Perfil de molécula: Maggie Mojsiejuk
La genial diseñadora de niveles Maggie Mojsiejuk idea y crea niveles para Dreams. También tiene una auténtica afinidad con los troles, pero eso es irrelevante. Hoy charlamos con ella sobre pasar de ser un miembro de la coMmunidad a pertenecer a la plantilla de Mm, su impresionante colección de troles y ver explotar caras para su trabajo.
¡Hola, Maggie! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy diseñadora de niveles, lo que significa que los diseño y creo entornos para explorarlos en nuestros juegos y eventos. En general, gran parte del trabajo en diseño de niveles es asegurarse de que el juego es agradable, accesible y cómodo de jugar, en definitiva, que sea la mejor experiencia de juego posible para todos los jugadores. Tienes que asegurarte de que el nivel que estás diseñando no parezca injusto y que ofrezca buenas sensaciones tanto del punto de vista jugable como del arquitectónico. Así que a veces hago el nivel, recibo comentarios y lo rehago hasta conseguir que sea lo más interesante de jugar.
¿Qué tal te sientes trabajando en Media Molecule hasta ahora?
Es genial. De verdad percibes que todo el mundo es muy simpático, todos en Mm tienen una actitud muy amistosa y, hagas lo que hagas, te sientes muy apreciada. No lo digo para nada en un sentido romántico, pero aquí todo el mundo parece tener química. Como si todos al instante nos lleváramos bien y nos entendiéramos. Todas las personas que he conocido en Mm hasta el momento (y prácticamente he conocido a todo el mundo) están encantadas de que me siente con ellas a charlar sobre algo que tengamos en común. Todo eso hace un lugar genial para trabajar. También tuve la oportunidad de jugar a un montón de sueños geniales porque ayudé con los Impy Awards del año pasado, lo que fue una bonita sorpresa.
¿Siempre te interesó el diseño de niveles?
Bueno, siempre me interesó más el diseño de juegos en general, pero el diseño de niveles es una gran parte de eso. Es algo que también me apasiona. Pero lo que más me apasiona es cómo podemos hacer los juegos más amigables y accesibles para el jugador, y obviamente el diseño de niveles es una parte muy importante, y es en la que tengo la suerte de trabajar.
¿Es muy complicado trabajar en el diseño de niveles en Dreams? ¿En qué se diferencia de otros programas de creación de juegos que hayas usado?
Sin duda es diferente cuando llegas desde otra compañía de videojuegos y te encargan algo como: “Oye, hazme ese nivel”, y en vez de tener el clásico equipo con ratón, teclado y tres monitores, te dan un mando inalámbrico y te dicen que crees solo con eso. Pero evidentemente, como ya había jugado a Dreams cuando salió, ya tenía experiencia creando niveles en Dreams. Es genial porque puedo trabajar en mi mesa profesionalmente, o sentarme en el sofá, coger el mando y crear algo. Y es mucho más cómodo; si un día no me siento bien, me voy al sofá y creo niveles desde allí y no pasa nada. Y para el que sepa lo que tarda en arrancar una herramientas de desarrollo de videojuegos profesional, no hay ninguna duda de que notará que Dreams es muchísimo más rápido.
Desde arrancar hasta hacer prototipos de niveles; todo es muy sencillo. Un motor de desarrollo de videojuegos específico tarda siglos en iniciarse. Es como... llegas al trabajo, enciendes el equipo, te vas, haces café, charlas con alguien, vuelves, pulsas el proyecto que quieres cargar y te vuelves a marchar. Vas al baño, pillas algo de agua, vuelves y aún no se ha cargado. Pero aquí, me acomodo, inicio Dreams y puedo crear un nivel en... ¿cuánto? Menos de un minuto desde que enciendo mi kit de desarrollo. Es muy fácil. También me gusta construir entornos con los mandos de movimiento. Es genial. Básicamente, puedes construir [el nivel] a tu alrededor muy rápido, y en RV es aún más impresionante.
Has dicho que eras parte del equipo de jueces de los Impys, ¿verdad? ¿Te lo pasaste bien jugando a las diferentes creaciones?
