ملف Molecule تعريفي: Miguel Sanz
ربما لاحظتم أن Dreams تحتوي على مجموعة من الشعارات والرسومات التخطيطية الصغيرة اللطيفة. ولكن من هو العبقري المبدع الذي يمكن أن يكون مسؤولاً عن تصميم هذه الإبداعات الصغيرة الجميلة؟ حسنًا، انتهى وقت التساؤلات والحيرة، لأننا نجلس الآن مع مصممنا المبدع، Miguel Sanz. نقلت مهنة تصميم الجرافيك Miguel من إسبانيا إلى المملكة المتحدة، والآن نتحدث إليه حول بطاقات البوكيمون ونشر صور مكتبه على Twitter وإغراء الآخرين بواسطة ملفك المهني.
أهلًا يا Miguel! ما وظيفتك هنا في Media Molecule؟
اسمي Miguel Sanz، وأنا مصمم جرافيك من مدريد. سيمضي على انضمامي إلى Media Molecule في أغسطس خمس سنوات تقريبًا. وظيفتي هي كبير مصممي العلامة التجارية، ولكن من الناحية العملية، فأنا مزيج من مصمم جرافيك ومصمم علامة تجارية. لقد بدأت في الأصل كمصمم واجهة مستخدم يساعد في تصميم واجهة Dreams والقائمة الرئيسية والكثير من شاشات واجهة المستخدم التي يمكن للجميع رؤيتها في اللعبة اليوم.
بعد الانتهاء من هذه المهمة وإصدار Dreams، انتقلت إلى فريق المجتمع للمساعدة في تصميم الفعاليات المباشرة بشكل يضمن مشاركة المجتمع. وأنا أيضًا مسؤول عن فريق العلامة التجارية، والذي يتكون حاليًا من فردين، وفي بعض الأحيان نتعاون مع فريق الويب والفرق الأخرى في الاستوديو. نحن نعمل بشكل أساسي كاستوديو تصميم جرافيك صغير داخل Media Molecule يساعد الفرق المختلفة في الاستوديو.
بدأت مسيرتك كمصمم واجهة مستخدم - كيف كانت تجربة الانتقال من تصميم واجهة المستخدم إلى تصميم العلامة التجارية؟
السبب وراء تحولي إلى تصميم العلامة التجارية هو أنني كنت أمتلك خلفية عن تصميم العلامات التجارية قبل أن أعمل في مجال الألعاب، حيث كنت أعمل في وكالة تصميم علامات تجارية في مدريد، وبعد التخرج من الجامعة، عملت هناك لمدة ثلاث سنوات. لقد تعلمت الكثير عن العلامات التجارية، ليس التصميم فحسب، بل بعض المفاهيم مثل استراتيجية التسويق. أدرت عددًا من المشاريع المختلفة هناك ثم أتيحت لي الفرصة للعمل في Mm. كنت أبحث عن وظيفة في مجال الألعاب وكنت محظوظًا للغاية بحصولي على ما يمكن تسميتها بالوظيفة الحلم.
لكن نقطة دخولي إلى صناعة الألعاب كانت من خلال تصميم واجهة المستخدم، لأن هذا هو التخصص الذي يمكنك فيه تلقي معظم عروض العمل كمصمم جرافيك. لذلك غيّرت ملف أعمالي قليلًا، وأتممت دورة تدريبية مكثفة في تصميم واجهة المستخدم، وبدأت في تصميم مواقع الويب، وهكذا انضممت إلى Mm. ثم بعد أن قضيت نحو عام ونصف في Mm، احتاجت الشركة إلى التركيز على العلامة التجارية أكثر من واجهة المستخدم، لذا عرضوا عليّ الفرصة لتولي هذا الدور. أعتقد أنني أكثر قيمة بالنسبة للشركة كمصمم للعلامة التجارية وأقدم لهم فائدة أكبر في هذا المجال، كما أنني أحظى بفرصة تجربة بعض الإبداعات التي تخطر على بالي.
عندما صممت العلامات التجارية والشعارات والهويات المرئية في Mm، منحني ذلك الفرصة لأن أنضج كثيرًا داخل الشركة وكمصمم أيضًا. أعتقد أنني تطورت كثيرًا مع Dreams خلال العامين الماضيين. المحتوى الذي نصنعه للاعبين والفعاليات المباشرة مختلفة تمامًا، وهذا يحمسني كمصمم ويرضيني، لأنني أحصل على ردود فعل فورية - أو شبه فورية - من المجتمع على العمل الذي أصنعه. الفترة الزمنية بين بدء مشروع ما ورؤية الناس يجربون هذا المشروع هي ثلاثة أو أربعة أشهر تقريبًا، وهو وقت قصير حقًا بالنسبة لشخص يعمل في مجال الألعاب، ويفيدني كثيرًا كشخص مبدع الحصول على التعليقات والآراء بشكل مستمر ومباشر من اللاعبين. لذا أظن أنه كان القرار الأفضل بالنسبة لي أن أصبح مصممًا للعلامة التجارية. لقد جعلني ذلك أتطور كثيرًا وكان مفيدًا للعبة أيضًا من حيث التواصل والأسلوب.
