ملف Molecule تعريفي: Emei Burell
تقضي Emei Burell وقتها تتخيل فرص سرد جديدة لألعاب Media Molecule، وتؤلف قصصًا قوية، وتصمم تقدمًا مؤثرًا للاعبين في اللعبة. مؤخرًا، قادت فريق التصميم الفني في قاعة عرض DreamsCom '22 المذهلة الملونة. نتحدث إلى Emei هنا عن تحقيق التوازن بين السرد ومحتوى المجتمع، وعن تصميم ملف الأعمال المثالي، وعن سبب امتناعها عن تصميم لعبة رعب.
أهلاً Emei! ما وظيفتكِ هنا في Media Molecule؟
أنا فنانة سرد في Media Molecule، وأظن أن هذه وظيفة غير معتادة، لكن معناها أنني أصمم الفن والسرد القصصي. أعمل على كثير من تصاميم البيئة المحيطة من الألف إلى الياء، فأرسم الرسومات التصورية على الورق أولاً، ثم أصممها في هيئة ثلاثية الأبعاد للجمع بين التصورات في مستويات اللعبة. كما أعمل مع فرق التصميم على سرد اللعبة، وعلى تحديد شكل القصة. علينا جعل كل هذا يتماشى مع آليات اللعب وأسلوبه، وبينما أكتب بعضًا من الحوار، يتمحور عملي حول الأركان الأساسية للقصة، كرتم القصة وإيقاعها.
إنها وظيفة غير معتادة بالتأكيد! كيف تصممين تدفق السرد في تجربة مثل DreamsCom؟
نحب تصميم تدفق سرد بسيط لهذه التجارب في كل فعالية لنا. أردنا في DreamsCom موقفًا حيث يجد اللاعب مهمة من نوع ما في البداية، ثم يجد المساحات المخفية الموجودة في أرجاء الفعالية، التي صارت بعد ذلك الدفتر وحجرات المجتمع السرية. أتت هذه الفكرة من اقتراح يشير إلى ضرورة وجود شيء مثير لاكتشافه داخل مقصورات المجتمع، فبينما تستكشف، تجد مساحات مخفية تمنح بعض المعلومات السرية، مثل تعليقات المجتمع.
أضفنا أيضًا عنصرًا خاصًا جدًا باللعب يتمثل في عرض المقتنيات، لكي تفتح المنطقة الأخيرة فور جمعها كلها. في النسخة النهائية التي صدرت، كانت المنطقة السرية عنصرًا تشويقيًا لفعالية أحلام الهالوين لهذا العام، لكن في الأصل كان من المفترض أن تكون نهاية فريدة للاعبين المميزين، رغم أنني أظن أنها نجحت بصورة أفضل كعنصر تشويقي للهالوين. كانت تلك الأفكار الأولية حول DreamsCom من ناحية السرد، وكانت المقتنيات والأسرار المخفية ما يربط كل شيء ببعضه بعضًا. يمنحك هذا دورًا أكبر للعبه في التجربة، بينما تتجول في أرجاء أرضية العرض.
لديك طبعًا كل محتوى المجتمع، الذي يمكنك السير في أرجائه ومشاهدته، لكن إذا شعرت بأنك بلا وجهة، فمن شأن هذه القصص الفرعية أن تمنحك وجهة ما. لذا صممنا هذه الحجرات السرية على فترات منتظمة، في كل أرجاء مقصورات ال UGC [المحتوى الذي ينشئه المستخدم]. ويدفعك هذا للاستمرار عبر مزيد من المحتوى الذي ينشئه المستخدم، لأنك تبحث أيضًا عن هذه التجارب السردية المخفية، إذا كان هذا ما يحفزك كلاعب.