Vaya que sí. Sin duda. Fue muy divertido. Era una creadora de Dreams antes de unirme a Mm, así que fue genial sentarme con todos los demás y debatir sobre sueños en profundidad. Lo que nos gusta de esta creación y lo que no nos gusta de esta otra, qué es lo mejor de esta y todo eso. Tener este debate tan genial y constructivo sobre cada obra que jugábamos me hacía sentir realmente involucrada. Especialmente, como alguien que fue parte de la coMmunidad, era genial ver que hay personas que se emocionan con Dreams cada día.
Dado que ya eras miembro de la coMmunidad antes de unirte a Mm, ¿cómo has encontrado la transición de ser miembro de la coMmunidad a ser parte de la plantilla?
Al principio era muy raro. Aún pienso a veces que soy una incorporación de la coMmunidad, porque jugaba a Dreams antes de unirme a Mm. Pero luego recuerdo que no soy una contratada de la coMmunidad porque también tengo experiencia previa en el desarrollo de videojuegos. Recuerdo que era miembro de la coMmunidad y publiqué mi primer sueño, y veía al equipo de Mm jugarlo en Twitch. Eso me hizo pensar en lo mucho que me gustaría trabajar para esta compañía. Cuando hice la entrevista, me senté en la oficina pensando: "¿Lo han jugado? ¿Les gustó?". Es decir... Obviamente sí, porque fui una Selección de Mm. Pero fue divertido porque sé que la gente no suele preocuparse por estas cosas. Pero sí, es genial. Bueno, estoy un poco molesta porque ya no podré ganar un Impy Award, pero al menos conseguí este trabajo. Me gusta mucho trabajar en Mm y estoy muy orgullosa de ser parte del equipo de desarrollo.
Cuando me uní a Mm, mi compañero Callum me dijo que cuando era más joven jugaba a LittleBigPlanet y yo nunca había jugado a LittleBigPlanet de pequeña (lo jugué más tarde, quizás varias veces) pero nunca me había enganchado a los juegos de Mm. Pero él sí, seguramente por ser británico, aunque supongo que en Polonia no llegó ser tan relevante. Durante mi adolescencia, nunca había tenido una consola, porque no era normal que los niños la tuviesen, pero me contó que cuando jugó a LittleBigPlanet de pequeño, fue el primer momento en el que se dio cuenta de que podía hacer videojuegos de verdad. Se dio cuenta de que los juegos no son como, no sé, trucos de magia que aparecen en la pantalla. Se hacen de algún modo, y ese tipo de cosas probablemente le ayudaron en cierto modo a entrar en la industria de los videojuegos más adelante. Así que hizo su nivel [en LittleBigPlanet], y ahora es desarrollador de videojuegos, así que estoy muy orgullosa de ser parte de Mm porque creamos algo genial, que en ese aspecto puede realmente influir en las vidas de las personas.
¿Y qué te hizo a ti querer pertenecer a la industria del videojuego?
Para empezar, me encantan los videojuegos, lo que es de gran ayuda. Pero cuando era pequeña, en Polonia, no teníamos ordenador. Y recuerdo, que mi primo venía a visitar a mi familia, se traía un ordenador enorme. Una vez, cerca de mi cumpleaños, trajo su PC y, sorprendentemente, mi tía me compró mi primer juego. Era Rayman 2 y estaba emocionadísima. Sé que no es el mejor juego de la historia, pero me hizo muy feliz tener algo a lo que jugar.
Pero él era como un hermano mayor para mí, así que nunca me dejaba jugar. Me sentaba a su lado, viendo cómo jugaba y mirando la caja del juego. Y pensaba: "Oh, Dios mío. Esto es increíble.". Todo el tiempo estaba inventando historias asombrosas que acompañaban al juego. Como, vale, Rayman recoge esas máscaras, pero ¿qué son? ¿Por qué las recoge? ¿Para qué sirven? ¿Quién es esa hada y por qué es tan importante? Pensaba en ese juego todo el tiempo. Estaba, literalmente, obsesionada con él.
