Profilo della Molecola: Miguel Sanz

Probabilmente avrete notato che Dreams ha tanti piccoli loghi e grafiche a pittogramma. Ma quale genio creativo potrebbe mai nascondersi dietro all'ideazione di questi dettagli? Ebbene, ecco la risposta: ora parliamo con il nostro diligente designer, Miguel Sanz. La carriera da grafico di Miguel lo ha portato dalla Spagna al Regno Unito. Qui discutiamo di carte Pokémon, delle foto della sua scrivania che posta su Twitter e di come sedurre le persone con il proprio portfolio.

Ciao Miguel! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Miguel Sanz.

Una foto di Miguel Sanz.

Mi chiamo Miguel Sanz e sono un grafico da Madrid. Sono entrato a far parte di Media Molecule da, wow, saranno cinque anni ad agosto. Tecnicamente il mio ruolo è senior brand experience designer, ma in pratica è un mix tra un grafico e un pubblicitario. Ho iniziato come UI designer, contribuendo a completare la UI di Dreams e il menu principale, oltre a molte delle schermate della UI oggi visibili nel gioco.

Terminato questo lavoro e lanciato Dreams, sono passato al team della coMmunity per contribuire al branding dei nostri eventi in diretta e coinvolgere la coMmunity. Dirigo anche il team del brand, che attualmente è composto da due persone, e a volte collaboriamo con il team web e con altri reparti dello studio. In pratica funzioniamo proprio come un piccolo studio di graphic design all'interno di Media Molecule che aiuta gli altri team.

Hai iniziato lavorando all’UX: com'è stato il passaggio da quello al brand design?

Il motivo per cui sono passato al brand design è che prima di lavorare coi videogiochi avevo maturato dell’esperienza nel brand design. Lavoravo in un’agenzia di branding a Madrid e, dopo la laurea, sono rimasto lì per tre anni. Ho imparato molto sul branding, non solo design ovviamente, ma anche aspetti delle strategie di marketing. Mentre ero lì ho diretto parecchi progetti e poi ho avuto l'opportunità di lavorare a Mm. Stavo cercando un lavoro nel settore videoludico e sono stato incredibilmente fortunato a ottenere quello che di per sé era il lavoro dei miei sogni.

Ma il mio ingresso nell'industria dei videogiochi lo devo alla UI, perché è in quell'ambito che un grafico può trovare il maggior numero di offerte di lavoro. Quindi ho cambiato un po’ il mio portfolio, fatto un corso accelerato di UI design, iniziato a progettare siti web ed è così che sono entrato a Mm. Dopo aver fatto questo lavoro a Mm per circa un anno e mezzo, avevano bisogno di lavorare più sul brand che sulla UI, così mi hanno offerto l'opportunità di assumere quel ruolo. Penso di essere più prezioso per l'azienda come brand designer e di poter contribuire di più, e inoltre posso sperimentare ed essere un po’ più me stesso.

Il poster di Miguel per la seconda edizione degli Impy Awards. Il testo dice: GLI IMPYS SONO TORNATI.

Il poster di Miguel per la seconda edizione degli Impy Awards. Il testo dice: GLI IMPYS SONO TORNATI.

Disegnare brand, loghi e identità visive a Mm mi ha permesso di crescere molto all'interno dell'azienda e anche come designer. Penso che negli ultimi due anni siamo cresciuti molto sia io che Dreams. I contenuti che creiamo per i giocatori e gli eventi in diretta sono molto vari e per me è davvero stimolante e appagante in quanto designer, perché ho la possibilità di avere una risposta immediata, o quasi, da parte della coMmunity per il lavoro che svolgo. Passano circa tre o quattro mesi tra quando inizio un progetto e quando poi le persone lo provano, che per chi lavora nel mondo dei videogiochi è un tempo davvero breve, e per una persona creativa come me è molto utile avere un feedback così frequente e diretto dai giocatori. Quindi passare a questo ruolo nel branding è stata la scelta migliore per me. Mi ha permesso di crescere molto e ha anche aiutato il gioco in termini di comunicazione e stile.

Quindi sei stato tu a creare buona parte delle icone e della UI del gioco. Di solito su quali altri particolari lavori?

Dunque, quotidianamente mi occupo soprattutto di brand ed eventi. Stranamente, non mi capita spesso di lavorare sul gioco, se non per progettare occasionalmente banner e icone per il Sogniverso. Ma mi sono divertito a progettare parte della UI e ho partecipato ad alcuni altri progetti che sono usciti in Dreams.

Miguel ha anche progettato le nuove icone dedicate ai generi che vedrete nel Sogniverso.

Miguel ha anche progettato le nuove icone dedicate ai generi che vedrete nel Sogniverso.