يعد ما أود فعله أكثر هو السرد القصصي عبر البيئة المحيطة. ثمة بعض الأعمال الرائعة في الألعاب مثل The Last of Us أو Stray، حيث يوجد كثير من الرسم الجداري السردي الذي يكشف مزيدًا عن حالة العالم، دون الحاجة إلى مقاطع سينمائية أو لحظات مخصصة في القصة. أو شيء مثل ما في The Walking Dead أيضًا، حيث يوجد باب مغلق مكتوب عليه «لا تفتح، موتى أحياء بالداخل!» هذه أشياء أحب رؤيتها وإدراجها أكثر في الفعاليات والمحتوى الذي ننتجه.
هذا رائع. هل من المحتمل إذن أن نرى محتوى عن الزومبي في Dreams يومًا ما؟
إن الرعب ليس ما أبرع فيه. لننظر إلى معرض DreamsCom فحسب؛ إنه يتمتع بالأسلوب الفني الأقل رعبًا على الإطلاق، فكله ألوان مبهجة وباستل! لكن بما أنك ذكرت ذلك، قد يكون هذا مكانًا مثيرًا للاهتمام لقصة عن الزومبي؛ بيئة مشرقة مليئة بأشخاص يريدون أكل دماغك.
ماذا في رأيكِ أفضل شيء عملتِ عليه منذ انضمامكِ إلى Mm؟
بالتأكيد DreamsCom. واستمتعت بالعمل على تحديث داخل الصندوق بالواقع الافتراضي. لكن DreamsCom علامة بارزة حقًا، لأنني حظيت بفرصة تجربة الإخراج الفني، ووضع النهج المتبع من الناحية البصرية. شعرت بشرف وذهول عظيمين، لأن الشركة وضعت ثقتها برؤيتي وبالاتجاه الفني الذي اقترحته. وكان من الممتع معرفة كيف سنجمع بين هذا ومحتوى المجتمع، وجعل كل شيء يعمل مع بعضه في تناغم.
هل يصعب الموازنة بين رؤيتك الإبداعية وكل إبداعات المجتمع؟
أجل، الأمر صعب لأن عليك تحقيق التوازن وعدم تشتيت اللاعب كثيرًا بكل شيء تضعه في المشهد. يجب أن يكون المشهد محايدًا بما يكفي، حتى يسطع المحتوى الذي ينشئه المستخدم، وحتى لا يحجب ما يُقدمه إلينا المجتمع. لكنك تريد مع ذلك تصميم بيئة ملهمة لكي يستكشفها اللاعب، وتترك كثيرًا من المساحات المفتوحة لتضمن وجود تلك اللحظات الصغيرة، حين تنفرد المقصورات بلفت الانتباه وجذب تركيز اللاعب. أنا واثقة بأن تصميم الصوت يواجه نفس التحدي، إذ أظن أنه يجب تصميم شيء محيطي بما يكفي ليلاحظه اللاعب، لكن ليس مهيمنًا أو يغطي على بقية الأصوات.
لعل أصعب جزء في تحقيق التوازن كان إيجاد اللحظات المناسبة لتغيير النمط وعدم المبالغة في ذلك في كل مكان. لأنك إذا بالغت في كل مكان طوال الوقت، فيسكون ذلك أكثر من اللازم، ولا يريد كثير من اللاعبين الانخراط في شيء مثل ذلك. واجهنا في الواقع هذه المشكلة عدة مرات، حيث أردنا القيام بشيء جامح ثم قلنا: «لا، لنتمهل لحظة، هذا سيسرق التركيز من على بعض من المحتوى الذي ينشئه المستخدم»، مما يتعارض مع الفكرة من فعالية مثل DreamsCom. فهذا شيء دائمًا ما آخذه في عين الاعتبار. لكن DreamsCom كان تحديًا مثيرًا للاهتمام، لأننا أردنا ابتكار شيء مبهرج بالرسوم، يُظهر المحتوى الذي ينشئه المستخدم، وأظن أننا تمكنا من تحقيق ذلك.
