largo de los últimos dos años, siendo la mayor la actualización de Conformando sueños, que incluyó las plantillas. Gran parte de esas pruebas consistieron en descubrir qué tipos de escenarios había que probar, y jugar con tantas cosas como fuera posible. Pero también ocurre que alguien descubre un error o informa de un problema que tiene, y entonces tienes que meterte a fondo.

¿Qué fue lo que hizo que terminases específicamente en control de calidad?

A mi gemela Catherine [que también trabaja en Mm] y a mí siempre nos han gustado los videojuegos, pero Catherine estudió algo relacionado con videojuegos y yo algo de cine, porque me encanta editar cosas. Y aunque me gustó mi carrera, la gente del curso de Catherine era más relajada, y era el tipo de personas que les gustaban los videojuegos y sabían de lo que estaba hablando. Así que, cuando salí de la universidad, estaba en una situación muy rara, en la que no sabía qué quería hacer pero sabía que quería trabajar con videojuegos. Así que empecé a ver qué caminos podían llevarme a los juegos, y al principio buscaba en producción como forma de entrada.

Una captura de pantalla de Todos los Santos: La Tierra de los Sueños Perdido, que le encantó a Charlotte.

Una captura de pantalla de Todos los Santos: La Tierra de los Sueños Perdido, que le encantó a Charlotte.

El control de calidad no se me había pasado por la cabeza y no [ocurrió] hasta que nuestra tía se puso en contacto con nosotras porque conocía a alguien que trabajaba en una empresa de pruebas de la ciudad a la que nos habíamos mudado, y pensó que deberíamos intentarlo. Curiosamente, esa compañía trabajaba en pruebas para juegos de Media Molecule, así que cuando me ofrecieron un trabajo, empecé a probar LittleBigPlanet 2. No sé si fue porque hice muchas preguntas, o porque encontré buenos fallos, pero después de unos meses estaba trabajando en la oficina de Molecule, e integrada totalmente en el equipo. Estuve allí durante... como un año, y trabajé con mucha gente increíble. Esto ocurrió en el 2010, pero en cuanto empecé a hacer pruebas, supe que esto era lo que quería hacer toda mi vida. Llevo ya 12 años en esto, pero incluso ahora, cada vez que encuentro un buen fallo se disparan mis niveles de serotonina.

Aunque la oficina no solo probaba juegos de Mm, así que trabajé en un puñado de cosas más. Pero recuerdo que cuando se anunció el puesto para mi trabajo actual, estaba intimidada, porque Dreams es como LBP con esteroides, así que, aunque había probado LBP antes, no sabía si tenía la capacidad para poner a prueba Dreams. Cuando empecé en Dreams, me resultaba muy difícil centrarme en algunos de los aspectos del modo de creación, que había explotado en comparación con el funcionamiento de LBP. Pero entonces encontré mi sitio en el dreamiverso y pensé: "Vale, esto me gusta".

¿Has descubierto algún error especialmente memorable?

Creo que uno de los errores más memorables fue uno relacionado con la tasa de fotogramas en LittleBigPlanet 2, y lo descubrí porque tengo cierta simpatía por la tecnología de la vieja escuela. LBP 2 se ejecutaba en PS3 y, al hacer juegos en PlayStation tenías que conseguir la compatibilidad con los viejos televisores CRT y 480p. Es algo que siempre debería probar alguien; todos los demás tienen televisores con pantalla plana, pero alguien tenía que estar frente a uno de rayos catódicos. Y yo quería ser la que estuviese en el CRT, porque me encantan los juegos retro.

Captura de pantalla de explorando sueños, mostrando la página de Sueños por género.

Captura de pantalla de explorando sueños, mostrando la página de Sueños por género.

Por supuesto, una de las cosas grandes de LBP 2 era la creación multijugador, así que hacíamos sesiones de días en las que creábamos cosas y veíamos cómo lo que hacías interactuaba con las cosas que hacía otro jugador. Descubrimos un fallo que afectaba a las tasas de fotogramas en las diferentes versiones, y estuvimos mucho tiempo intentando averiguar qué es lo que estaba mal, y se debía a que yo estaba en un televisor CRT mientras el otro probador estaba en uno LCD, y funcionan con diferentes frecuencias de actualización. Como resultado, la tasa de fotogramas no era la misma en los diferentes formatos y resoluciones, por lo que terminaban desincronizándose. Así que era un fallo terrible, y si hubiésemos publicado el juego con él... No sé cuántas personas con PS3 seguían usando viejos CRT, pero aún hay gente así. Así que creo que ese fue el más genial, porque fue como usar esa vieja tecnología para encontrar un fallo.

