Profil Molecule: Emei Burell
Emei Burell spędza czas w pracy na wymyślaniu ekscytujących nowych wątków fabularnych dla gier Media Molecule. Tworzy ciekawe historie i wpływa na postępy w grze osiągane przez graczy. Ostatnio była kierowniczką projektu graficznego dla fantastycznych i kolorowych sal DreamsCom 22. Dziś rozmawiamy z Emei o równowadze pomiędzy fabułą a zawartością społeczności, tworzeniu idealnego portfolio oraz o tym, dlaczego nigdy nie stworzy gry-horroru.
Cześć, Emei! Czym się zajmujesz w Media Molecule?
W Media Molecule piastuję stanowisko artystki fabularnej, co jest dosyć niespotykaną posadą, ponieważ tworzę zarówno grafikę, jak i fabułę. Sporo pracuję od początku do końca nad projektami otoczenia – przygotowuję szkice na papierze, później modeluję je w 3D i umieszczam w poziomach gry. Ściśle współpracuję z zespołami projektowymi nad fabułą gry oraz decyduję o jej ostatecznym kształcie. Pilnuję, aby istniało dobre połączenie pomiędzy fabułą, mechaniką a rozgrywką. Do tego piszę trochę dialogów, decyduję o podstawach fabuły, najważniejszych zwrotach akcji i jej tempie.
To zdecydowanie niespotykane stanowisko! W jaki sposób projektujesz fabułę dla takich wydarzeń jak DreamsCom?
W przypadku każdego wydarzenia dodajemy subtelny wątek fabularny. Dla DreamsCom chodziło o swego rodzaju zadanie na początku, a następnie poszukiwanie ukrytych przestrzeni, które pojawiają się w całym wydarzeniu. Pojawiał się notatnik oraz sekretne pomieszczenia społeczności Mm. Pomysł narodził się z sugestii, że na stoiskach społeczności Mm powinno pojawiać się coś ekscytującego do odkrycia. W trakcie odkrywania, uczestnicy natrafiali na ukryte przestrzenie, w których można było znaleźć tajne informacje, na przykład komentarze społeczności Mm.
Dodaliśmy też bardzo growy element w postaci elementów kolekcjonerskich. Kiedy zebrało się je wszystkie. Odblokowywany został ostatni obszar. W ostatecznej wersji było to tajne miejsce z krótką zapowiedzią tegorocznego wydarzenia Wszystkich Świętych, jednak pierwotnie chcieliśmy tam stworzyć unikatowy zwrot akcji VIP. Wydaje mi się, że krótka zapowiedź Halloween wyszła lepiej. To były główne elementy fabularne DreamsCom, a elementy kolekcji i ukryte tajne miejsca mocno się ze sobą łączyły. Tworzyły pewnego rodzaju grę podczas przemierzania hal wystawowych.
Oczywiście mamy też całą zawartość społeczności Mm, wokół której można chodzić i ją oglądać, ale jeśli ktoś błądzi bez większego sensu, te wątki fabularne mogą go trochę pokierować. Utworzyliśmy więc tajne przestrzenie na stoiskach stworzonych przez użytkowników. Dzięki temu odwiedzający sprawdzali więcej treści tworzonych przez użytkowników, ponieważ szukali ukrytych fabularnych wrażeń. To ich motywowało oraz kierowało.
To, co naprawdę uwielbiam, to przedstawianie fabuły poprzez otoczenie. Świetne przykłady można znaleźć choćby w The Last of Us czy Stray. Jest tam mnóstwo fabularnego graffiti, które opowiada o stanie świata bez konieczności uruchamiania scenek czy przerywników fabularnych. Albo coś takiego jak w The Walking Dead – zamknięte drzwi z napisem „NIE OTWIERAĆ, W ŚRODKU SĄ NIEUMARLI”! Takich właśnie rzeczy chciałabym dodać więcej w wydarzeniach i zawartości, którą tworzymy.
Świetnie. A więc w przyszłości możemy się spodziewać większej liczby zombie w Dreams?
Powiedziałabym, że horror nie jest moją ulubioną dziedziną. Spójrzcie choćby na DreamsCom – to absolutne przeciwieństwo upiornego stylu horroru. Wszystko jest jasne i pastelowe! Ale rzeczywiście zombie mogłyby być interesującym motywem. Co powiecie na beztroskie otoczenie z ludźmi, którzy chcą zjeść wasze mózgi?
Co było najciekawszą rzeczą, nad którą pracowałaś od czasu dołączenia do Mm?