صممتَ الكثير من الأيقونات وعناصر واجهة المستخدم داخل اللعبة. ما هي الأمور الأخرى التي تعمل عليها؟
يرتبط عملي اليومي في الغالب بالعلامات التجارية والفعاليات. من الظريف أني لا أحظى بفرص كثيرة للعمل على اللعبة عدا تصميم الشعارات والأيقونات لأجل Dreamiverse. لكنني استمتعت بالعمل على بعض تصميمات واجهة المستخدم وشاركت في بعض المشاريع الأخرى التي صدرت في Dreams.
على سبيل المثال، كنت مسؤولًا عن تصميم الجرافيك لـ Ancient Dangers: حكاية خفاش. كان هذا مشروعًا مثيرًا للاهتمام لأنني عملت على تصميم العلامة التجارية والهوية، وعملت على اللعبة بشكل مكثف وصممت واجهة مستخدم وهوية مرئية مميزة لها. لذلك كان مشروعًا رائعًا من جميع النواحي من حيث تصميم الجرافيك، وكان من الرائع العمل على شيء مختلف قليلًا عما نفعله عادةً في Mm.
كان الأمر رائعًا بالنسبة لي شخصيًا كذلك، لأنني أميل إلى استخدام ألوان ضاربة ورسومات قوية، ولكن في هذه الحالة كان علي الانخراط في عالم خيالي وأن أجرب شيئًا مختلفًا قليلًا عما أفعله عادةً. لقد كنت محظوظًا بالعمل على مشاريع مختلفة خلال فترة وجودي في Mm، وتمتد من واجهة المستخدم إلى تصميم العلامة التجارية.
بما أن لعبة Dreams هي لعبة ضخمة ومتنوعة للغاية، كيف يمكنك تصميم علامة تجارية بأسلوب متسق والحفاظ على هذا الأسلوب؟
أعتقد أن هذا هو السؤال الأهم وهو في الأساس ما جئت إلى هنا لأكتشفه. عندما بدأت العمل في Mm، كان لدينا أسلوب متميز وفريد، ولكن كان من الصعب توصيل فكرة Dreams إلى اللاعبين، حيث إنها لعبة مليئة بالعناصر لدرجة تجعل من الصعب جذب الناس إليها. لذلك بالطبع الرسوم والرموز المرئية واللغة التي يجب عليك اتباعها حتى يفهم الناس نوع اللعبة كانت صعبة لأنه لا توجد لعبة مثلها.
بمجرد أن صدرت اللعبة وبدأنا في معرفة ما يفعله اللاعبون باللعبة والأدوات بشكل أفضل، اكتسبت فهمًا أفضل لما تعنيه Dreams، وكيف حوّلها المجتمع إلى ما هي عليه الآن.
أعتقد أن الفعالية التي غيّرت وجهة نظري حول العمل في Dreams كانت فعالية DreamsCom الأولى. حيث قررت أن أصمم شيئًا أكثر إبداعًا وأقل واقعية. في البداية، لم يكن هناك شيء يمكنك حقًا أن تنظر إليه وتقول، "هذا يمثل لعبة Dreams". لذلك كان علي أن أحاول تبسيط الأسلوب الفني وكانت المرة الأولى التي قمت فيها بذلك في فعالية DreamsCom.
من تلك اللحظة، بدأت في اكتشاف كيفية توصيل فكرة Dreams، وكان ذلك من خلال جعلها لعبة تُركز على اللاعبين وأدوات التصميم بشكل أكبر. في كل مرة أضفت فيها تفاصيل إلى أداة غريبة أو عدة أو أي أداة من أدوات اللعبة، كان هدفي هو أن يتعرفوا عليها ويحبوا هذا النوع من التفاصيل. بدأت باستخدام عناصر واجهة المستخدم للعلامة التجارية ووضعها هنا وهناك، لكن مع جعل الألوان محدودة للغاية، حيث عادةً ما أستخدم 4 أو 5 أو 6 ألوان كحد أقصى لفعالية معينة. أظن أن وضع حدود لعملي باستخدام الألوان أو حتى الأشكال كان تحديًا صعبًا بعض الشيء، لكنه ساعدني في تحسين أسلوبي بمرور الوقت.
