Perfil de molécula: Martin Taylor

Martin Taylor es un tipo bastante icónico ¡y no sólo porque diseña los iconos que ves y utilizas en Dreams! Como diseñador jefe de IU en Mm, es responsable de diseñar la forma en que vosotros, suertudos, interactuáis con nuestros juegos, haciendo que el juego positivo y lógico fluya. Más recientemente, ha diseñado la maravillosa interfaz de usuario de Tren, nuestro último Mm Original, dedicado a los trenes de juguete y la nostalgia de la infancia, ideado por nuestro nuevo director creativo, John Beech. Pero los talentos de Martin van mucho más allá del reino de las IU porque también ha trabajado como diseñador web, revisor independiente de juegos y modder de GTA. Es todo un CV para revisar. ¡Supongo que será mejor que empecemos!

¡Hola, Martin! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Martin Taylor.

Una foto de Martin Taylor.

Soy Martin, y soy diseñador jefe de IU en Mm. Supongo que lo último en lo que he trabajado es en la interfaz de usuario de Tren, que supuso el diseño de los menús principales, los iconos, el diseño gráfico, la marca... Básicamente, todos los elementos que no son el juego en sí mismo. Fue un proyecto bastante grande, ya que solo estaba yo haciendo todo eso, pero fue un placer trabajar en un juego tan especial.

Antes de eso, trabajé en toda la IU del dreamiverso, lo que incluye la creación de todas las funciones sociales, como el sistema de comentarios y la portada; supongo que todo lo que podría llamarse el front-end de Dreams. Pero también trabajé muy duro en el conjunto de iconos que se usa en el Modo de creación, que es básicamente mi criatura. Tenemos 1487 iconos en el juego, lo que supuso una empresa enorme. No dibujé todos y cada uno de ellos, pero una buena parte son míos. Al principio no eran tantos, pero sin duda la lista ha ido creciendo con el tiempo y es, de lejos, mi mayor contribución al juego.

Una selección de algunos de los iconos creados por Martin para Dreams.

Una selección de algunos de los iconos creados por Martin para Dreams.

Antes de eso, al principio comencé en Mm como diseñador web en Tearaway. En realidad, me uní al equipo tres meses antes de que se publicase Tearaway, para diseñar el portal de fotos de Tearaway.me(se abre en una nueva pestaña), la página web del juego [Nota de Ed: Escribe "wassail rave" en la elegante caja para códigos del fondo; ya nos lo agradecerás.]. Antes había sido diseñador web de Eurogamer, la página de noticias sobre videojuegos, así que estaba acostumbrado a diseñar páginas de contenido sencillas, con una estructura clara y definida. Entonces me uní a Mm y fue como... anda, ve y crea Instagram.

Fue una especie de salto a ciegas, pero luego tuve la oportunidad de trabajar con el equipo web en diferentes proyectos. En algún momento, todo empezó a moverse lentamente hacia el diseño de IU, porque en aquel momento no había ninguno en el estudio. Desde la publicación de Dreams, he trabajado en varios proyectos internos, algunos de los Mm Originals y actualizaciones, pero Tren es, con diferencia, el mayor proyecto en el que he trabajado desde entonces y, sinceramente, del que estoy más orgulloso.

Un ejemplo del trabajo en curso de Martin para Tren.

Un ejemplo del trabajo en curso de Martin para Tren.

¿Cómo enfocaste el diseño de las funciones sociales de un enorme programa de creación como Dreams?

Como era de esperar, al ser parte del equipo web, enfocamos las funciones sociales de Dreams con mentalidad web, como si estuviéramos creando un sitio web de una red social o algo así. Lo principal a tener en cuenta era: ¿cómo queríamos que los jugadores interactuasen con el juego? Queríamos que la experiencia fuera lo más parecida posible en la web de indreams y en el juego. Era un proyecto realmente enorme que duró hasta la publicación de Dreams, es decir, unos seis años. Como parte de ese proyecto, tuve la oportunidad de trabajar mucho con el equipo de sistemas de Dreams y aprendí un montón.

Tráiler de lanzamiento de Tren, el último proyecto de Dreams en el que ha trabajado Martin.

