Profilo della Molecola: Emei Burell
Emei Burell passa il suo tempo a sognare storie per i giochi di Media Molecule, creando narrazioni potenti e influenzando la progressione di gioco dei sognatori. Di recente ha diretto l'art design del fantasioso e colorato padiglione della DreamsCom '22. In questa occasione parliamo con Emei dell'equilibrio tra narrativa e contenuti della community, della creazione del portfolio perfetto e del perché non abbia mai fatto un gioco horror.
Ciao Emei! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?
Faccio l'artista narrativa a Media Molecule. So che è un titolo insolito, ma sta semplicemente a indicare che mi occupo sia dell'aspetto artistico che di quello narrativo. Lavoro tantissimo sul design ambientale, dall'inizio alla fine, disegnando schizzi su carta per poi modellarli in 3D per mettere insieme versioni abbozzate dei livelli di gioco. Lavoro anche a stretto contatto con i team di design sulla narrazione del gioco per decidere quale debba essere la storia. Dobbiamo decidere come questa si colleghi alle meccaniche e al gameplay, e sebbene effettivamente scriva qualche dialogo, mi occupo principalmente dell'ossatura della storia, dei suoi punti salienti e del suo ritmo.
È indubbiamente una professione insolita! Come si progetta una struttura narrativa per un'esperienza come la DreamsCom?
Per ogni evento che organizziamo, ci piace creare un sottile filo narrativo che colleghi queste esperienze. Per la DreamsCom volevamo fare in modo che il giocatore, all'inizio dell'evento, ricevesse una sorta di missione che lo avrebbe portato a trovare degli ambienti segreti sparsi per l'evento. E questo si è sostanzialmente tradotto nel quaderno e nelle stanze segrete della coMmunity. Questa idea ci è venuta dalla considerazione che ci dovesse essere qualcosa di interessante da scoprire all'interno degli stand della coMmunity; in questo modo, durante l'esplorazione, il giocatore si sarebbe imbattuto in ambienti nascosti pieni di dettagli segreti, come i commenti della coMmunity.
Abbiamo anche incluso un elemento squisitamente ludico come i collezionabili, in modo tale che, una volta raccolti tutti, si sbloccasse l'area finale. Nella versione finale che è stata pubblicata, l'area segreta è un'anticipazione dell'evento dei Sogni di Ognissanti, ma in origine doveva trattarsi di un momento climax riservato a pochi, anche se credo che l'anticipazione di Halloween sia stata la scelta migliore. Le idee seminali della DreamsCom erano queste, per quanto riguarda la narrazione, con oggetti collezionabili e segreti a fare da collante. In questo modo, il giocatore ha un ruolo più attivo nell'esperienza che sta vivendo mentre visita la fiera.
Ovviamente ci sono tutti i contenuti della coMmunity da visitare e guardare, ma se il giocatore si sente un po' smarrito può sempre lasciarsi guidare da queste trame di sottofondo. Abbiamo quindi creato queste stanze segrete a intervalli regolari negli stand degli UGC [contenuti generati dagli utenti]. E la caccia a queste esperienze narrative spinge l'utente a proseguire nell'esplorazione degli UGC, se questa è importante per lui come giocatore.
Una cosa che vorrei mettere di più in pratica è lo storytelling ambientale. In giochi come The Last of Us o Stray ci sono opere straordinarie, come i murales, che svelano dettagli in più sullo stato del mondo, liberando gli sviluppatori dalla necessità di raccontare questi elementi di trama con filmati o momenti della storia. O come anche in The Walking Dead, in cui una porta chiusa avvisa di "NON APRIRE, NON-MORTI DENTRO!". È una cosa che vorrei studiare e inserire di più negli eventi e nei contenuti che produciamo.
Fantastico. Quindi possiamo aspettarci di vederti produrre dei contenuti a tema zombie, prima o poi?
Direi che l'horror non è proprio nelle mie corde. Basta guardare la DreamsCom: cioè, è lo stile meno horror mai visto, tutto colori e tonalità pastello! Ma ora che me lo fai notare, potrebbe essere un'ambientazione interessante per uno scenario zombie: un ambiente spensierato pieno di gente che ti mangia il cervello.
Qual è cosa che preferisci tra quelle a cui hai lavorato da quando ti sei unita a Mm?
