Perfil de molécula: Oli Grant

Como diseñador de sonido jefe, Oli Grant toca las teclas del dreamiverso mientras compone música y sonidos en Dreams. Trabaja en eventos en vivo del juego, como la DreamsCom '22 y Sueños de Noche de Brujas, produce una cacofonía de bandas sonoras, efectos de sonido y audios agradablemente variados. Hoy charlamos con Oli sobre pinchar discos de forma local, sobre bandas sonoras aterradoras y sobre cómo confiar en tus oídos.

¡Hola, Oli! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Oli Grant.

Una foto de Oli Grant.

Soy el diseñador de sonido jefe, así que me ocupo de la dirección musical de los proyectos, sobre todo en el equipo activo y, a veces, también del diseño de sonido de proyectos. No solo trabajo en Dreams, aunque es la mayor parte de mi trabajo. Fuera de Dreams, puedo estar haciendo herramientas e instrumentos para la biblioteca de efectos de sonido o, si vamos a sacar tráileres, puedo estar haciendo su posproducción, retocando las voces o trabajando en la mezcla final. Me gusta hacer muchas cosas diferentes relacionadas con el sonido, aunque algunas personas prefieren hacer solo cosas muy específicas.

¿Cómo es eso en tu día a día? ¿Haces música? ¿También desarrollas audio y sonidos de fondo?

Imagen de la Dreamscom '22, cuya animada música de fondo fue creada por Oli.

Imagen de la Dreamscom '22, cuya animada música de fondo fue creada por Oli.

Depende del proyecto o de la cantidad de personas que tengamos disponibles, porque a veces lo mejor es dividirlo entre la visión musical de alguien y la visión para el diseño de sonido de alguien, que es lo que hicimos en Sueños de Noche de Brujas la última vez. Me ocupé de parte del diseño de sonido, por ejemplo, cuando estás persiguiendo a Connie, y también de la sección del Concilio de las Llamas. Pero sobre todo, la música empezó unas 3 o 4 semanas antes de empezar a montar los niveles, para que pudiera hacerme una idea de la dirección que quería a medida que evolucionaba. Me gustan ambos aspectos del trabajo, por diferentes motivos.

El diseño de sonido es muy divertido porque puedo pensar de forma lógica y sumergirme en las mecánicas, además de hacer que las cosas funcionen. Creo firmemente en que una buena lógica y una buena implementación consiguen un gran diseño de sonido. Si tienes un artilugio que está muy bien hecho, aunque sea con un sonido aburridillo, pero que esté bien hecho y que funcione correctamente, la sensación que obtendrás será muy buena. En cuanto a la música, creo la mayoría en Dreams. A veces creo instrumentos fuera de Dreams y los importo para darle un toque adicional a las pistas, pero casi todo está hecho con sus herramientas.

¿Y cómo has diseñado el sonido de La Tierra de los Sueños Perdidos? Hay una gran variedad, desde efectos de sonido tradicionales hasta chisporroteos de llamas.

Imagen del Concilio de las Llamas, los adorablemente peludos amos de la Tierra de los Sueños Perdidos.

Imagen del Concilio de las Llamas, los adorablemente peludos amos de la Tierra de los Sueños Perdidos.

Nuestra intención era crear una experiencia de terror interdimensional, para que no fuese muy aterradora. Tenía algunos elementos tradicionales de Halloween, pero todo se convirtió en otra cosa al mezclar diferentes géneros, que es algo más de mi cuerda. Así que cuando empecé a componer la música, estaba escribiendo música tradicional de Halloween, pero en términos de inspiración, me llegó de programas como Hora de aventuras y The Midnight Gospel. Un poco como dibujos animados raros, que es algo que me encanta. Teníamos una lista de reproducción con una mezcla de inspiraciones de lo más extrañas. Tenía un montón de pistas con música mezcla de electrónica y orquestal, algunos compositores muy interesantes, además de hiphop de la vieja escuela, por si queríamos llevarlo a ese extremo. También había por ahí algunos viejos sonidos synthwave de los 80.

El tráiler de Noche de Brujas: La Tierra de los Sueños Perdidos

En cuanto a la paleta de sonidos, tenía la idea de que quería que se percibiese como el sonido de un viejo equipo analógico, porque tiene una especie de calidez y saturación por cómo están hechos los circuitos. Pero hay algo que me gusta mucho sobre los efectos de sonido realistas metálicos y táctiles. Producen la sensación perfecta de algo cutre, en el buen sentido. Hace poco, estaba escuchando un podcast y había un interludio de un teclado con un mellotron, que es un teclado electromecánico de la vieja escuela. Era un pequeño bucle de solo 30 segundos, pero despertó completamente mi propia interpretación de todo el evento de Halloween.

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¿Cuál ha sido la cosa favorita en la que has trabajado hasta ahora desde que formas parte de Mm?