¿Tienes algún consejo o truco para alguien que podría estar interesado en entrar en control de calidad?

Personalmente, diría que la pasión es algo importante en el mundo del control de calidad; o te encanta o lo odias. Es como la pizza con piña de los trabajos en videojuegos y, a lo largo de los años, he trabajado con un montón de gente que son controladores de calidad natos. Creo que si se te dan mal los videojuegos, puedes ser un buen controlador de calidad, porque a mí se me dan fatal todos los juegos y juego a todo en modo fácil porque encuentro muy complicados los videojuegos. Tenemos otra miembro del equipo que es igual, que dice "Soy malísima a los videojuegos", y yo me digo, "No pasa nada, porque encuentras los mejores fallos cuando no eres buena jugando, porque ves lo que sucede cuando fallas un nivel una y otra vez, y el juego se rompe."

También te aconsejaría entrar en Internet y buscar una plantilla de fallos, porque son una gran parte de ser probador y es importante saber cómo presentar los problemas al informar de un fallo. También es importante conocer los diferentes tipos de pruebas, como las pruebas de verificación, en las que solo haces las cosas que se supone que tienes que hacer y ver si funciona todo. Luego están las pruebas destructivas, en las que te puedes volver completamente loca, aplastándolo todo solo para ver si los botones funcionan o si pasan cosas raras si pulsas un botón 20 veces.

Charlotte también tiene que comprobar que las versiones y publicaciones funcionan correctamente, ¡lo que puede parecer un campo de minas!

Charlotte también tiene que comprobar que las versiones y publicaciones funcionan correctamente, ¡lo que puede parecer un campo de minas!

Las betas abiertas son bastante comunes en los videojuegos multijugador, para poder ver si las pruebas de carga funcionan correctamente. A menudo, resulta sencillo involucrarte demasiado. Hay montones de sitios online en los que las compañías te pagan por error encontrado, y sé que algunas personas con las que he trabajado en el pasado lo han hecho como complemento y les ha salido bastante bien. Si puedes encontrar un sitio que externalice las pruebas, como empresas de testing, es un buen lugar para empezar. Al menos la mitad del equipo con el que trabajo ahora empezó haciendo pruebas para una compañía que trabaja para otros sitios y es una buena forma de obtener experiencia.

Como probadora del control de calidad, ¿qué opinas de los speedrunners que usan errores de los juegos para completarlos antes?

Soy muy estricta con nuestras pruebas estructuradas a la hora de probar Dreams y me encanta un buen recuento de errores. Así que pienso: "Eh, si encuentras algo raro, informa de ello como error". Aunque nunca he pensado en eso en relación con el speedrunning. Quiero decir que, en el pasado, he informado de errores que iban a una base de datos y se corregían y que podrían haber sido aprovechados por algún speedrunner en el futuro. Pero me parece perfecto que todos esos fallos que pueden aprovecharse se marquen como errores, porque pueden provocar que se cierre el programa y los jugadores tienen prioridad.

Pantalla de inicio de Ancient Dangers: El cuento del murciélago, del que la colega de Charlotte, Chloe, tiene el récord de completarlo en menos tiempo.

Pantalla de inicio de Ancient Dangers: El cuento del murciélago, del que la colega de Charlotte, Chloe, tiene el récord de completarlo en menos tiempo.

Creo que una de las cosas que merece la pena señalar es que si entras en control de calidad, te puedes convertir en un buen speedrunner. Sé seguro que Chloe, una de las probadoras de nuestro equipo, tiene el récord de la partida más rápida de Ancient Dangers: El cuento del murciélago. Creo que LittleBigPlanet 2 fue el mejor porque Mark, que es otro probador de Media Molecule, completó la campaña en un tiempo increíble... como dos horas. Siempre me asombra la gente que puede hacer eso porque, como he dicho, se me dan mal los videojuegos, así que nunca podría hacerlo. Pero supongo que, a cambio, soy una persona más lenta y con un ritmo más constante, que quizás descubra un error que pueda aprovecharse, aunque probablemente nunca lo usaría en una speedrun porque no sería lo bastante rápida.