في تصميم العلامات التجارية، لا بد من وضع الكثير من القواعد للعلامة التجارية واتباع إرشادات صارمة. لكن Dreams هي لعبة متجددة باستمرار، ويمكن أن تتغير كثيرًا من عام إلى آخر، لذلك لا يمكنني أن أكون ملتزمًا باتباع هذه الإرشادات طوال الوقت. كان لدي مجموعة القواعد الخاصة بي في البداية، لكنني لم أكن خائفًا من خرق تلك القواعد، خاصة عندما كنت أنتقل إلى العام التالي وأصمم فعالية أخرى.
لقد تطرقت سابقًا إلى خلفيتك في تصميم الجرافيك، لكن هل حظيت بتعليم أكاديمي في هذا المجال؟
أردت طوال حياتي أن أصبح مصمم جرافيك، لذلك التحقت بكلية الفنون. درست التصميم في مدريد، وبينما كنت في الجامعة، بدأت في تنفيذ مشاريع مختلفة والتعاون مع أشخاص آخرين. بدأت في تصميم مجلات الألعاب الإلكترونية مما ساعدني على الحصول على وظيفة حقيقية في شركة كتب في إسبانيا كانت تنتج كتب ألعاب إلكترونية. وقد ساعدني ذلك كثيرًا في تكوين ملف أعمال تصميم جيد، يركز إلى حد كبير على الألعاب. جعلني حبي للألعاب وتصميم الجرافيك أشارك بشكل حصري تقريبًا في المشاريع التي تتعلق بالألعاب الإلكترونية أو عالمها.
ساعدني هذا في الحصول على وظيفة في وكالة تصميم. لم أكن أعرف في البداية أنه يمكنني أن أصبح مصمم جرافيك في مجال صناعة الألعاب، لذا لم أهتم بسلك هذا الدرب من البداية. كنتُ أرغب فقط في العمل في استوديو ما مع مصممين جرافيك آخرين حيث يمكنني التعلم. أعددتُ ملف أعمال فنية وقضيت ثلاث سنوات أعمل على تصميم علامات تجارية في مدريد. كان يتردد عليّ عملاء من جميع الأنواع، وكانت الشركات الناشئة التي تحتاج إلى هوية مرئية كاملة هي المُفضلة لديّ. وكنتُ أيضًا أعمل مع محلات تجارية وأصمم عبوات للسلطة أو أشياء أخرى أقل إثارة! أحيانًا ذهبت إلى السوق وكنت أقول في نفسي، "أنا صنعتُ هذا البسكويت" أو "إن عبوة رقائق البطاطس هذه من تصميمي".
وفي وقتٍ ما، أتذكر أنني كنت أقرأ كتابًا يسمى Blood, Sweat, and Pixels، والذي كان يتناول قصصًا من وراء كواليس صنع الألعاب. وكانت بعض هذه القصص مروعة، لكن شعرت بشيء ما يخبرني أنني أنتمي لهذه البيئة أكثر مما كنت أفعله حينها. لذا قررت أن أسعى للحصول على وظيفة في مجال الألعاب وبدأت أعدُ ملف أعمالي الفنية في الخلفية والتواصل مع استوديوهات ألعاب مختلفة.
وحصلت على مقابلة عمل في Mm وقد كانت تقريبًا أفضل مقابلة عمل أجريتها على الإطلاق، فقد سارت بشكل رائع. وعندما قابلت الجميع، شعرتُ أنني أنتمي حقًا لهذا المكان حيث يمكنني العيش هنا والعمل مع هؤلاء الناس. وبالرغم من أنني كنتُ صغيرًا حينها، فقد كان عمري 25 عامًا فقط، قررتُ أن أخطو خطوة كبيرة وأن أترك كل شيء وأنتقل إلى المملكة المتحدة لأبدأ العمل في المجال الذي أريده، الألعاب. وخصوصًا في Mm، الاستوديو الذي كنت أتابع أعماله منذ صغري.
أتذكر تحديدًا أول مرة صممتُ فيها بطاقة للاحتفال بالعطلة للاستوديو، فقد كان كل استوديو من استوديوهات PlayStation يصمم بطاقة، ثم تنشر Sony بعضًا من هذه البطاقات. وحينها استخدمت Sony بطاقة العطلة التي صممتها لتتمنى عطلة سعيدة للجميع. كان هذا قبل أربع سنوات على ما أعتقد - عام 2018 تقريبًا. وقلت في نفسي حينها، مهلاً... لقد نشرت الصفحة الرسمية لـ PlayStation على موقع Facebook بطاقتي وكان الصفحة بها 20 مليون متابع أو شيء من هذا القبيل. يا للهول، هناك 20 مليون شخص الآن يرى شيئًا ما صممته!
