Perfil de molécula: Taty Bernardo
Taty Bernardo básicamente hace que esta página web siga funcionando. Pero con menos cinta adhesiva de lo que piensas, y con más ingeniosa modificación de código. Gracias a ella, puedes explorar todo tipo de fascinantes (y muy bien escritos, si se nos permite remarcarlo) artículos y guías por todo el dreamiverso. Hoy charlamos con ella sobre mudarse de Brasil a Inglaterra, sobre cómo casi acaba estudiando Medicina y sobre encontrar diseños que hagan que las páginas web destaquen.
¡Hola, Taty! ¿Qué haces en Media Molecule?
Soy Taty y trabajo en el equipo de la web. Empecé en Mm como diseñadora web sénior, pero ahora me considero más una mezcla de diseñadora y desarrolladora web. Antes era más desarrolladora y terminé entrando más en diseño, ahora, combino ambas disciplinas para encargarme de lo que me pidan. Me ocupo mucho de conversaciones de diseño y solicitudes de indreams relacionadas con animaciones, diseños o nuevas publicaciones en el blog, como por ejemplo, esta. Lo que resulta muy raro, que haya ayudado a publicar una página sobre mí misma. Es bastante surrealista.
¿Y cómo es tu día a día? ¿De qué tipo de cosas te ocupas?
En el día a día hay mucha comunicación con el equipo de la coMmunidad y otros equipos de Mm, para discutir sobre lo que podemos hacer en la web y qué cosas nuevas podemos crear o mejorar. Por ejemplo, si no hay mucha gente viendo determinadas páginas o artículos, puedo mejorar su aspecto o encontrar un nuevo diseño para la página, para que reciba más atención. Creo que cuando hicimos Ancient Dangers: El cuento del murciélago, sabíamos que era algo grande, así que hablamos de si podíamos hacer que las páginas de Ancient Dangers tuvieran un aspecto diferente al de las otras páginas. Luego se convirtió en un proceso de recolectar y seleccionar elementos y encontrar un diseño divertido.
Cuando creamos la sección de El sueño de Art Mm Originals en la página, nos centramos en el hecho de que El sueño de Art trata sobre todo de música, de modo que hicimos que ése fuera su tema, añadiendo notas musicales e incluyendo algo de audio del juego.
Pero también hay una parte menos centrada en el diseño, que es corregir fallos cuando algo no funciona y depurar el código de la web. Quizás no sea tan creativo, pero es aún más importante.
¿Tienes algún método en general a la hora de diseñar páginas web?
Creo que una de las cosas que siempre intento hacer es centrarme en lo que es bueno para cada marca particular. Creo que Dreams tiene un enfoque muy creativo, casi efervescente, en el que hay mucho morado, así que tuve que encontrar un esquema de diseño para los botones e iconos que funcionasen bien alrededor del morado. Entender la marca y las cosas que la gente quiere o espera de esa marca ayuda mucho cuando piensas en cómo podemos hacer ese diseño algo más peculiar.
Intento seguir muchas prácticas de diseño web, porque hoy en día muchas páginas web tienen un diseño plano y minimalista, así que no quiero un puñado de menús y gifs y cosas volando ante tus ojos por toda la pantalla. Pero lo más importante es que tiene que ser bueno cuando lo usas. ¿Se puede leer esto? ¿Es accesible para herramientas como los lectores de pantallas? Es muy importante tener esas cosas en cuenta.
¿Cómo logras equilibrar el hacer la página visualmente interesante sin que deje de ser accesible y que sea fácil desplazarse por ella?
Bueno, hay un montón de "estándares de la industria", a falta de un término mejor; cosas que hacen muchas páginas web y funcionan bien. Pero, para mí, lo que me gusta hacer primero es no pensar en las restricciones e intentar ser más creativa, pensar a lo grande sobre lo que puedo hacer. Luego lo voy rebajando, mientras pienso en cómo funciona en dispositivos móviles y otros formatos, además de cómo funciona para alguien con alguna deficiencia visual o con cualquier otra minusvalía. Y si eso no funciona, ¿cómo puedo hacer que lo haga?
A veces puede ser un equilibrio complicado, lo que significa que no siempre puedes hacer todas las cosas geniales que quieres, pero es mucho más importante asegurarse de que sea accesible y que sea fácil desplazarse por ella.
¿Cuál crees que es el diseño de página web más asombroso visualmente que has hecho?