La DreamsCom fue muy divertida porque éramos un equipo pequeño, y básicamente lo dimos todo en la dirección de sonido. Y el recinto que creamos me dio la oportunidad de hacer música que haría para mi propio disfrute: música de fondo suave, alegre y estimulante. El contenido para RV también fue muy divertido porque, como proyecto, era un lienzo en blanco. Lo hice muy simple deliberadamente, pero quería ver cuánto diseño de sonido extremo podía añadir a fondos blancos y estructuras cúbicas muy simples. Intentar insuflar vida a un entorno así fue un desafío muy divertido. Pero creo que el aspecto más satisfactorio de mi trabajo es trabajar en el contenido en directo, porque me encanta ver a la coMmunidad reaccionar a todo lo que hacemos.

¿Y cómo entraste en la industria?

Imagen de Unnecessarily Realistic Connie, de La Tierra de los Sueños Perdidos. Alias, la Conifante. Material para pesadillas.

Imagen de Unnecessarily Realistic Connie, de La Tierra de los Sueños Perdidos. Alias, la Conifante. Material para pesadillas.

Sí, he seguido un camino extraño. De niño no fui nunca a clases de música ni de instrumentos ni nada por el estilo. Mi madre tenía un grupo de baile y unía varias canciones usando un programa muy básico. Cuando tenía 12 años o así, estuve muy enfermo y tenía este programa en mi portátil y los sonidos de Windows y me dije: 'Voy a jugar un poco con esto y a ver qué pasa' y terminé haciendo una pista con todos esos sonidos de Windows. Fue divertido, así que me hice con una copia de MTV Music Generator, para PlayStation, y me pasé horas cada noche jugando con él. Así que siempre había sido solo una afición, pero me estaba metiendo mucho en ello, porque era una de esas madrigueras de conejo de las que nunca encuentras el final. Nunca consigo llegar al punto en el que pienso: 'Vale, he terminado la música', porque siempre hay algo más. De modo que te absorbe para siempre.

Luego empecé a producir música electrónica y a publicarla, y empecé a recibir un poco de atención cuando tenía 15 años; estaba pinchando en mi zona y firmé con mi primer sello discográfico, lo que era muy emocionante. Pero entonces me di cuenta de que me faltaban algunos fundamentos y pensaba... Ya sabes, que necesitaba trabajar realmente en mi musicalidad y mi capacidad para componer, porque en esa época solo usaba mi oído y mi capacidad para mezclar sonidos. Y diseñaba mediante prueba y error, intentando imitar a mis artistas favoritos. Así que conseguí entrar en un curso de la universidad sobre tecnología musical, simplemente presentándome ante el jefe del departamento y diciendo: 'Eh, he estado haciendo todo esto. Sé que no tengo conocimientos sobre ello. ¿Me dejas hacer tu curso?'.

Y luego fui a la universidad en Bournemouth, y mientras estaba allí, decidí que después me gustaría trabajar en este campo, y no es algo que regalen precisamente. Así que mis amigos y yo montamos nuestro propio negocio haciendo posproducción, sonido y música para casi cualquier cosa, porque queríamos engordar nuestros portafolios. Y recibimos nuestros primeros encargos para minijuegos y películas de estudiantes, pero luego conseguimos hacer uno de los anuncios de BT, gracias al boca a boca, por trabajar con alguien. Y nos emocionamos un montón y nos volvimos un poco locos.

Imagen de la DreamsCom '22, con uno de los avatares de pie sobre el logotipo.

Imagen de la DreamsCom '22, con uno de los avatares de pie sobre el logotipo.

Hicimos todo tipo de cosas extrañas para él, como una escena en la que alguien batía huevos, así que fuimos a la tienda a comprar huevos para grabarlo muy de cerca. Estuvimos ahí, batiendo huevos durante siglos. Después tuvimos un anuncio para Sony Xperia, que empezó a recibir atención y, en ese momento nos dimos cuenta de que habíamos trabajado en una gran variedad de proyectos. Así que empecé a solicitar trabajos de estudio, con la esperanza de seguir siendo autónomo. Y entonces vi este puesto de diseñador de doblaje en Media Molecule, publicado en algún sitio online. Al principio era un contrato corto, pero trabajé allí por un tiempo, conociendo el flujo de trabajo del estudio y me enamoré completamente de las herramientas de Dreams al instante. Entonces me mantuvieron como diseñador de sonido y me ascendieron a diseñador de sonido jefe.

¿Cómo te sientes al usar las herramientas de audio de Dreams, comparadas con los programas de sonido profesionales?

Creo que las ventajas superan a las limitaciones, porque hay algunas limitaciones, así que lo mejor será empezar por lo negativo. Es difícil hacer un masterizado final y el 5 % de pequeños retoques que diferencian a tu pista de una que suena en la radio. No es fácil hacerlo con las herramientas de Dreams porque no tenemos un par de procesos dinámicos y cosas adicionales que hacen falta para darle ese acabado de calidad radiofónica final. Pero dicho esto, es casi ridículo que ya no pueda volver alegremente al viejo flujo de trabajo porque en Dreams todo lo que quieras hacer está a dos clics de distancia. Poner música en una línea temporal y acceder a cada escala inmediatamente, sin tener que intentar obtener los controladores adecuados para trabajar. Y entonces, para cuando puedes trabajar con los programas tradicionales, has perdido ya esa fugaz inspiración . Hay una gran fluidez entre las ideas y su ejecución, y me parece increíble que no sea así el flujo de trabajo con las otras herramientas.