Zdecydowanie DreamsCom. Bardzo podobała mi się praca nad aktualizacją VR „Wewnątrz Pudełka”. Ale DreamsCom to prawdziwa frajda. Miałam okazję decydować o stylu graficznym i kierunkach projektowania wizualnego. To był prawdziwy zaszczyt – bardzo zaskoczyło mnie, że firma przyjęła zaproponowaną przeze mnie wizję i kierunek graficzny. Wymyślanie, jak to wszystko połączyć, aby współgrało z treściami przygotowanymi przez społeczność Mm, było świetną zabawą.
Czy zachowanie równowagi pomiędzy własną wizją kreatywną a dziełami społeczności jest wyzwaniem?
Tak, to dosyć trudne, ponieważ trzeba znaleźć odpowiedni balans – nie odciągać gracza za bardzo od elementów, które naprawdę chce obejrzeć w danej scenerii. Otoczenie musi być wystarczająco naturalne, aby treści tworzone przez użytkowników były prawdziwymi gwiazdami i nie przytłaczać własną wizją dzieł społeczności Mm. Ale jeśli chce się stworzyć naprawdę inspirujące otoczenie do zbadania przez gracza, można pracować w ramach tych niewielkich przestrzeni i przyciągać uwagę gracza. Podobnie jest zresztą z projektowaniem dźwięku – podejrzewam że musi być wystarczająco wyraźny, żeby gracz go zauważył, ale niezbyt nachalny, aby gracz nie stał się przytłoczony i nie utonął wśród innych wyrazistych dźwięków.
Najtrudniejsze jest chyba znalezienie miejsc, w których trzeba nieco podkręcić styl, ale też nie przesadzić. Jeśli przez cały czas na 100% atakujemy graczy naszymi pomysłami, ten staje się przytłoczony i prawdę mówiąc, nie chce mieć z takimi elementami wiele wspólnego. Mieliśmy ten problem kilka razy, kiedy chcieliśmy stworzyć coś naprawdę szalonego, ale pomyśleliśmy: „Nie, to mogłoby za bardzo odciągnąć od treści tworzonych przez użytkowników”. A to przecież zaprzeczałoby idei wydarzenia, jakim jest DreamsCom. Zawsze więc muszę o tym pamiętać. DreamsCom to naprawdę interesujące wyzwanie. Chcieliśmy stworzyć coś nieco bardziej efektownego w ramach grafiki uzupełniającej treści tworzone przez użytkowników. Wydaje mi się, że osiągnęliśmy ten cel.
Czy zawsze interesowałaś się projektowaniem fabuły, czy ta ścieżka kariery przyszła do ciebie naturalnie, kiedy zaczęłaś szukać zajęcia?
Przez długi czas nie wiedziałam, co chcę robić w życiu. Próbowałam różnych rzeczy, studiowałam języki oraz sztuki piękne. Początkowo chciałam zostać inżynierką, ale później pomyślałam, że będę żałowała, jeśli nie dam szansy sztuce. Przed pracą w Mm ukończyłam studia związane z tworzeniem komiksów, które są zdecydowanie inne od gier. Czasem sama się dziwię, że ostatecznie tu trafiłam. Myślę sobie: „Moment, ja tworzę gry, a to jest zupełnie inne od tego, co robiłam wcześniej!” Ale jeśli się nad tym zastanowić, ma to dużo sensu – w tworzeniu komiksów chodzi o łączenie grafiki i fabuły, a tym właśnie zajmuję się w Mm.
Biorąc pod uwagę, że podejmowałaś się różnych ciekawych wyzwań, jak to się stało, że trafiłaś do branży gier?
Cóż, pod koniec studiów podjęłam sześciomiesięczny staż i prawdę mówiąc, zauważyłam, że nie ma zbyt wiele wolnych stanowisk, jeśli chodzi o tworzenie komiksów. Zaczęłam sprawdzać dostępne opcje, na przykład przygotowywanie scenorysów do filmów animowanych oraz grafik koncepcyjnych do animacji i gier. Mój uniwersytet zapewnił mi szereg kontaktów do firm, w których inni studenci podejmowali staże. Przygotowałam sobie ogromną listę, na której umieściłam firmy animacyjne, z branży gier oraz wydawnictwa. Posortowałam je według ważności.
Pojawiło się na niej kilka firm z branży gier, bo wydawało mi się, że fajnie się przy nich pracuje. Niewiele wiedziałam o tej branży, ale wydawało się, że to ogromna frajda. Wysłałam jakieś 60 e-maili z zapytaniem o możliwość stażu i Mm się do mnie odezwali. Byłam w szoku. A teraz pracuję tu już od trzech lat. Tak to właśnie jest. Wydaje mi się, że staż bardzo mi pomógł, ale może to był wyjątek potwierdzający regułę? Tak czy inaczej, warto wysłać sporo zgłoszeń w różne miejsca i zobaczyć, co się stanie.
