Perfil de molécula: Miguel Sanz

Probablemente hayas notado que Dreams tiene un buen puñado de pequeños logotipos e imágenes con pictogramas. Pero, ¿qué clase de genio creativo podría ser el responsable del diseño de estos chismes? Bueno, aquí tienes la respuesta, porque nos sentamos con nuestro diligente diseñador, Miguel Sanz. La carrera de diseño gráfico de Miguel le ha llevado desde España al Reino Unido, y aquí charlamos con él sobre cartas Pokémon, sobre poner imágenes de su mesa en Twitter y sobre cómo seducir con tus portafolios.

¡Hola, Miguel! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Miguel Sanz

Una foto de Miguel Sanz

Soy Miguel Sanz y soy un diseñador gráfico, provengo de Madrid. Me uní a Media Molecule... Bueno, hará ya cinco años en agosto. Técnicamente, mi título es diseñador sénior de experiencias de marca, pero en la práctica consiste en una mezcla de diseñador gráfico y diseñador de marca. Empecé como diseñador de IU (Interfaz del Usuario), ayudando a terminarla y con el menú principal de Dreams, así que muchas de las pantallas de interfaz que podéis ver en el juego hoy en día recayeron en mí.

Tras terminar el trabajo y publicar Dreams, pasé al equipo de la coMmunidad, para ayudar a convertir en marca nuestros eventos en directo, para que la coMmunidad se involucrase. También estoy a cargo del equipo de marca, que ahora mismo consiste en un equipo de dos personas, además solemos colaborar con el equipo de la web y con otros equipos del estudio. Básicamente, funcionamos de forma muy parecida a un pequeño estudio de diseño gráfico dentro de Media Molecule, que ayuda a diferentes equipos de todo el estudio.

Empezaste con un puesto de UX (sobre la experiencia de usuario); ¿cómo fue la transición de ese puesto al diseño de marca?

El motivo por el que pasé al diseño de marca es porque tenía experiencia en ese trabajo antes de dedicarme a los videojuegos. Solía trabajar en una agencia de marcas en Madrid y, tras graduarme en la universidad, trabajé allí durante tres años. Aprendí un montón sobre la creación de marca, no solo sobre el diseño, por supuesto, sino también en conceptos como estrategia de marketing. Allí dirigí unos cuantos proyectos y luego tuve la oportunidad de trabajar en Mm. Buscaba algo relacionado con videojuegos y tuve la increíble suerte de aterrizar en el que era, básicamente, mi trabajo de ensueño.

Pero mi punto de entrada en la industria fue a través de la IU, porque ahí es donde encuentras la mayoría de las ofertas de trabajo para diseñadores gráficos. Así que cambié un poco mi portafolios, hice un curso intensivo sobre diseño de IU, empecé a diseñar páginas web, y así entré en Mm. Luego, tras pasar un año y medio en Mm haciendo eso, necesitaban más dedicación con la marca que con la IU, así que me ofrecieron la oportunidad de tomar ese puesto. Creo que soy más valioso para la compañía como diseñador de marca y aporto más, además de que puedo experimentar y ser yo mismo.

Poster de Miguel para la segunda edición de los Impy Awards. El texto dice: 'LOS IMPYS HAN VUELTO'.

Poster de Miguel para la segunda edición de los Impy Awards. El texto dice: 'LOS IMPYS HAN VUELTO'.

Cuando diseñé marcas y logos e identidades visuales para Mm, pude crecer mucho dentro de la compañía, y también como diseñador. Creo que, a lo largo de estos dos últimos años, tanto Dreams como yo hemos crecido mucho. El contenido que hacemos para los jugadores y los eventos en directo es muy diferente, y para mí, como diseñador, ha sido enriquecedor y muy gratificante, porque puedo tener una respuesta instantánea (o casi instantánea) de la coMmunidad al trabajo que estoy mostrando. El tiempo que pasa entre el inicio de un proyecto y el momento en el que veo a la gente probarlo, es de unos tres o cuatro meses que, para alguien que trabaja en videojuegos, es un periodo muy corto y, como persona creativa, resulta muy útil tener tal cantidad de opiniones y tan directas de los jugadores. Así que, para mí, pasar a este nuevo puesto ha sido la mejor decisión. Me ha hecho crecer mucho y también ha ayudado en términos de comunicación y estilo del juego.