هل كان التصميم السردي شيئًا تهتمين به دائمًا، أم أن فكرة هذه المسيرة المهنية أتتكِ في أثناء بحثكِ عما تريدين فعله؟
أظن أنني لم أعلم ما أريد فعله لوقت طويل. جربت عددًا من الأشياء المختلفة، كدراسة اللغات والفنون الجميلة. في الأصل كانت خطتي أن أصبح مهندسة، لكن بعدها قلت في نفسي: «سأندم إن لم أعط الفن فرصة.» قبل العمل في Mm، كان تخصصي القصص المصورة، وهذا مختلف كل الاختلاف عن الألعاب طبعًا، لذا أحيانًا يفاجئني وجودي هنا. وأقول لنفسي: «مهلًا، أنا أصمم الألعاب، هذا لا يشبه ما كنت أفعله من قبل!» لكن عند التفكير في الأمر يصبح منطقيًا، لأن تأليف القصص المصورة عبارة عن الجمع بين الرسوم والسرد، وهذا جزء كبير من عملي الآن.
بما أنكِ رأيتِ كثيرًا من الأشياء المختلفة التي أردتِ فعلها، ماالذي جعلكِ تدخلين مجال صناعة الألعاب؟
قرابة نهاية دراستي، كان علينا خوض تدريب لمدة ستة أشهر على ما درسناه، وإحقاقًا للحق، ما من وظائف كثيرة في مجال القصص المصورة. لذا كنت أتفقد الخيارات الأخرى المتاحة، التي تضمنت وظائف مثل تخطيط تسلسل القصص للرسوم المتحركة، والفن التصوري للرسوم المتحركة والألعاب. وكانت لدى جامعتي اتصالات مع عدد كبير من الشركات، حيث تدرب الطلاب السابقون، فأعددت قائمة كبيرة من شركات الرسوم المتحركة والألعاب وبعض دور النشر، ورتبتها حسب اهتمامي بها.
احتوت القائمة على كثير من شركات الألعاب، لأن الألعاب بدت ممتعة للعمل فيها، وكنت لا أعلم إلا قليلاً عن المجال، لكنه بدا ممتعًا جدًا. لذا أرسلت نحو 60 بريدًا إلكترونيًا للتدريب إلى كل أنواع الشركات، وردت Mm عليّ، وصعقت عندما حدث ذلك. وها أنا أعمل هنا منذ ثلاثة أعوام. وها نحن ذا. أنا موقنة بأن التدريب ساعدني كثيرًا، لكن ربما كنت الاستثناء وليس القاعدة. لكن لن يضر إرسال عديد من طلبات التدريب لعدة أماكن، ورؤية ما سيحدث.
هل لديكِ أي نصائح لأي أحد يحاول دخول المجال، خاصة التصميم الفن والتصميم السردي؟
من ناحية الفنون، فكل شيء منوط بملف الأعمال صراحة. ورأيي أنك لست بحاجة إلى دراسة مجال معين، رغم أن ذلك قد يكون مفيدًا لأنه يمنحك المهارات لإعداد ملف الأعمال المذهل الذي سيجعلك تظفر بالوظيفة. لكن ثمة عديد من الذين علموا أنفسهم بأنفسهم. ولا تخجل من إظهار شخصيتك في ملف الأعمال. اعرض ما يحفزك وما يميزك، أو رؤيتك للأشياء. تريد الشركات رؤية الشخصية لتعرف إذا كنت مناسبًا للوظيفة أو لا. إذا لم تكن مناسبًا، فليس بالضرورة أن يكون بك أو بملف أعمالك مشكلة ما، بل لأنك لست مناسبًا للوظيفة لديهم.
لكن التدريبات كانت مهمة جدًا بالنسبة إليّ؛ إذ تساعد على تكوين عديد من العلاقات التي تساعدك على فهم المجال، وتساعد على الحصول على خبرة مبدئية في العمل. ومن يعلم؟ إذا بذلت قصارى جهدك، فقد تحصل على وظيفة.