Masz jakieś wskazówki dla osób, które chciałby przebić się do tej branży, a w szczególności do działów grafiki i projektowania fabuły?
Jeśli chodzi o grafikę, wszystko tak naprawdę zależy od portfolio. Nie trzeba nawet wykształcenia, choć na pewno może ono pomóc, bo daje umiejętności do stworzenia zabójczego portfolio, które pomoże znaleźć pracę. Ale znam też wiele osób, które uczyły się same. W portfolio nie wolno się bać pokazywać własnej osobowości. Pokażcie, co was kręci, co jest wyjątkowego w waszym podejściu, wizji czy spojrzeniu na świat. Firmy chcą widzieć osobowość i na tej podstawie decydują, czy was przyjąć, czy nie. Oczywiście, jeśli zostaniecie odrzuceni, nie oznacza to, że coś z wami lub waszym portfolio jest nie tak. Czasem po prostu nie pasujecie do samej firmy.
W moim przypadku znów pomógł staż. Warto znaleźć kontakty, które pomogą zrozumieć branżę. Warto mieć też jakieś doświadczenie zawodowe. Kto wie? Jeśli dacie z siebie wszystko, może zdobędziecie wymarzoną pracę.
I wreszcie polecam wszystkim sesje tworzenia gier. Rozmawiajcie z ludźmi, twórzcie własne tytuły. Jeśli zaczniecie tworzyć gry, staniecie się producentami i ktoś was zauważy. Ale najpierw trzeba się sporo napracować.
Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?
Moje biurko jest obecnie dosyć puste, ale pojawia się na nim coraz więcej rzeczy. W tej chwili mam kilka książek. Jedna to tomik poezji, a druga dotyczy wiedźm. Chyba wzięłam ją z pracy. To znaczy, pożyczyłam ją z pracy. Kolejna książka dotyczy fabuły w grach, a więc można ją nazwać bardziej podręcznikiem. No i mam tę cudowną ilustrację Francis [z Sackboyem trzymającym flagę Pride], która została wysłana wszystkim pracownikom Mm na miesiąc Pride. Do tego kilka roślinek i malutki Sackboy, którego dostałam od Sony, kiedy rozpoczynałam pracę. Co jeszcze? Przypinka z musicalu „Powrót do przyszłości”.
Wydaje mi się, że to pytanie najlepiej zadać Johnowi Beechowi, ponieważ ma chyba z milion różnych zestawów Lego na swoim biurku. Niektóre nawet wiszą wokół biurka, co zawsze mnie trochę stresuje (wybacz, John!). Ja osobiście lubię mieć wokół siebie trochę miejsca, aby nic nie odciągało mnie od pracy.
Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?
Wydaje mi się, że pierwszym jest The Snowgardens od HalfUp i DiamondDiancie10. Cudowna grafika, a do tego ciekawy projekt i mechanika. Całość jest po prostu bardzo fajna. Wydaje mi się, że będą teraz pracowali nad The Sandgardens, a więc nie mogę się doczekać, kiedy zagram w to marzenie.
Muszę też polecić witchy woods od Awesome_David, w które zagrałam po raz pierwszy dopiero kilka miesięcy temu. Nie mogę uwierzyć, że tak długo to trwało, ale całość po prostu rzuciła mnie na kolana. Śmiałam się na głos. Uwielbiam ten humor oraz prostotę. Nie mogę się doczekać kolejnych produkcji od swatpaz (twitterowy nick Awesome_Davida]. Możemy prosić o więcej? Możesz zrobić więcej witchy woods? Proszę o to, korzystając z potęgi tego wywiadu. Proszę, zrób więcej witchy woods.
I ostatnią produkcją, którą chciałabym polecić jest Heart Shaped Candies od Eedobaba. Uwielbiam ją za fakt, że to taki malutki tytuł, ale posiada szaloną fabułę. To chyba nie więcej niż trzy do pięciu minut, ale gwarantuje prawdziwie emocjonalną jazdę. Uwielbiam prostotę tej produkcji. Istnieje mnóstwo świetnych marzeń, które są takie proste, a jednocześnie inteligentne. Uwielbiam też cudowny zwrot akcji na końcu.
Ach, chcę jeszcze wyróżnić MODI: Son of Thor od ShaneMarshall3D. To niesamowity artysta – wystarczy spojrzeć na tę grę. Tak naprawdę jeszcze w nią nie grałam, ale bardzo chcę to zrobić. Muszę tylko znaleźć trochę czasu i się w niej zatopić. Chciałam polecić tę grę, bo graficznie dosłownie zrywa czapki z głów.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.