Perfil de molécula: Johanna Cohen
Johanna Cohen se asegura de que Dreams y todo el contenido producido por Media Molecule, se traduzca y esté disponible en 13 idiomas. Antes de que lo preguntes (porque ya lo hemos hecho nosotros), no, no los habla todos, pero ayuda a reunir a un intrépido grupo de traductores para asegurarse de que el contenido de Mm esté bien traducido y localizado. Hoy charlamos con ella sobre Regreso al futuro, sobre los desafíos de la traducción y sobre su aprecio por InfiniDreams.
¡Hola, Johanna! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy asistente de producción de localización para Media Molecule. Solo somos tres, así que somos un equipo muy unido. Tenemos a Luci, que revisa el texto en inglés, Gui, que organiza la traducción y yo, que me ocupo del control de calidad de la traducción con nuestro equipo externo. Entre mis funciones está la de asegurarme de que el equipo externo tenga todo lo que necesita para probar nuestro contenido y el de informar de cualquier problema. Nuestros traductores no tienen acceso a todas las herramientas y equipamiento que usamos para crear contenido, así que a menudo no tienen mucho contexto con el que trabajar. Así que es importante tener un equipo que pueda proporcionar dicho contexto al texto, para que las traducciones se puedan leer de forma natural en los 13 idiomas disponibles.
Y de esos 13 idiomas, ¿cuántos hablas tú realmente?
Diría que dos y medio, más o menos. Soy francesa, así que obviamente hablo francés, lo que me lleva a pensar que probablemente estoy más encima de los probadores (testers) de la traducción francesa que de los demás. ¡Si algo está mal, sin duda lo sabré! Pero también hablo inglés y también sé un poco de español porque lo he estudiado durante muchos años. Pero como no lo hablo con regularidad, no quiero que parezca que tengo un español fluido ni nada de eso. Aunque sin duda es más fácil trabajar en traducciones o ver algo que podría haberse pasado por alto cuando sabes un poco del idioma en cuestión.
¿Te interesaban los idiomas en la escuela?
Creo que me interesó porque el inglés era la única asignatura de la escuela en la que era buena. Veía muchos programas de televisión en inglés americano y, aunque aprecio el trabajo del doblaje, que es la principal forma de traducir los medios y el contenido en Francia, siempre me interesó más ver el contenido en su idioma original, porque pierdes parte del impacto de la interpretación cuando lo doblas. Siempre me esforzaba por ver las cosas en inglés, leer en inglés, jugar a videojuegos en inglés... todo eso. Por eso se me daba bastante bien en la escuela. Así que estudié traducción en la universidad, tuve la oportunidad de hacer un Erasmus en Guildford y ya no regresé.
¿Exactamente, qué te hizo querer trabajar en la localización de videojuegos?
Siempre me gustaron los videojuegos, aunque mi hermano fue el que me introdujo en este mundo. Nuestra primera consola fue una Super Nintendo, pero la que más me gusta es la PlayStation original, y de ahí viene mi amor por los videojuegos. Después de obtener mi título universitario estudié un máster de traducción audiovisual, trabajando especialmente en la descripción de audio, subtítulos para sordos y personas con dificultades auditivas, además de traducción de francés a inglés y de inglés a francés. Aunque supongo que llegué en la industria del videojuego casi por casualidad.
Había una vacante para el puesto de control de calidad de localización en francés en Sega, así que presenté mi solicitud, conseguí el empleo y me enamoré al instante del trabajo con videojuegos. Era un sueño, llegar al trabajo y que te entregasen una consola. Empecé jugando a videojuegos buscando fallos de traducción o textos cortados, después conseguí un trabajo en 2K Games y trabajé ahí durante cinco años. Para mí, no había ninguna duda sobre trabajar con videojuegos y ser parte de esta industria, algo que ha revivido mi amor por ellos. He estado jugando más y más cada día.
¿Cómo es la localización día a día? ¿En qué tipo de cosas trabajas?