Es una pregunta complicada porque cuando solicité un puesto en Mm hice algunos proyectos para indreams y otras páginas. Y no fueron necesariamente realistas, porque había un montón de cosas que propuse que tenían un aspecto genial, pero en la práctica no era posible hacerlos, o era demasiado complicado.
Antes de trabajar para Mm, tuve que hacer esta especie de página que era un calendario de adviento en la que, básicamente, hacías clic en un botón cada día y había un personaje que bailaba o hacía alguna animación. En mi opinión, creo que era muy interesante y visualmente sorprendente y fue muy divertido realizarlo porque era muy interactivo.
Hace poco publicamos una versión actualizada de la página de indreams, usando tus nuevos diseños. ¿De qué estas más orgullosa en la nueva versión de la página?
Posiblemente de que es mucho más ágil encontrando contenido. Hemos tenido muchas charlas sobre cómo organizar el contenido de la página por categorías y cómo llamamos a las secciones, esa parte fue muy difícil, pero terminamos, básicamente, desmontando la página como un LEGO. Ya sabes, separamos las diferentes partes y las volvimos a montar haciéndolo todo algo más elegante.
Tuvimos la enorme suerte de tener unas pruebas de usuario para esta nueva versión, lo que fue increíblemente útil durante el proceso de diseño. Solo ver que, cuando les presentamos a los usuarios la página antigua y la nueva, pudieron encontrar información mucho más rápido en la versión actualizada, fue algo muy satisfactorio. Antes, había un montón de contenido al que accedías pasando por cinco o seis menús, y ahora es uno o dos como máximo.
¿Qué te llevó a trabajar en el campo del diseño web y cómo terminaste en Media Molecule?
Cuando tuve edad para ir a la universidad, mi familia quería que fuera médico. Pero, la verdad, sea dicha: odio la biología. ¡Agh! Así que fui a por el diseño de videojuegos e hice la carrera en Brasil. Mas tarde tuve la suerte de que, durante mi época allí, hice Control de calidad para un bingo de Facebook. Y luego me mudé para ser diseñadora de juegos durante un tiempo, en una agencia de diseño en Brasil.
Al final me mudé al Reino Unido y fue bastante difícil encontrar un trabajo como diseñadora de juegos en ese momento. Pero, a pesar de eso, quería quedarme en la industria de los videojuegos, así que fui a la raíz de mi otra pasión que es diseñar páginas web. Así que, cuando me mudé a Reino Unido, empecé como analista de calidad de web y luego pasé a ser desarrolladora web, y ahora soy diseñadora. Ya llevo 13 años en la industria del videojuego pero he tenido un montón de funciones diferentes, lo que me ha ayudado a hacer que siga pareciéndome emocionante.
Indreams es una página web que está parcialmente vinculada al propio juego. ¿Eso es más complicado que lo que hacías antes, porque tienes que asegurarte de que el código funcione en la página y también en el juego?
En mi anterior trabajo, muchas de las páginas que hicimos eran sitios de marketing, así que en realidad se trataba de animar a la gente a comprar el juego que estuviéramos anunciando; sobre todo, mostrar el tráiler, capturas de pantalla y elementos. Con indreams, se trata más de emular la experiencia de Dreams, así que nos aseguramos de ser muy comunicativos con el equipo del servidor y confirmamos que podemos incorporar sus nuevas funciones. O, si queremos implementar marcadores del juego en la página web, cómo podemos trasladarlos aquí y hacer que sigan funcionando, porque Dreams es un juego que se controla con el mando, no con teclado y ratón. Y controlar un juego con el mando y controlar una página web con teclado y ratón son esquemas de control muy diferentes. Ambos funcionan, pero los controles del juego obviamente no tendrían sentido en la web, ni funcionarían.
Así que creo que hay un cierto nivel de dificultad al trasladar la IU del juego a la web y asegurarse de que siga siendo consistente. Sigue siendo el mismo entorno, pero tiene que ser una forma de interacción diferente a la del juego. Así que creo que ese es el mayor desafío en indreams.
Entonces, ¿cómo diseñas la página para que funcione con el juego y cómo decides qué partes debe copiar? Por ejemplo, los iconos del juego y el desplazamiento por Explorando sueños son los mismos, pero otros diseños pueden ser diferentes.
Sí, creo que pasamos algunas cosas del juego exactamente igual algunas veces; por ejemplo, con las clasificaciones. Teníamos que asegurarnos de que las clasificaciones tenían el mismo aspecto en el juego y en la web, o podría resultar confuso. El objetivo definitivo es hacerte sentir que estás moviéndote por Dreams, incluso cuando estás en la página web, lo que no siempre es posible, pero intentamos emularlo en la medida de lo posible.