Así que has diseñado muchos de los iconos e IU del juego. ¿En qué otras partes sueles trabajar?

En general, casi todo es marca y eventos. Curiosamente, no trabajo mucho en el juego, aparte de diseñar carteles e iconos para el dreamiverso de vez en cuando. Pero me gusta poder diseñar alguna IU y participar en algunos otros proyectos que se han publicado en Dreams.

Miguel también diseñó los nuevos iconos de género que verás en el dreamiverso.

Miguel también diseñó los nuevos iconos de género que verás en el dreamiverso.

Por ejemplo, me encargué de la dirección de arte gráfico de Ancient Dangers: El cuento del murciélago. Fue un proyecto muy interesante porque pude diseñar la marca y la identidad, y luego expandí ese trabajo al juego y le di a la IU el estilo de esa marca e identidad visual establecida. Así que fue un proyecto bastante genial en todo lo referente al diseño gráfico, y fue supergenial trabajar en algo un poco diferente de lo que suelo hacer en Mm.

Personalmente, para mí también fue genial porque suelo usar paletas de colores muy fuertes y gráficos agresivos, pero aquí tuve que sumergirme en un mundo de fantasía y probar algo un poco diferente a lo que hago normalmente. He tenido la suerte de poder trabajar en un montón de proyectos diferentes en el tiempo que llevo en Mm, que abarcan desde la pura IU hasta el diseño de marca.

Como Dreams es un juego enorme, con muchas permutaciones, ¿cómo diseñas un estilo de marca y haces que sea consistente?

Creo que esa es la pregunta del millón, y es básicamente lo que vine a averiguar. Cuando empecé en Mm, teníamos un estilo bastante distintivo, pero era muy complicado transmitir lo que es Dreams, porque es capaz de hacer tantas cosas que puede ser difícil trasladar este concepto de juego a la gente. Así que, por supuesto, fue complicado transmitir la idea tanto gráficamente como en términos idiomáticos y códigos visuales de modo que la gente pudiera entender el tipo de juego que es, sobre todo porque no existía nada igual.

Una vez que se publicó el juego y empezamos a comprender mejor lo que hacían los jugadores en el juego y con las herramientas, entendimos mejor lo que era Dreams pero, también algo aún más importante, en lo que lo había convertido la coMmunidad.

Creo que el evento que cambió mi perspectiva sobre cómo estaba enfocando Dreams fue la primera DreamsCom. Decidí hacer algo mucho más estilizado y menos realista, si es que eso significa algo. Al principio, no había nada que pudieras mirar y decir, "Esto es Dreams". Así que tuve que hacer el ejercicio de simplificar el estilo y la primera vez que lo hice fue con la DreamsCom.

Imagen de la primera DreamsCom, con el surrealista y colorido estilo de Miguel.

Imagen de la primera DreamsCom, con el surrealista y colorido estilo de Miguel.

A partir de ese momento, empecé a descubrir cómo transmitir Dreams, que fue haciendo que pareciera más centrado en los jugadores y las herramientas de creación. Cada vez que incluía un detalle sobre un aparato o un artilugio, o cualquier herramienta del juego, lo reconocían y nos decían que les encantaban ese tipo de cosas. Empecé a usar los elementos de la IU para la marca y los incluí aquí y allá, pero manteniendo limitadas las paletas. Es decir, normalmente uso 4, 5, 6 colores como mucho, y luego está la paleta para un determinado evento. Creo que poner límites a mi trabajo con los colores, o incluso las formas, fue un desafío interesante, pero me ayudó a depurar mi estilo a la larga.