Tras trabajar en muchos departamentos diferentes de Mm, ¿te gusta la libertad de trabajar en varios equipos?

Sin duda. Se oye hablar de gente que quiere cambiar de profesión cada cinco años, más o menos, pero una de las cosas buenas de trabajar en Mm es que tienes la oportunidad de trabajar en diferentes proyectos dentro del estudio, así que, literalmente, no tienes que irte a buscar otro trabajo si te apetece algo diferente. Es difícil aburrirse en un lugar como Mm, ya que siempre surgen oportunidades de probar algo nuevo. Por ejemplo, vi la oportunidad de trabajar en Tren, algo tan emocionante como la de trabajar en la IU de un videojuego completo; el trabajo de IU en Dreams era como intentar trasladar la IU de las redes sociales o de la web a un paquete de creación de juegos. Así que me preparé para ello y creo que he cambiado de profesión tres veces solo por trabajar en Mm, lo que es genial.

Para ti, ¿cómo es una buena IU?

Una selección de la imagen de los trofeos que Martin diseñó para Dreams. ¡Todos son geniales, pero somos muy fans del de ELE-D!

Una selección de la imagen de los trofeos que Martin diseñó para Dreams. ¡Todos son geniales, pero somos muy fans del de ELE-D!

El diseño de IU no era una auténtica especialidad cuando empecé a trabajar en Mm, pero hoy en día puedes oír hablar de gente que es especialista en IU o en XU (experiencia de usuario) y que, literalmente, solo se ocupa de la IU o la XU y no se ocupa de nada de su arte o diseño. Pero mi trabajo es mucho más general, ya que me gusta implicarme en todos los aspectos del proceso. Suelo empezar confiando en mi instinto, pero por suerte en Mm tenemos unas pruebas de usuario geniales, que nos permiten recopilar muchos datos. Creo que es la parte más importante de un buen diseño de IU, donde usamos los datos de cómo interactúa la gente con el juego.

Por supuesto, hay más principios de buen diseño, más generales, que pueden aplicarse: tipografía clara, que la pantalla esté dispuesta de tal modo que facilite la jerarquía de necesidades del usuario, etc... Pero las pruebas con usuarios son la clave. Trabajar en Tren ha sido interesante, ya que las pruebas con usuarios son muy importantes para ver a la gente jugar al juego y usar la IU, lo que resultó muy útil. En algunos casos puede validar tus suposiciones sobre lo que la gente necesita, y otras veces habrá algo en la pantalla que quieres que miren o utilicen y que no habían visto. Así que eso es lo más importante, ponerlo en las manos de los jugadores para que lo prueben. De otro modo, nunca sabrás lo que hacen los jugadores en el juego.

De los diferentes proyectos en los que has trabajado en Mm, ¿destacarías alguno?

Un ejemplo del sistema de comentarios de Dreams en el que trabajó Martin.

Un ejemplo del sistema de comentarios de Dreams en el que trabajó Martin.

Honestamente, creo que Tren es mi mejor trabajo, porque es la culminación de todos estos años de aprendizaje. Mucho de mi trabajo en Dreams era como... Veamos cómo va esto. Y no era solo yo; era un gran experimento para todo el mundo. Pero muchas de las cosas que añadimos a Dreams... como, por ejemplo, un sistema de comentarios con hilos es algo raro de hacer en PlayStation y creo que hicimos un buen trabajo. No es gráficamente espectacular, pero, en lo que a interactuar con la comunidad se refiere, era inusual y bastante atrevido. Pero Tren es lo mejor de todas las lecciones que he aprendido a lo largo de los años y hemos hecho algo muy centrado, con objetivos claros. Tener esos objetivos me permitió pulirlos y volver a ellos una y otra vez, y estoy muy orgulloso de ello. Espero que la gente lo esté disfrutando, ya que tuvimos la suerte de que nos dieran bastante tiempo en el horno para este proyecto. Espero que se note el esfuerzo y el cariño que le hemos puesto, no solo en la IU, sino también en los kits de creación.

