Участник команды Mm: Эмей Барелл
Эмей Барелл придумывает нарратив для игр Media Molecule и не только создаёт сильные истории, но и объединяет их с игровым процессом. Недавно она занималась художественным оформлением выставочного зала DreamsCom 2022. Мы спросили Эмей, в чём секрет идеального портфолио, как удержать баланс, работая с нарративом и материалами сообщества, и почему она никогда в жизни не станет делать ужастик.
Привет, Эмей! Чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я нарративный художник Media Molecule. Поскольку должность не самая распространённая, поясню: я рисую и при этом занимаюсь сторителлингом. Дизайн окружения, зарисовки концептов на бумаге, перенос черновиков в компьютер и 3D-моделирование скетчей в полноценный прототип — это всё на мне. Кроме этого, я тесно работаю с дизайнерами: вместе мы определяем нарратив игры и её сюжет, а также решаем, как объединить повествование с игровым процессом и механикой. Ещё я иногда пишу диалоги, но в основном намечаю костяк сюжета, ритм и развитие основной истории.
Должность действительно необычная! Расскажи, а как вообще разрабатывается нарратив таких событий, как DreamsCom?
Для каждого мероприятия мы создаём небольшую линию повествования. Например, на DreamsCom мы хотели сначала дать игрокам задание, а затем отправить на поиски секретных комнат. Появилось предложение разместить среди стендов сообщества что-нибудь интересное, чтобы мечтатели не просто бродили по выставке, но и находили секреты, например комментарии мечтателей. Так появились тайные комнаты и блокнот.
Частью игрового процесса стал сбор объектов — собери всю коллекцию и откроешь последнюю область. В финальной версии DreamsCom этой областью стал тизер «Грёз Всех Святых», хотя изначально мы хотели устроить какое-нибудь уникальное и яркое завершение мероприятия. Но мне кажется, тизер произвёл больший фурор. В общем, поиск предметов и секретов объединил как сюжет, так и геймплей, а игрок чувствовал себя вовлечённым в происходящее.
Конечно, великолепные творения сообщества — это центр всей выставки, но если игрок бесцельно бродит по залам, нарративные элементы могут создать дополнительную мотивацию. Именно поэтому мы разместили на равном расстоянии между [пользовательскими] стендами тайные комнаты. Ознакомившись с одним выставочным стендом, хочется исследовать следующий, ведь ты не только рассматриваешь работы участников, но и ищешь секреты. Некоторым игрокам очень важна эта составляющая.
Ещё мне очень нравится заниматься визуальным повествованием. Посмотрите, как оно строится в The Last of Us или Stray — в этих играх граффити раскрывают мир без кинематографических вставок или описания истории. Или, например, в «Ходячих мертвецах» на закрытой двери надпись «НЕ ОТКРЫВАТЬ, ВНУТРИ ЗОМБИ!». Я стараюсь подмечать такие детали и пользоваться подобными приёмами в наших событиях и материалах.
Вот это да! Значит ли это, что в «Грёзах» в скором времени появится нечисть?
Если честно, хорроры — не мой конёк. Взгляните на DreamsCom: всё яркое и нежное, полная противоположность ужасам! Хотя, знаете, этот стиль было бы интересно использовать для какого-нибудь зомби-апокалипсиса. Беспечная и радостная атмосфера и зомби, пожирающие мозги.
Какой твой самый любимый проект в Mm?
Определённо DreamsCom. Ещё было здорово работать над обновлением для VR-игры «Внутри коробки». Но выставка оказалась самой запоминающейся, поскольку я выступила в роли арт-директора и руководила дизайном. Было так приятно, что компания доверилась мне и позволила реализовать своё видение. И ещё мне понравилось складывать воедино нарративную часть с материалами сообщества.
Тяжело ли уравновешивать собственное видение и творения сообщества?
Да, непросто. Нужно соблюсти во всём баланс, чтобы игрок не терялся в обилии объектов на сцене. Нейтральность — ключевой элемент, нельзя допустить, чтобы полёт твоей фантазии затмил конкурсные работы. Для игрока должна быть создана такая среда, которую хочется исследовать, при этом в ней достаточно пространства, чтобы твой нарратив не уводил внимание посетителя от стендов. Думаю, звуковые дизайнеры сталкиваются с такой же проблемой. Фон должен быть таким, чтобы игрок его заметил, аудио было слышно среди других звуков, но не перебивало их.
Возможно, самое сложное в поиске этой точки баланса — понимать, когда и где можно влезть со своим стилем. Если твой авторский взгляд будет ярко читаться повсеместно, получится перебор — многим игрокам такое не нравится. У нас, кстати, было несколько случаев, когда очень хотелось внести в игру какого-то буйства, но потом в голову приходило: «Нет, стой, так ты отвлечёшь внимание от пользовательских материалов». Это же противоречит самой идее DreamsCom. Так что я стараюсь всегда учитывать этот момент. Вообще, в этот раз мы решили создать более яркую графику, которая бы дополняла творения мечтателей, и нам это определённо удалось.
Тебе всегда хотелось заниматься нарративным дизайном или эта работа появилась в результате поисков себя?