Tenemos suerte, porque tenemos la oportunidad de trabajar en casi todo lo que se hace en Media Molecule, que es muy interesante. Es una forma única de trabajar con el equipo, porque muchas personas están divididas en equipos o proyectos en los que tienen que trabajar, pero Gui, Luci y yo, más o menos revoloteamos sobre todo. A menudo tenemos que priorizar, según los plazos y las diferentes necesidades. Pero el funcionamiento del día a día es, más o menos, que recibimos las solicitudes de cualquiera de los equipos, indicando que hay textos listos para que Luci los revise, y luego, cuando Luci ha hecho su revisión, continuamos con el proceso de localización.
La señal para que empiece a trabajar es Gui diciéndome que ha enviado todo para traducir; entonces puedo echarle un vistazo al contenido, antes de avisar a nuestro equipo de calidad de localización externa. Tengo que ver cómo es el contenido y jugar al juego, intentando encontrar todo el texto que se pueda ver, para tener un plan de pruebas para él y que los probadores solo tengan que tachar lo que han comprobado y traducido. Me aseguro de reunir todo el material que puedan necesitar para entender lo que está pasando y luego, cuando recibimos las traducciones, me pongo en contacto con los jefes del equipo externo para asegurarme de que saben lo que están haciendo. Les paso todo el material que he reunido para ellos y espero a que me envíen cualquier duda que tengan. A lo largo del día siempre están llegando montones de consultas.
¿Es difícil trabajar con tanta variedad de gente diseminada por todo el mundo?
Sí, porque tenemos un equipo interno y otro externo, y nos gustaría tener un contacto diario más personal e interactuar con todos. Pero como solo estamos Gui y yo trabajando con ellos, es complicado charlar con cada uno. Así que tenemos que confiar en los jefes de equipo, para que nos ayuden todo lo que puedan para transmitir la información de los probadores con la mayor precisión posible. Pero siempre que puedo, me encanta charlar con ellos individualmente y responder a sus preguntas. Porque tengo acceso a todo lo que necesitan, a todos los desarrolladores y a la increíble gente que hace el contenido. Es mejor si podemos tener un contacto individual, pero por desgracia, no siempre es posible.
Al localizar, animas a los equipos a que intenten traducir todo con la mayor precisión posible, del inglés a otros idiomas, o intentas que sea más atractivo para las audiencias de otros países?
Lo que realmente queremos de los traductores es que sean lo más creativos posible. Mi idea de una traducción realmente buena es que no seas capaz de distinguir que el texto ha sido traducido de otro idioma. Solo leyendo no te paras a pensar de qué idioma proviene. Creo que es muy importante para nosotros transmitir a los traductores y a los probadores el tono tan único de Mm. Así que los animamos mucho a no quedarse en la traducción literal del inglés, siendo creativos para conseguirlo, siempre que se mantenga el significado general, da como resultado una buena traducción.
Obviamente, no queremos que lo reescriban todo y que parezca un juego completamente diferente, pero queremos que suene divertido y natural en cada idioma. De modo que si, por ejemplo, usamos una expresión en inglés como: “It's raining cats and dogs”, no queremos que digan literalmente eso: “Está lloviendo gatos y perros” si no tiene sentido en el idioma traducido. Así que los animamos a ser lo más divertidos como sea posible en su propio idioma y añadir sus propios chistes y cultura, claro, en este caso lo traduciríamos como: “Están cayendo chuzos de punta”.
¿Qué es lo más interesante que has supervisado?
Me encanta trabajar en los eventos del juego. Siempre son complicados porque no tenemos mucho tiempo para publicarlos, pero me encanta trabajar en ellos porque, para mí, es un desafío mayor y creo planes de pruebas complicados, buscando la mejor forma de que los probadores puedan verlo todo con eficiencia en el tiempo que tenemos. En segundo lugar, es un escaparate genial para nuestros talentos. Estaba pensando en Noche de Brujas: La Tierra de los Sueños Perdidos, por ejemplo; es un placer trabajar cada día en este tipo de contenido tan increíble. También me encanta trabajar en el contenido de la coMmunidad aunque, por desgracia, no localizamos el contenido de los jugadores. Pero ver lo que la coMmunidad puede crear hace que me alegre de trabajar aquí cada día.
Antes mencionaste que también habías trabajado en Sega y 2K. ¿En qué tipo de cosas trabajaste allí? ¿Era diferente a Mm?