ما مدى أهمية ملف الأعمال الفنية لمصمم الجرافيك وما الأشياء التي يجب أن يضيفها المصمم إلى الملف؟
أرى أن ملف الأعمال الفنية هو أهم وسيلة لدى المصمم أثناء بحثه عن وظيفة. وربما يكون أهم حتى من التعليم، فإنني أعرف بعض المصممين الذين لم يتلقوا تعليمًا رسميًا لكنهم يتمتعون بذوق فني ممتاز.
لكن ملف الأعمال الفنية سلاح ذو حدين - ففي النهاية نحن مصممون جرافيك، لذا فقد تحصل على وظيفة بمجرد أن ينظر أحدهم إلى الملف ويرى أن به تصميمات رائعة. وفي نفس الوقت، إذا لم يُعجب أحدهم بملف أعمالك الفنية فعلى الأرجح لن تحصل على الوظيفة. ومن هذا المنطلق، يجب أن تعد ملف أعمال فنية قوي، كما يجب أن يكون لديك مهارات تنظيمية جيدة ومهارات إجراء المقابلات لتحسن من فرصك. عادةً لا يهتم مصممو الجرافيك كثيرًا بتحديث ملف أعمالهم الفنية وأن يضموا إليه أحدث المشاريع التي عملوا عليها. في النهاية، عليك أن تغري شخصًا ما من خلال عملك.
وفي نفس الوقت إنه وسيلة ممتعة للغاية ويمكنها أن تخبرنا الكثير عن هويتك كفنان وكشخص أيضًا، خاصةً إذا كنت تعمل في مجال تصميم العلامات التجارية، فيمكنك تصميم علامة تجارية(يفتح في علامة تبويب جديدة) خاصة بك، وهذا ما فعلته حينها. فيمكنك تصميم علامة تجارية لنفسك كأنك شركة أو لعبة أو منتج.
إن موظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا يوجد على مكتبك حاليًا؟
من الطريف أنني كنتُ أوظف شخصًا ما قبل بضعة أشهر، مصمم الجرافيك Harry، وتحدّث معي لأنه رأى صورة لمكتبي على Twitter وأعجبته كثيرًا. إلا أنني لا أعرف كيف - فإن المكتب فوضوي! عندي لوحة مفاتيح آلية اشتريتها خلال فترة الإغلاق الصحي عندما كنت أشعر بالملل، ومن هنا بدأت التعامل مع لوحات المفاتيح الآلية. ولدي مُفكرة بها شعاري الخاص، وعدد من الكتب... ويوجد أيضًا قلم حبر أحبه. كما أنه عندي عدد من بطاقات البوكيمون، فأنا من عشاق بطاقات البوكيمون ولديّ مجموعة صغيرة منها. أحيانًا أعرضها على مكتبي لفترة من الوقت، وأبدل بينها، فأحيانًا أشعر أنني أود عرض هذه البطاقة اليوم وأخرى في يوم آخر.
ختامًا، ما الألعاب المفضلة لديك في Dreams، وهل هناك أي لعبة تنصح بها؟
وجدتُ في المجتمع مجموعة من المصممين الرائعين حقًا - ليس فقط في تصميمات Dreams، بل هم مصممو جرافيك رائعون يمكنهم العمل على أي برنامج. Magma-Monsta هو مُصمم في Dreams يصنع عناصر رائعة يستخدمها الآخرون في ألعابهم. ويصمم ملصقات أيضًا، لذا إنه لأمر ممتع حقًا أن ترى مصمم جرافيك يساعد حالمين وأشخاص آخرين على جعل ألعابهم ممتعة بصريًا. وهناك أيضًا بعض المصممين الآخرين الذين أود الإشادة بهم، مثل Keduko_ و Elfiooh و SeanVertigo. هؤلاء الأشخاص مهتمون حقًا بعالم تصميم الجرافيك في Dreams، وهو أمر مهم للغاية في رأيي.
وبالحديث عن الألعاب المُصممة في Dreams، هناك لعبة Lystre من تصميم fluximux - حيث جعلتني هذه اللعبة مبهورًا أن شخصًا ما صمم لعبة مميزة لهذه الدرجة في Dreams. المبهر في اللعبة ليس تصميم الجرافيك، بل التوجه الفني بها، فقد نجح في توظيف محرك Dreams بشكل مختلف تمامًا وجعل العناصر في اللعبة تبدو مذهلة. إنها تمتاز بأسلوب فني فريد.
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.