Какое-то время я не знала, что хочу делать. Я многое перепробовала, учила языки, изобразительное искусство. Сперва вообще хотела стать инженером, но подумала, что пожалею, если не попробую рисование. Иногда удивляюсь, как я вообще оказалась в Mm, потому что до этого училась на художника комиксов, что от игр довольно далеко. «Погодите-ка, я делаю игры? Я ведь совсем не к этому готовилась!» Но если подумать, всё логично, ведь комиксы — это объединение картинки с повествованием, а именно этим я и занимаюсь.
Какой у тебя богатый опыт! Что же из всего этого привело тебя в игровую индустрию?
На последнем курсе в университете у нас была шестимесячная практика. Так как работы с комиксами вообще не существует, пришлось искать другие варианты. Среди опций была работа раскадровщика мультипликации или концепт-художника анимации и игр. У моего учебного заведения было достаточно связей в организациях, где бывшие студенты проходили стажировку. Я просто составила огромный список анимационных, игровых и издательских компаний и выбрала самые интересные.
В финальном перечне оказалось немало игровых студий — я мало что знала об индустрии, но мне казалось, что с играми работать весело. В общем, я разослала около 60 заявок на прохождение стажировки. Когда Mm мне ответили, я была в шоке. И вот я тут уже три года. Так что практика — отличная возможность попасть в геймдев, хотя, возможно, я исключение из правил. Так или иначе, совсем не помешает попытать удачу, отправив как можно больше писем в кучу компаний.
Есть у тебя какие-нибудь советы тем, кто хочет попасть в игровую индустрию — особенно художником или нарративным дизайнером?
Для художников самое главное — портфолио. Даже специальное образование не нужно, хотя оно даёт полезные навыки для того, чтобы собрать это самое портфолио, которое должно помочь в трудоустройстве. В индустрии много самоучек. Так вот, что касается портфолио: не бойтесь проявлять свою индивидуальность. Покажите, что вами движет, в чём особенность вашего подхода или видения. Это нужно, чтобы руководство понимало, подходите ли вы компании. Если же вам отказали, не обязательно проблема в вас или в портфолио. Просто компания ищет что-то другое.
Ещё раз повторюсь, стажировка сыграла для меня большую роль. Во-первых, ты делаешь первые шаги в сфере. Во-вторых, заводишь много связей, которые помогают понять, как работает индустрия. Да и помимо прочего, если хорошо себя показать, тебе могут предложить работу.
Кроме того, я всех призываю участвовать в игровых джемах, знакомиться и общаться, делать собственные игры. Если делать свой продукт, тебя рано или поздно заметят. А если не заявлять о себе, этого не случится.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Я не люблю, когда на столе что-то лежит, но вещи всё равно постепенно накапливаются. Сейчас тут парочка книжек, одна — сборник поэзии, а вторая посвящена ведьмам. По-моему, я взяла её с работы. ОДОЛЖИЛА, точнее. Ещё одна про сценарии для игр, так что это скорее учебник. Кроме того, у меня здесь есть прекрасная иллюстрация от Фрэнсиса: [на ней изображён Сэкбой с радужным флагом], её получили все сотрудники Mm в честь Месяца гордости сообщества ЛГБТ+. Ещё у меня есть несколько растений, фигурка Сэкбоя — её мне подарила компания Sony в самом начале моей работы — и значок мюзикла «Назад в будущее».
Лучше задайте этот вопрос Джону Бичу, у него на рабочем месте целая коллекция Lego. Они висят и валяются по всему столу (что, прости, Джон, меня немного раздражает!). Чтобы спокойно работать, мне нужен порядок.
Что ж, теперь завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?
Во-первых, хочу выделить The Snowgardens от авторов HalfUp и DiamondDiancie10. Самая настоящая визуальная конфетка с интересными игровым дизайном и механиками. По-моему, сейчас эти мечтатели делают следующую часть, The Sandgardens, очень хочу в неё поиграть.
Потом отмечу witchy woods от автора Awesome_David. Впервые я запустила эту игру пару месяцев назад. Не знаю, почему я не сделала этого раньше — она меня поразила и рассмешила до слёз. Мне очень нравится юмор и простота этого творения, хочется ещё! Обращаюсь к автору через Twitter, [@swatpaz], можно ещё? Пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста! Надеюсь, на волшебную силу этого интервью! Дэвид, сделай ещё таких игр, как witchy woods!
Ещё расскажу о творении Heart Shaped Candies от автора Eedobaba. Мне нравится, что игра очень короткая и простая, но в ней просто безумный нарратив. Всего три или пять минут игрового процесса, в котором вы испытаете очень яркие эмоции. А поворот в конце — это снос крыши. В «Грёзах» столько материалов, которые совсем несложные, но при этом абсолютно гениальные.
Очень хочу отметить творение MODI: Son of Thor. Её сделал автор ShaneMarshall3D, потрясающий художник, это понятно с первого взгляда на игру. Если честно, я сама ещё не играла, но ужасно хочу найти время и засесть за неё. Не упомянуть этот шедевр не могу, визуально он — настоящее произведение искусства.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.