È sicuramente la DreamsCom. E mi è piaciuto lavorare all'aggiornamento Dentro il cubo VR. Ma la DreamsCom è stato davvero il massimo, perché ho avuto l'opportunità di dirigere l'aspetto artistico e stilistico del progetto. È stato un vero onore e un'emozione vedere la fiducia che l'azienda ha riposto nelle mie idee e nella direzione artistica che avevo proposto. È stato molto divertente capire come combinare questi contenuti con quelli della coMmunity e farli funzionare insieme.
È difficile trovare un equilibrio tra la propria visione creativa e le creazioni di tutta la community?
Sì, è complicato perché devi trovare l'equilibrio perfetto per non distrarre troppo il giocatore con ciò che inserisci nella scena. Il tutto deve essere abbastanza neutro perché gli UGC possano risaltare, e perché non oscuri le opere della coMmunity, qualunque esse siano. Ma è bene creare un ambiente che stimoli l'esplorazione, lasciando al contempo molto spazio libero per garantire la presenza di questi piccoli momenti di vuoto in cui gli stand possano risaltare e catturare l'attenzione del giocatore. Sono sicura che l'audio design si trovi a fronteggiare lo stesso problema, perché immagino che si debba creare qualcosa che riempia il silenzio, ma senza che soverchi o affossi altri suoni.
Forse la cosa più difficile è stata trovare i momenti giusti per enfatizzare lo stile senza strafare dappertutto. Perché se metti sempre il 100% in ogni cosa, allora diventa troppo, e a molti giocatori non va di interagire con qualcosa del genere. Ci è capitato più volte di voler fare qualcosa di esagerato per poi fermarci e dirci: "No, un secondo, questo distoglierebbe l'attenzione da alcuni degli UGC", il che vanifica lo scopo di un evento come la DreamsCom. Quindi, è sempre una considerazione che mi sta a cuore. Ma la DreamsCom è stata una sfida davvero interessante, perché volevamo una grafica più elaborata del solito che si adattasse agli UGC, e senza dubbio ci siamo riusciti.
Il design narrativo è sempre stato un tuo interesse, o l'idea di questa carriera ti è venuta spontaneamente quando hai iniziato a cercare di capire quello che volevi fare?
Beh, per un bel po' di tempo non avevo idea di cosa volessi fare. Ho provato diverse cose: ho studiato lingue e belle arti. All'inizio il mio obiettivo era diventare ingegnere, ma poi ho pensato: "Se non proverò nel campo dell'arte, me ne pentirò". Prima di iniziare a lavorare a Mm, mi ero laureata in fumetti, il che ovviamente non c'entra nulla con i videogiochi, quindi a volte mi sorprendo di essere qui. Mi dico: "Aspetta, ma io sto facendo giochi. Non c'entra molto con quello che facevo prima!" Ma se ci pensi, ha senso, perché fare fumetti significa combinare immagini e narrazione, che è un aspetto importante del mio attuale ruolo.
Dato che hai preso in considerazione di fare molte cose diverse, che cosa ti ha portata a entrare nell'industria videoludica?
Beh, verso la fine del mio percorso di studi era obbligatorio svolgere un tirocinio di sei mesi, e diciamolo chiaramente: non ci sono posti di lavoro nel mondo dei fumetti. Perciò stavo cercando di capire quali fossero le altre opzioni, tipo la creazione di storyboard per l'animazione e di concept art sia per l'animazione che per i videogiochi. La mia università aveva i contatti delle aziende in cui i vecchi studenti avevano svolto il tirocinio: mi misi a compilare una sterminata lista di aziende di animazione e di videogiochi, oltre a un tot di editori, e li ordinai per interesse.
Avevo inserito diverse aziende videoludiche, perché sembrava un ambito molto divertente in cui lavorare: conoscevo molto poco il settore, ma sembrava super divertente. Allora spedii, tipo, 60 e-mail di candidatura alle più disparate aziende, e Mm mi rispose. Ero esterrefatta! Da allora sono passati tre anni. Ed eccoci qui. Sono convinta che il tirocinio mi abbia aiutata molto, però forse sono l'eccezione che conferma la regola. Ma inviare una marea di candidature a una manciata di posti e vedere cosa succede non guasta.
Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nel settore, specialmente nell'art design o nel narrative design?