في النهاية، أنصح بالمشاركة في فعاليات الألعاب، ومقابلة الناس والتحدث إليهم، وصناعة ألعابك الخاصة. وإذا كنت تصمم الألعاب بالفعل، فسيلاحظك أحدهم يومًا ما. لكن عليك الترويج لنفسك أولًا.
إن موظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا على مكتبكِ حاليًا؟
أبقي مكتبي خاليًا تمامًا، لكن الأشياء تتكدس عليه ببطء، وحاليًا، ثمة بضعة كتب. أحدها مجموعة شعرية، وآخر عن السحر والشعوذة، أظن أنني أخذته من العمل. أعني أنني استعرته من العمل. وآخر عن الكتابة في الألعاب، لذا يعد كتابًا دراسيًا. ولدي رسمة جميلة رسمها Francis [بها Sackboy يحمل علمًا]، وقد أرسلت إلى كل موظفي Mm. ولدي من الواضح بعض النباتات ودمية Sackboy صغيرة، حصلت عليها من Sony عندما بدأت. بجانب ذلك، لدي دبوس من مسرحية Back to the Future الموسيقية.
أظن أن John Beech الشخص المثالي لطرح سؤال كهذا عليه، لأن في العمل كان لديه نحو مليون قطعة Lego على مكتبه، وكانت في كل مكان في المكتب، الأمر الذي كان يزعجني بعض الشيء بصراحة (معذرة يا John!). أنا شخصيًا أحتاج إلى أن تكون المساحة حولي منظمة، لكي أستطيع التركيز على عملي.
ختامًا، ما الألعاب المفضلة لديكِ في Dreams، وهل هناك أي لعبة تنصحين بها؟
أظن أن اللعبة الأولى التي أريد تسليط الضوء عليها هي The Snowgardens من تصميم HalfUp وDiamondDiancie10. إنها رائعة من الناحية البصرية، وتصميم اللعبة وآلياتها مثيرة للاهتمام، مما يجعلها تجربة ممتعة جدًا. أظن أنهما يعملان على لعبة The Sandgardens، لذا أتطلع إلى رؤية مزيد من أعمالهما، ولعب هذه اللعبة الجديدة.
ثم علي أن أذكر witchy woods من تصميم Awesome_David في قائمتي لأنني لعبتها لأول مرة منذ بضعة أشهر تقريبًا. لا أصدق أنها استغرقت مني كل ذلك الوقت، وقد أذهلتني، وجعلتني أقهقه بصراحة. أحببت الفكاهة فيها وأحببت بساطتها، وأريد مزيدًا من swatpaz [اسم Awesome_David على Twitter]. هل يمكننا الحصول على المزيد رجاءً؟ هل يمكنك تصميم مزيد من witchy woods؟ هذا ما أطلبه منك عبر هذه المقابلة. من فضلك، صمم مزيدًا من witchy woods.
وآخر لعبة أرشحها تدعى Heart Shaped Candies، من تصميم Eedobaba. أحبها لأنها تجربة صغيرة جدًا، لكنني أحب أيضًا السرد الجامح. لا أظنها أطول من ثلاث أو خمس دقائق، لكنها تأخذك في رحلة مليئة بالمشاعر. وأحب بساطتها. يوجد عديد من هذه الأحلام الرائعة، التي تتميز بالبساطة، لكنها عبقرية، وأنا أعشق الحبكة في النهاية.
لكنني أود أن أذكر لعبة أخيرة؛ وهي MODI: Son of Thor من تصميم ShaneMarshall3D. إنه فنان مذهل ومجرد رؤية هذه اللعبة أمر مبهر حقًا. لم ألعبها بعد، لكنني أود ذلك بشدة، أريد إيجاد بعض الوقت للانغماس فيها. لكن كان عليّ تحية هذه اللعبة أيضًا لأنها رائعة جدًا من الناحية البصرية، وقد أبهرتني.
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.