Al crear una marca, tiendes a establecer un montón de reglas para ella y tener unas directrices muy estrictas. Pero Dreams es un juego vivo y como tal, puede cambiar mucho de un año a otro, así que no podía obsesionarme demasiado con seguir siempre esas directrices. Tenía mi propio conjunto de reglas, con el que empecé, pero no tenía miedo de romperlas, especialmente cuando iba a pasar al año siguiente y hacer un evento de nuevo.

Antes has mencionado tus conocimientos de diseño gráfico, pero ¿tienes estudios académicos?

Toda mi vida he sabido que quería ser diseñador gráfico, así que fui a la universidad de Bellas Artes. Estudié Diseño en Madrid y, mientras estaba en la universidad, empecé a hacer proyectos y a colaborar con otras personas. Comencé a diseñar revistas de videojuegos, lo que me llevó a un trabajo de verdad en una editorial literaria, en España, que publicaba libros sobre videojuegos. Y eso me ayudó mucho a crear un portafolios de diseño que, desde el principio, estaba muy centrado en los juegos. Mi amor por los videojuegos y el diseño gráfico hizo que participase casi exclusivamente en proyectos que tenían que ver con los videojuegos o su mundo.

Tarjeta de Navidad de Miguel de 2018.

Tarjeta de Navidad de Miguel de 2018.

Eso me ayudó a conseguir un trabajo en una agencia de diseño. Al principio ni siquiera sabía que podía ser diseñador gráfico en la industria de los videojuegos, así que ni siquiera pensé en seguir ese camino. Solo quería trabajar en un estudio con otros diseñadores gráficos, donde pudiese aprender. Creé un portafolios y pasé tres años trabajando con marcas en Madrid. Tuve todo tipo de clientes, pero mis favoritos eran start-ups que necesitaban una identidad visual completa. ¡Pero también tuve que hacer trabajos para supermercados y diseñar envases para ensaladas, y cosas menos emocionantes! A veces, iba al supermercado y pensaba, "Eh, yo hice esas galletas" o "He diseñado ese paquete de patatas".

Pero en cierto punto, recuerdo que estaba leyendo un libro llamado Blood, Sweat, and Pixels, que trata de historias entre bastidores sobre la creación de juegos. Algunas eran historias horribles, pero algo me decía que ese era más mi entorno que lo que estaba haciendo en ese momento. Decidí intentar conseguir un trabajo relacionado con videojuegos y empecé, poco a poco, a crear mi portafolios y a ponerme en contacto con diferentes estudios de desarrollo.

Tuve una entrevista en Mm y probablemente fue la mejor entrevista que jamás haya tenido; fue superbién. Cuando conocí a todo el mundo, pensé, "Sí, me veo viviendo aquí y trabajando con esta gente". Así que, aunque era bastante joven en ese momento, solo 25 años, decidí dar un gran giro a mi vida, dejarlo todo y mudarme al Reino Unido para empezar a trabajar en videojuegos, que es en definitiva lo que quería hacer. Y especialmente en Mm, que es un estudio que he estado siguiendo desde que era pequeño.

Recuerdo, específicamente, la primera vez que diseñé la tarjeta de Navidad para el estudio, porque cada compañía de PlayStation Studio hace una y luego Sony comparte unas cuantas. Así que usaron mi tarjeta de Navidad para desearles Felices fiestas a todos. Creo que fue hace cuatro años; puede que en 2018 o así. Y luego pensé, "Espera... La página oficial de PlayStation en Facebook ha publicado esto y tiene unos veinte millones de seguidores". Pensaba, "Oh, Dios mío, ¡ahora mismo hay veinte millones de personas mirando algo que he hecho yo!".

Una imagen que Miguel diseñó para la jam Nuevo planeta, en colaboración con la BBC.