¿Tienes algún truco o consejo para alguien que quiera entrar en el diseño de audio?

Claro, yo diría que confíes en tus oídos. Parece tonto y suena obvio, pero si a ti te suena bien, entonces es bueno. Creo que la habilidad más importante que he desarrollado a lo largo de los años como diseñador de sonido es confiar en mis decisiones y no preocuparme por lo que piensen los demás, o de si tengo el nivel suficiente para otra persona. Pero para entrar en el diseño de sonido, como carrera, creo que es importante tener un trasfondo variado, pero siendo específico en lo que más te gusta. Descubre lo que más te gusta porque hay muchas cosas en las puedes especializarte: quizás te guste procesar los diálogos, que es muy estricto y requiere un oído muy refinado para hacerlo bien, o podrías ser alguien que disfrute creando recursos y elementos sonoros, como en el diseño de sonido.

El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus mesas. ¿Qué hay en tu mesa ahora mismo?

Mientras trabajo no puedo tener las manos libres, tienen que estar haciendo algo o, si estoy esperando a que se guarde un nivel o a que se suba algo, inmediatamente intento encontrar algo con lo que entretenerme. Así que en mi mesa tengo un JX-03, que es un pequeño sintetizador, diminuto con el que es superdivertido tocar en cualquier momento y con el que he hecho un montón de sonidos para La Tierra de los Sueños Perdidos. También tengo esta pequeña caja de ritmos, con la que es muy divertido jugar cuando me aburro. Y además, podemos prepararnos para salir en cualquier momento. Así que, básicamente, entre charlar y teclear, estoy sacando ritmos de batería con mi izquierda mientras en la derecha tengo un sándwich de coliflor. Pero, ya ves, tengo todo un poco al retortero.

Así que, para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?

Una imagen de PHOENIX, un vídeo musical hecho por KarstenStaack usando la voz de Lady_SnipeShot. La cara pastel de una mujer con pelo azul y gafas mira directamente a la cámara.

Una imagen de PHOENIX, un vídeo musical hecho por KarstenStaack usando la voz de Lady_SnipeShot. La cara pastel de una mujer con pelo azul y gafas mira directamente a la cámara.

Así que mi primer destacado es una pista absolutamente genial hecha en Dreams, Ethlx, de sacboy2003. Hay artistas de audio en Dreams que están produciendo pistas increíbles, pero sin duda Ethlx es sobresaliente. Es una excelente pista electrónica y la primera vez que la escuché me alucinó que alguien pudiera hacer algo así en Dreams. Escuchadla. También quiero destacar a Lady_SnipeShot. No sé si se ha hablado de ella con anterioridad, pero es una creadora del dreamiverso que ha estado subiendo voces de gran calidad y además haciéndolas remezclables, lo que es brillante. Creo que es algo que faltaba en la biblioteca del dreamiverso y es genial que lo haya añadido para todo el mundo.

Una imagen de Musicalum. Un árbol amarillo en pie en mitad de la pantalla, rodeado por columnas, y los puntos están a un lado de la pantalla.

Una imagen de Musicalum. Un árbol amarillo en pie en mitad de la pantalla, rodeado por columnas, y los puntos están a un lado de la pantalla.

No hace mucho jugué a este juego de ritmo llamado Musicalum (de Computer_Cat y Nicco555), y me encantó. Es casi como un viejo juego para EyeToy, del tipo en el que tenías que seguir los diferentes ritmos sincronizados con la música, pero han conseguido que la interacción se sienta como en Beat Saber. No sé cómo lo han hecho porque he intentado en varias ocasiones hacer juegos de ritmo en Dreams, pero como no soy diseñador de juegos, no conozco los pequeños trucos psicológicos para hacer que estas cosas provoquen una buena sensación. Pero lo han clavado, además tiene una música genial y un montón de niveles, lo que siempre es mejor.

Una imagen de PROTOLAND. El jugador dispara a enemigos tipo bichos robóticos en un entorno multicolor.

Una imagen de PROTOLAND. El jugador dispara a enemigos tipo bichos robóticos en un entorno multicolor.

Mi última recomendación, no por la música sino por su diseño de sonido, es la demo de PROTOLAND, de Paulo-Lameiras. Agradezco mucho que haya unas decisiones de estilo realmente geniales con el diseño de sonido, que funcionan muy bien. Porque podría haberse decidido por enormes explosiones y todo eso. Pero tiene un montón de sutilezas, como los detalles de los robots deshaciéndose. La verdad, me encanta cuando los creadores van un paso más allá con su diseño de sonido, porque consiguen llevar sus creaciones a otro nivel.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.