Tras haber trabajado para estudios de edición con anterioridad, trabajar en uno de desarrollo como Mm es un sueño hecho realidad, la verdad. Aunque trabajar para Sega y 2K fue muy divertido, tienen unos procesos muy, muy establecidos y la principal diferencia es que los estudios de edición trabajan con un montón de estudios diferentes. Como resultado, no tienes mucha relación personal con los desarrolladores. Te pierdes en muchas de esas charlas con ellos, además de todos los involucrados en la preproducción de contenido, y probablemente esa sea la principal diferencia respecto a trabajar en el estudio de Mm.
Lo mejor de Mm es que puedes ver todo el talento y creatividad sucediendo ante tus ojos. Es muy inspirador ver toda la creatividad que se está desarrollando y es bonito participar en un proyecto desde el principio, porque podemos informar a todo el mundo de los aspectos de diseño en los que pueden pensar para asegurarse de atender a todas las culturas e idiomas disponibles. Trabajar para estudios de edición era diferente, porque yo era la que probaba y jugaba al juego en su versión en francés, así que era muy divertido. Pero siempre quise trabajar en la parte del estudio.
Tienes algún tipo de consejo o truco para alguien que podría estar interesado en la localización?
Lo que he aprendido es que, si sientes pasión por los videojuegos, bien sea en temas de localización o de desarrollo, puedes hacer que suceda. Obviamente, tener las cualificaciones adecuadas ayuda, pero en mi caso no importaba cuántos títulos tuviera en mi CV porque lo que buscaban era la pasión. Cuando me entrevistaron para trabajar en 2K, lo hice fatal en la prueba que me pidieron durante la entrevista, me lo dijeron directamente después de entrevistarme. Pero sentían que tenía pasión por la localización y era competente en todas las otras áreas, así que decidieron darme una oportunidad. Así que creo que, mientras puedas mostrar que sientes pasión por tu trabajo, podrás conseguirlo.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
No creo que tenga nada demasiado ridículo, pero tengo una figurita Pop de Marty McFly. Me encantan las cosas de ciencia ficción, Regreso al futuro es mi franquicia preferida y llevo años con esto. Se viene conmigo a todos mis trabajos. Estaba sobre mi mesa en el trabajo y como ahora están remodelando el estudio, ahora está conmigo en mi casa. También me encanta Animal Crossing, así que tengo un adorable amiibo de KK Slider. Y luego tengo esta enorme taza de café. Me encanta el café y no puedo vivir sin él, lo necesito para hacer un buen trabajo.
Para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Bueno, me gustaría hablar un poco de lo increíbles que son InfiniDreams. Ya lo saben, pero adoro InfiniDreams (comandados por ChevalierBore y Elfiooh). Son un equipo increíble y lo que hacen es asombroso. Hicimos una retransmisión en francés con ellos y crearon la jam de la coMmunidad, Bon Appétit. Estaban tan felices de participar y estar con nosotros en la retransmisión, que fue todo muy reconfortante. Por ejemplo, les pedimos que pensasen en un tema para la jam de la coMmunidad e hicieron toda una presentación en PowerPoint, increíblemente profesional, que mostraba lo en serio que se tomaron la tarea.
Así que del puñado de opciones que nos dieron, escogimos Bon Appétit porque era una de las mejores ideas para una jam de la coMmunidad que habíamos recibido en mucho tiempo. Hubo un montón de aportes increíbles, pero mi favorito, que resultó ganador, se llama Quartier de Misu, de Fr0d0_FragginsS79. Básicamente, solo paseabas por una calle parisina, pero tenía un aspecto increíble. Es ridículamente impresionante. Pero diría que una de mis cosas favoritas creadas por InfiniDreams es su Speed Creates.
Recuerdo uno realmente impresionante, llamado Il était une fois... Y esa creación me hizo reír de verdad, que es algo que no suelen lograr los sueños, y por eso creo que es tan fantástico. Básicamente, crearon a ciegas un conjunto de elementos y los juntaron para crear una adaptación del cuento de Caperucita Roja. Me gustaría animar a todo el mundo a verlo porque es muy divertido, la narración es genial y hay un brillante giro final que me hizo reír a carcajadas. Cuando descubres algo así, te recuerda que Dreams es capaz de crear experiencias absolutamente increíbles.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.