He colaborado estrechamente con Catherine, nuestra experta en colecciones, para crear algo que se sienta unificado con el mundo de Tren. Queríamos que se sintiera como si acabaras de llegar a casa, tras pasar por la juguetería, con un montón de cajas nuevas de Tren y quitases la tapa para ver lo que hay dentro. Es como un regalo. Todo el embalaje se diseñó como si fuera un juguete de verdad, lo que supuso un enorme esfuerzo, pero era esencial para que pareciera que formaba parte del mismo mundo. Lo mismo ocurre con el sistema de tutoriales Jugar y editar, en el que trabajó Kevin Watts. Lo cohesiona todo. Era muy ambicioso y por eso estuvimos tanto tiempo con él. Pero, en mi opinión, mereció totalmente la pena.

Dices que antes de Mm trabajaste en Eurogamer. Obviamente, es un entorno de trabajo completamente diferente, así que ¿cómo fue pasar de una página web de videojuegos a un estudio de juegos?

Una imagen de la marca del kit de Tren de Martin, con ese maravilloso color verde azulado.

Una imagen de la marca del kit de Tren de Martin, con ese maravilloso color verde azulado.

Al principio fue todo un desafío, pero sin duda era el cambio que necesitaba en ese momento. Empecé escribiendo en Eurogamer, en algún punto cerca de 1999, como aficionado independiente. Me pagaban 50 £ por hacer el análisis de un juego terrible, y no siempre era divertido, pero como joven de 19 o 20 años, eso era todo lo que quería hacer con mi vida: jugar a videojuegos y escribir sobre ellos. Con el tiempo me convertí en escritor a tiempo completo para ellos, pero enseguida me di cuenta de que no era para mí. Para mí, analizar juegos destruía un poco el placer de jugarlos, ya que había que analizarlo todo tan críticamente que ya no me resultaba divertido. En la universidad había estudiado diseño gráfico, así que fui un poco más en esa dirección, lo que me llevó a aprender diseño web de forma autodidacta. Trabajé un tiempo en una pequeña agencia de páginas web, pero luego volví a ponerme en contacto con Eurogamer y tuve la oportunidad de volver a trabajar allí a medida que la web crecía. Tuve mucha suerte de poder contribuir al crecimiento de ese sitio y también de trabajar en parte de la imagen de marca. Así pude empezar a experimentar con distintos proyectos y oportunidades. Al final, empecé a notar los límites de lo que era posible allí y quise salir de mi zona de confort.

Por suerte, gracias al trabajo que hice allí, conocí a algunos miembros del equipo de Mm y me enteré de que había algunos puestos vacantes. Preparé un portafolios con lo que pensé que querría Mm y envié mi solicitud. Por ejemplo, sabía que querrían ver el código fuente de cualquier página web que les enviara, así que me aseguré de que el código fuente tuviera memes, para darle un poco de humor y un toque personal, algo por lo que es famoso Mm. Creo que realmente apreciaron que me esforzara mucho en mi solicitud, porque no era solo una lista de mis trabajos anteriores, sino que tenía mucha personalidad. Creo que cuando te ofreces para un trabajo que realmente quieres, es genial poner un poco más de esfuerzo para mostrarte como una persona que encajaría en el estudio. Es importante mostrar que puedes ofrecer cariño y atención a lo que haces, así que hacer cosas divertidas es una buena forma de mostrar que eres el candidato adecuado.

Te has adelantado un poco a la siguiente pregunta, pero ¿tienes algún consejo para alguien que quiera iniciarse en el diseño de IU?

El trabajo de Martin en páginas web también incluye la creación de Tearaway.me, el sitio web que complementa a Tearaway.

El trabajo de Martin en páginas web también incluye la creación de Tearaway.me, el sitio web que complementa a Tearaway.

Sin hablar de cursos y programas y cosas que se pueden encontrar fácilmente online, creo que, en primer lugar, es importante saber si tienes una curiosidad natural por cómo interactúa la gente con las cosas en general, y luego alimentar esa curiosidad. Esto no es necesariamente exclusivo de los videojuegos; desde niño siempre me han interesado las señales, las etiquetas y las infografías; distintos métodos de dar instrucciones y direcciones a la gente, especialmente de forma gráficamente agradable. Me encantaban las señales de los aeropuertos, así que si crees que, ese tipo de cosas son interesantes, ¡es un buen comienzo! Y luego, combina eso con el gusto por el diseño gráfico, la tipografía, el color, el diseño y el movimiento.