Per quanto riguarda l'aspetto artistico, sinceramente è tutta una questione di portfolio. Direi addirittura che non è necessario avare una particolare formazione, anche se può essere utile, perché fornisce le competenze fondamentali per creare il porfolio da urlo che ti farà ottenere il lavoro. Ma in giro c'è un sacco di gente autodidatta. E con il portfolio bisogna osare. Bisogna far emergere i propri interessi e ciò che rende speciale il proprio approccio, o la propria visione, o la propria sensibilità. Le aziende vogliono vedere la personalità del candidato per capire se c'è compatibilità o meno. Se non c'è, non significa per forza che ci sia qualcosa di sbagliato in te o nel tuo portfolio: semplicemente non siete fatti per l'azienda.
Ma di nuovo, il tirocinio è stato fondamentale per me: può essere utile a stabilire molti contatti che aiutano a capire l'industria, e ti fornisce quella fondamentale esperienza lavorativa iniziale. E chi lo sa? Se ti impegni al massimo, potresti anche trovare lavoro.
Infine, consiglierei di partecipare alle game jam, incontrare e parlare con le persone, creare giochi propri. Se stai creando un gioco, allora sei uno sviluppatore, e qualcuno ti noterà. Ma prima di tutto devi esporti.
I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?
Dunque, di solito la mia scrivania è piuttosto vuota, ma a poco a poco si sta accumulando roba, e in questo momento ci sono un paio di libri. Uno è una raccolta di poesie e l'altro parla di stregoneria; credo di averlo preso in ufficio. Cioè, l'ho preso in prestito dall'ufficio. L'altro libro riguarda la scrittura per i giochi, è più che altro un manuale. E poi ho questa adorabile illustrazione realizzata da Francis [raffigura Sackboy che sventola la bandiera del Pride], che è stata inviata a tutti i dipendenti di Mm in occasione del mese del Pride. Poi ovviamente ho qualche pianta e un piccolo Sackboy che ho ricevuto da Sony al momento dell'assunzione. A parte questo, ho una spilla del musical di Ritorno al futuro.
Credo che John Beech sia la persona perfetta a cui fare questa domanda, perché in ufficio ha, tipo, un milione di Lego appesi sopra e attorno alla sua scrivania, il che, lo devo dire, mi ha messo un po' d'ansia (scusa, John!). Personalmente ho bisogno di ordine attorno a me per riuscire a concentrarmi sul lavoro.
Quindi, per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?
Credo che il primo che voglio segnalare sia The Snowgardens di HalfUp e DiamondDiancie10. È un piacere per gli occhi, e anche il game design e le meccaniche sono molto interessanti, il che lo rende un'esperienza molto gradevole. Credo che stiano creando un seguito, The Sandgardens, e non vedo l'ora di ammirarlo e giocarlo.
E poi nella mia lista devo citare witchy woods di Awesome_David, perché l'ho giocato per la prima volta, tipo... un paio di mesi fa. E non posso credere di averci messo così tanto, mi ha fatto impazzire: mi ha fatto morire dalle risate. Adoro la sua comicità e la sua semplicità, e voglio vedere più lavori di swatpaz [il nome di Awesome_David su Twitter]. Puoi farne degli altri, per favore? Puoi fare altri witchy woods? Te lo chiedo per il potere a me conferito da questa intervista. Ti prego, fai altri giochi come witchy woods.
E l'ultimo gioco che vorrei consigliare si chiama Heart Shaped Candies, di Eedobaba. Lo adoro per il fatto che è un'esperienza piccola piccola, ma anche per la sua storia folle. Non penso che duri più di tre o cinque minuti, ma ti fa vivere una giostra di emozioni. E adoro la sua semplicità. In giro c'è una marea di questi fantastici giochi semplicissimi ma intelligenti, e adoro il delizioso colpo di scena finale.
Ma arrivati alla fine vorrei segnalare anche MODI: Son of Thor di ShaneMarshall3D. È un artista fantastico, e rimarrete senza parole anche solo guardando questo gioco. In realtà non l'ho giocato, ma voglio assolutamente farlo: devo solo trovare il tempo per prendere il controller e lasciarmi risucchiare. Ma voglio comunque raccomandare questo gioco perché, da un punto di vista grafico, il solo guardarlo mi ha lasciato a bocca aperta.
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