Una imagen que Miguel diseñó para la jam Nuevo planeta, en colaboración con la BBC.

¿Qué importancia tiene el portafolios de un diseñador gráfico y qué tipo de cosas hay que añadir?

Diría que el portafolios es probablemente la herramienta más importante de un diseñador a la hora de buscar trabajo. Incluso puede que sea aún más importante que los estudios, porque conozco a algunos diseñadores que no tienen una educación formal, pero tienen muy buen ojo.

Pero el portafolios es un arma de doble filo porque, al final, somos diseñadores gráficos, así que puede contratarte alguien simplemente porque haya visto tu trabajo, si tienes cosas buenas. Pero, al mismo tiempo, si no les gusta tu portafolios, probablemente estés perdido. Así que, en ese sentido, necesitas un portafolios fuerte y también una buena entrevista y capacidad de organización que te respalde. Los diseñadores gráficos suelen ser muy malos a la hora de mantener actualizado su portafolios con los últimos proyectos en los que han trabajado. Básicamente, al final se trata de seducir a alguien con tu trabajo.

Al mismo tiempo, es una herramienta muy divertida y puede decir mucho sobre tu identidad como artista, pero también como persona. Sobre todo si trabajas con marcas, puedes usar tu propia marca(se abre en una nueva pestaña), que es lo que hice yo. Y convertirte tú en marca, casi como si fueras una compañía, o un juego, o un producto.

El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?

Un diseño que hizo Miguel para los Impy Awards de 2022. Puedes ver cómo su estilo gráfico ha cambiado con el tiempo.

Un diseño que hizo Miguel para los Impy Awards de 2022. Puedes ver cómo su estilo gráfico ha cambiado con el tiempo.

Curiosamente, estaba contratando a alguien hace unos meses, nuestro diseñador gráfico Harry, y se dirigió a mí porque había visto una foto de mi escritorio en Twitter y le había gustado. Pero no sé por qué, ¡está un poco desordenada! Tengo un teclado mecánico que compré durante el confinamiento porque estaba aburrido, así que empecé a juguetear con estos teclados. Tengo una libreta que tiene mi propio logotipo, un puñado de libros... También tengo mi pluma, que me encanta. Además hay unas cartas Pokémon, porque me encantan las cartas Pokémon y tengo una pequeña colección. A veces las expongo en el escritorio durante una temporada, y las voy rotando, en plan, "Oh, hoy me apetece esta, hoy me apetece esta otra".

Para terminar, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?

Captura de pantalla de la creación Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta, ¡con patos!

Captura de pantalla de la creación Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta, ¡con patos!

En la comunidad, he encontrado diseñadores muy, muy buenos; no solo en Dreams, sino buenos diseñadores gráficos con cualquier programa. Magma-Monsta es un creador de Dreams que hace estos increíbles elementos para que la gente los incluya en sus juegos. También hace pegatinas, así que es muy divertido ver cómo un diseñador gráfico puede ayudar a los soñadores y otras personas a hacer que sus juegos sean visualmente interesantes. Hay otros creadores que me gustaría destacar también, como Keduko_, Elfiooh y SeanVertigo. Estas personas están muy interesadas en el mundo del diseño gráfico en Dreams, que es algo que considero increíblemente valioso.

Captura de pantalla de Lystre, que muestra el pájaro protagonista contemplando la isla y el mar desde un faro.

Captura de pantalla de Lystre, que muestra el pájaro protagonista contemplando la isla y el mar desde un faro.

En términos de juegos hechos en Dreams, está Lystre, de fluximux, que me hizo pensar, "Vaya, es increíble que alguien haya hecho un juego tan único en Dreams". No tiene mucho que ver con el diseño gráfico, es más dirección artística, pero consigue que el motor de Dreams tenga un aspecto completamente diferente, y los elementos del juego tienen un aspecto asombroso. Tiene un estilo artístico único.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.