Mis primeros pasos hacia mi trabajo, mucho antes de saber qué era el diseño de IU, empezaron en la comunidad de mods de Grand Theft Auto [1997] . Empecé creando sitios web para aficionados y, a medida que la escena mod crecía, intenté encontrar formas de contribuir a las herramientas que necesitábamos, a pesar de no saber programar, así que intentaba describir sus funciones a los programadores creando diseños de programas, como un lanzador de mods y un editor de scripts. Estoy bastante seguro de que eso plantó una semilla en mi cerebro que me llevó a donde estoy ahora. ¡Supongo que la idea principal aquí es que hacer cosas es muy importante! Practica diseñando cosas y describiendo la interacción para ver si te gusta y se te da bien.

Nos encanta el tema de Tearaway para PS4, nos hace pensar en wassail y wéndigos. ¡Y es otra cosa más en la que trabajó Martin!

Nos encanta el tema de Tearaway para PS4, nos hace pensar en wassail y wéndigos. ¡Y es otra cosa más en la que trabajó Martin!

El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus mesas. ¿Qué hay en tu mesa ahora mismo?

Aparte de cosas del ordenador, tengo algunos chismes que me alegran la vista: una foto mía con mi hijo cuando era un bebé, una nave Feisar de Wipeout, un par de gatos de Monster Hunter (uno de los cuales también tiene los colores de la Feisar) y una diminuta maqueta de PlayStation que construí en forma de kit y que tiene una bandeja de discos que funciona, con discos diminutos y una diminuta tarjeta de memoria. ¡Es muy pequeña! Hablando de Wipeout, es una de mis franquicias favoritas, y un ejemplo absolutamente excelente de diseño de IU y de diseño de juegos en general. Así que quizás te hayas dado cuenta de que he tomado algunas influencias para Tren. Mantente atento, ¡no es precisamente sutil!

Para terminar, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?

Una zona de templos increíblemente recreada muestra por qué Martin es tan fan de Golden Kingdom.

Una zona de templos increíblemente recreada muestra por qué Martin es tan fan de Golden Kingdom.

Recientemente he disfrutado mucho del velocísimo juego de carreras de Amenjo1 , COIL, que me hizo sentir nostalgia de un viejo juego de PC al que solía jugar llamado Ballistics, aunque no soy muy bueno en ninguno de los dos. También soy un gran fan de cosas como la exploración de cuevas sombrías y “ciudades perdidas”, así que disfruté mucho de Golden Kingdom, de Chris_Redwalker6, que es absolutamente asombroso y parece una cola increíble, traicionera y cara para la que podría ser la mayor atracción de un parque temático de la historia. Así pues, no es de extrañar que también sea un gran admirador de Jungle Bill, porque me encanta esconder cosas detrás de cascadas, y la sensación de explorar que provoca.

Todu utilizó iconos para diseñar el vestíbulo de Text Gadget Laboratory. ¿Cuántos puedes encontrar?

Todu utilizó iconos para diseñar el vestíbulo de Text Gadget Laboratory. ¿Cuántos puedes encontrar?

Por último, creo que sería negligente por mi parte no mencionar la interminable y fascinante perversión del conjunto de iconos de Dreams por parte de Todu , especialmente Text Gadget Laboratory y "Text Gadegts/New Fleck" City lo que me dice que creía saber cómo funcionan los artilugios de texto de Dreams, pero no es así en absoluto. El año pasado publicamos un montón de iconos y fue increíble ver cómo la gente utilizaba iconos diseñados específicamente para la IU de formas realmente extrañas. Además, Looking Through - A Visual Puzzle Game, que es un deliciosamente divertido juego de puzles de buscar objetos ocultos. Hay muchas cosas geniales en Dreams ¡y me encanta ver cómo los creadores encuentran todo tipo de formas extrañas y maravillosas de utilizar los iconos en los que he trabajado!

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.