Más tarde me obsesioné con otros juegos, como juegos hechos en Flash, aunque ahora ya no puedes jugar a esos. Pero recuerdo jugar a un montón de juegos en Flash porque era muy caro comprar juegos para consola en Polonia y los ordenadores de alta gama no estaban muy solicitados, sobre todo si, como yo, creces en un pueblo. Nunca tuve amigos que tuvieran consolas, así que jugaba a juegos en Flash y cada vez que jugaba a uno de ellos me hacía preguntas sobre él, como hacía con Rayman. Todo el tiempo estaba analizando los juegos; era bastante rara por aquel entonces. Cuando me hice mayor, me di cuenta de que las personas que aparecía en los créditos de los juegos habían hecho ese juego, así que supuse que era una carrera viable.
Cuando pensaba en mis siguientes pasos, alguien me dijo que en Inglaterra había una compañía que ayudaba a la gente de Polonia a solicitar plaza en universidades de Inglaterra y Escocia, así que pensé: "Sí, debería hablar con ellos". Y así es cómo conocí la universidad y que hay cursos de diseño de videojuegos en los que no tienes que saber tantas matemáticas; solo aprender la teoría de los juegos, diseño de niveles y diseño de juegos. Ahora es lo que hago, y soy más feliz que nunca. No me imagino haciendo otra cosa.
¿Dónde trabajabas antes de unirte a Mm?
Sí... bueno, cuando me gradué, trabajé como diseñadora de cinemáticas en Supermassive Games y ayudé a terminar The Quarry. ¿Sabes lo que es raro? Me marché en noviembre y el juego salió como hace dos meses [en el momento de la entrevista]. Pero estoy muy orgullosa porque vi este juego desde el principio hasta casi el final. Y recuerdo que al principio todos los personajes eran solo una masa en la pantalla, sin cara. Solo eran una mesh (malla del personaje), con diferentes colores y un nombre en el pecho. Así que estoy orgullosa de eso.
Trabajar en Dreams debe de ser muy diferente a trabajar en algo como The Quarry, que es un juego de terror muy narrativo.
Oh, sí, desde luego. Quiero decir... Obviamente, cuando dejé Supermassive, en mi último día, vi una cara explotando en pantalla. Ya sabes, el típico contenido gore que ves continuamente en un juego como The Quarry. Y pensé: "Me pregunto cuándo será la próxima vez que vea y admire una cara ensangrentada explotando en la pantalla".
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en el tuyo ahora mismo?
Bueno, tengo este personaje que me regalaron mis amigos. Es un trol y me recuerda a mí porque una vez tuve el pelo verde como él. Y una vez que lo tenía encima de la mesa, un amigo me preguntó algo sobre Halloween, y le yo dije: "Oh, voy a vestirme de trol para Halloween porque ya tengo el pelo verde. Pero obviamente, no iré desnuda como él". A lo que mi amigo respondió: "¡Y también espero que tampoco tengas que llevar un lapicero metido por detrás!", porque en realidad, es un troll que se inserta en un extremo de un lapicero. También tengo pañuelos para limpiar. [Las gafas. - nota del redactor]. Pero intento mantenerla despejada. [La mesa. - nota del redactor]. También hay una botella de agua. Ya sabes, cosas aburridas. Creo que lo mejor es el trol, aunque verlo me hace pensar en que quizás tendría que cambiarme el pelo otra vez, porque ahora es rosa en vez de verde.
Para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Cuando empecé a jugar a Dreams, en general, jugué a Pig Detective (de SebastianTeamPD y Lotte_Double). Me gustó especialmente la segunda entrega de la serie. ¡Es tan divertido! Me encantan los juegos de aventuras al viejo estilo "point-and-click", donde todo el mundo te trata fatal. Es graciosísimo. No sé por qué en esos juegos antiguos, si te movías por el entorno y hablabas con la gente, la mayoría eran desagradables contigo, en plan: "No me molestes".
Otro es Let me Dream, de Gianni_no_Mitaka. Es un breve vídeo musical, como un concierto. Es sobre robots en diferentes escenarios y está muy bien hecho. Si te gustan los robots, deberías echarle un vistazo.
Y el tercero es The Vengeful Eyes 2, de InsaneAlphaBeta. Es un juego de terror muy bueno, muy bien realizado y bastante aterrador. Pasé realmente miedo mientras jugaba. Si no lo has hecho ya, también deberías echarle un vistazo. Siempre me impresiona el talento que tiene la coMmunidad: incluso antes de unirme a Mm, ¡simplemente, ver a gente creando como una coMmunidad siempre resulta inspirador!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.