Así que con los filtros, por ejemplo, creo que aún tenemos que trabajar un poco en los filtros de la web, porque no es igual que en el juego. Pero sin duda estamos orgullosos de la página inicial y de cómo emula el movimiento por el dreamiverso, porque tiene el mismo aspecto y ofrece la misma sensación que desplazarte por las listas de reproducción de creaciones, pero con teclado y ratón en vez de con un mando.
Como es una página complementaria, es muy importante tener elementos que tengan sentido en el contexto del juego, lo que es genial porque nos permite inspirarnos también en el diseño y estilo del juego. Aunque no siempre es posible porque, a veces hay algún efecto, como un brillo, que es muy bonito pero no funciona tan bien en la web. Así que, cuando encontramos una limitación en la web, pensamos: "¿Cómo podemos representar esto de forma parecida, pero sin ser igual?". De modo que, para indreams, gran parte de intentar ser igual que el juego es solo sentir que están, ya sabes, trabajando juntos.
La parte de los documentos de la página, donde guardamos todos los recursos y guías, es un poco más libre, porque la página de los documentos tiene menos de esa integración con el juego. En los documentos, tenemos que asegurarnos de que el estilo siga siendo el de la marca, pero no es tan importante que coincida con la experiencia de juego real.
El personal de Mm parece tener un montón de objetos interesantes en sus escritorios. ¿Qué hay en tuyo ahora mismo?
Tengo un montón de cosas en mi escritorio. Tengo estas figuras Pop Mart. Hay al menos tres sobre mi mesa, y tengo otras cinco o seis detrás de mí. Tengo una que es como un bebé con una cabeza de girasol, y una simpática oveja comiendo fresas. ¡Son adorables! ¿Qué más? Tengo una estatua calendario de Chocobo que funciona todo el año, solo tienes que cambiar las fechas girando los bloques, pero no tengas en cuenta que la fecha actual está mal.
Se resume a que fui a Japón en invierno y allí cogí un montón de cosas que, sin duda, no necesitaba en mi vida. Un dispensador de cinta washi de Sailor Moon, por ejemplo, porque todos necesitamos uno así en nuestra vida. Otras cosas que conseguí en Japón y que no necesito son un posavasos con un Snorlax comiéndose una rosquilla y un gato que sirve para cortar cinta. Podría seguir; mi mesa es muy grande.
¿Japón? ¿Qué es lo que más te gustó hacer mientras estabas allí?
Para mí, fue ir al parque temático del Studio Ghibli. Me gustó mucho porque no era como un parque temático tradicional. No había muchas atracciones, ni largas colas; era más como explorar los lugares de las películas Ghibli con todo recreado. Tuve la suerte de ir a Super Nintendo World, que también fue una experiencia increíble. Claro que Super Nintendo World es una experiencia de parque temático más tradicional, así que pasé una eternidad haciendo cola para todo, lo que no fue tan divertido.
Para terminar, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?
Sí, esta me va a resultar complicada. No tengo mucho tiempo para jugar a Dreams y el nuevo contenido es tan grande y se publica tan rápido que me cuesta estar al día. Pero hay una creación que se me ha quedado grabada, porque recuerdo que Jen [Simpkins] habló de ella en su Twitter cuando salió y yo pensé, vaya, necesito esto en mi vida real. Es Deh Plushies, de Yah_Deh, llCaptain_Morgan y Elca_Gaming.
La gente que lee esto no lo puede ver, pero detrás de mí, en mi oficina, tengo un montón de peluches. Hay tantos peluches que puede que tenga una adicción. Así que una combinación de peluches y Dreams siempre me va a gustar. Encaja perfectamente, como si me representase en todos los sentidos. Me gusta pensar que si tuviera una tienda... Yo no vendería mis peluches, claro, pero si alguna vez tengo una tienda, sería ese el tipo de tienda que me imagino llevando. Me encanta su estilo y disposición y han hecho un trabajo genial haciendo los peluches tan únicos y realistas.
Y creo que hay un montón de diferentes criaturas y comidas creativas. Creo que hay un gato, y un dragón, un mochi... Ooh, uno de mis favoritos es como un gato de sushi. Hay todo tipo de creaciones diferentes que recuerdo, como un gato hamburguesa, que es genial, un pug hecho de espagueti, que también es increíble. ¿Por qué no? Al final, creo que el motivo de que me guste tanto es que, para mí, es un deseo hecho completamente realidad, porque estaría encantada de pasar el resto de mi vida en una tienda de peluches.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.