El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus mesas. ¿Qué hay en tu mesa ahora mismo?

Tengo tantas cosas en mi mesa. Tengo juguetes blanditos, como este Kakuna y este Bunger de Bugsnax, un Wookie de Halloween y este brócoli con una carita sonriente, que es mi favorito. También hay un Grogu. Al fondo tengo un soporte para un mando de Crash Bandicoot. Y sujeta este pequeño televisor, que me dio alguien a los pocos días de empezar a trabajar en Mm. Pusieron este pequeño Yellow Head en la televisión y es tan adorable; Yellow Head era la versión original de Sackboy, así que es un buen recuerdo de Mm. También hay algunos aperitivos: tengo un caqui, un popurrí de fruta y frutos secos, patatas fritas... La mesa es importante para Charlotte.

Así que, para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos, y hay alguno que te gustaría recomendar?

El famoso huevo gótico, tumbado en una tumba sujetando unas mazas de aspecto brutal. Algo nuevo. ¿O debería decir... ¿huevo? Perdón.

El famoso huevo gótico, tumbado en una tumba sujetando unas mazas de aspecto brutal. Algo nuevo. ¿O debería decir... ¿huevo? Perdón.

Mi último sueño favorito de todos los tiempos es, obviamente goth egg | slip and fall, de CFulljames y KaTMalenjamz. Todos tenéis que verlo, porque es una idea muy extraña y brillante para un vídeo musical. Obviamente, es una creación de Mm, pero también me gustó mucho jugar a Noche de Brujas: La Tierra de los Sueños Perdidos cuando salió. Lo jugué entero de una sentada y me encantó.

Captura de pantalla de REAL STUPID HUMAN PHRASE, un simpático juego de preguntas que le gustó a Charlotte.

Captura de pantalla de REAL STUPID HUMAN PHRASE, un simpático juego de preguntas que le gustó a Charlotte.

Luego, entre los menos recientes, me gustó mucho REAL STUPID HUMAN PHRASE…, de TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble y Joeycutts83. Es un programa de preguntas falso basado en Dreams con algunos datos realmente ridículos, y hay tantos datos estúpidos que no esperas acertar, pero aciertas. Antes usaba mucho Twitter, porque es un lugar genial para encontrar las últimas creaciones de Dreams publicadas. REAL HUMAN STUPID PHRASE fue una que vi e inmediatamente pensé: "Parece genial, voy a añadirlo a mi cola de Jugar después."

Captura de pantalla de FEEDING DUCKS. Intenta ser como Charlotte y mantén con vida a tu amigo emplumado.

Captura de pantalla de FEEDING DUCKS. Intenta ser como Charlotte y mantén con vida a tu amigo emplumado.

La pasada noche estuve jugando a FEEDING DUCKS, de ItsMeJuvy. El juego era genial, y es aún mejor porque me escapé con mi pato, no lo sacrifiqué. Así que sí, fue genial. Me encantó jugarlo. También hay dos creadores que me gustaría destacar: uno de ellos es oooDORIENooo, porque me encantan todos los juegos que hace. Y también está Paulo-Lameiras, que hace muchas cosas con píxeles con un aspecto precioso y que me puedo pasar horas mirando.

Captura de pantalla de Project Pigeon, con VARIAS palomas. Pregunta del día: ¿cuántas palomas son demasiadas palomas? Las respuestas por postal.

Captura de pantalla de Project Pigeon, con VARIAS palomas. Pregunta del día: ¿cuántas palomas son demasiadas palomas? Las respuestas por postal.

Creo que lo que me gusta de Dreams es que no son juegos AAA; es decir, no me malinterpretes, algunas personas han hecho cosas absolutamente increíbles en Dreams, pero las que más suelen gustarme son las que parecen un poco raras y diferentes. Me gustó mucho Project Pigeon (de PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta y Elca_Gaming). Es un conjunto de minijuegos en los que aparecen palomas, y son tan monas... Me gustan los pájaros; los pájaros en los videojuegos son lo mejor. Me gusta que, con Dreams, la gente puede centrarse en un concepto y hacer algo que sea una experiencia agradable, en lugar de esforzarse demasiado en ella.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.