Per esempio, ho curato la direzione dell’arte grafica di Ancient Dangers: La storia di un pipistrello. È stato un progetto molto interessante, perché ho potuto progettarne il brand e l'identità, per poi estendere il lavoro al gioco e adattare la UI a quel brand e all’identità visiva stabilita. È stato un progetto davvero intrigante in termini di design grafico, ed è stato molto bello lavorare a qualcosa di un po’ diverso da ciò che facciamo di solito a Mm.

È stato fantastico anche per me, perché tendo a usare palette con colori molto forti e una grafica d'impatto, ma in questo caso ho dovuto immergermi in una sorta di mondo fantastico e provare qualcosa di un po' diverso da ciò che faccio di solito. Ho avuto la fortuna di lavorare a molti progetti diversi durante il mio periodo a Mm, che spaziano dalla UI pura al brand design.

Dato che Dreams è un gioco enorme con tantissimi aggiornamenti, come fai a progettare e mantenere uno stile del brand coerente?

Direi che questa è la domanda da un milione di dollari e praticamente sono venuto qui proprio per scoprirlo. Quando ho iniziato a lavorare con Mm avevamo uno stile abbastanza distinto, ma non era per niente semplice comunicare cosa fosse Dreams, perché ha talmente tante possibilità che può essere difficile vendere un gioco del genere alla gente. Quindi, ovviamente, è stata una sfida dal punto di vista grafico, dei codici visivi e del linguaggio da adottare per far capire alla gente che tipo di gioco fosse, perché non esisteva nulla di simile al mondo.

Una volta che il gioco è uscito e abbiamo iniziato a intuire ciò che i giocatori facevano al suo interno e con gli strumenti, ho capito molto meglio cosa Dreams fosse, ma soprattutto in cosa lo aveva trasformato la coMmunity.

L’evento che ha cambiato la mia prospettiva sul modo in cui mi stavo approcciando a Dreams penso sia stata la prima DreamsCom. Ho deciso di fare qualcosa di molto più stilizzato e meno realistico, se capite cosa intendo. All'inizio non c'era nulla che a una prima occhiata dicesse: "Questo è Dreams". Quindi ho dovuto esercitarmi a semplificare lo stile e la prima volta che l'ho fatto è stato per la DreamsCom.

Un'immagine della prima DreamsCom, che mette in mostra lo stile surreale e variopinto di Miguel.

Un'immagine della prima DreamsCom, che mette in mostra lo stile surreale e variopinto di Miguel.

Da allora ho iniziato a capire come trasmettere Dreams, facendo in modo che apparisse più focalizzato sui giocatori e sugli strumenti di creazione. Ogni volta che inserivo un dettaglio su un congegno, un gadget o un qualunque strumento del gioco, loro lo riconoscevano e amavano questo genere di cose. Ho iniziato a usare gli elementi della UI per il brand inserendoli qua e là e a ridurre i colori delle palette. Di solito uso 4, 5, 6 colori al massimo e poi tengo solo quella palette per un determinato evento. Credo che porre dei limiti al mio lavoro con i colori o addirittura con le forme sia stata una sfida interessante, ma nel tempo mi ha aiutato a perfezionare il mio stile.

Nel branding si tende a stabilire molte regole e a mantenere linee guida molto rigide. Ma Dreams è un gioco attivo e, in quanto tale, può cambiare molto da un anno all'altro, quindi non potevo ossessionarmi troppo sul seguire sempre queste linee guida. All'inizio mi ero creato una serie di regole, ma non ho avuto paura di infrangerle, soprattutto quando mi sono trovato a passare all'anno successivo e a fare di nuovo un evento.

Prima hai accennato al tuo passato da grafico, ma hai ricevuto una vera e propria istruzione?

Per tutta la vita ho sempre saputo di voler fare il grafico, così ho frequentato la scuola d'arte. Ho studiato design a Madrid e, mentre ero all'università, ho iniziato a realizzare progetti e collaborazioni. Ho cominciato creando riviste videoludiche, cosa che mi ha portato a trovare un lavoro presso una casa editrice in Spagna che produceva libri di videogiochi. E questa esperienza mi ha aiutato molto a crearmi un portfolio di design che, fin dall'inizio, era molto incentrato sui giochi. Il mio amore per i giochi e la grafica mi ha portato a partecipare quasi esclusivamente a progetti legati ai videogiochi o al loro mondo.

La cartolina di Natale di Miguel del 2018.

La cartolina di Natale di Miguel del 2018.

Tutto ciò mi ha aiutato a trovare lavoro in un’agenzia di design. Lì per lì non sapevo nemmeno di poter fare il grafico nell'industria dei videogiochi, quindi all’inizio non avevo nemmeno preso in considerazione questa strada. Volevo solo lavorare in uno studio con altri grafici per poter imparare. Mi sono creato un portfolio e ho passato tre anni a lavorare sui brand a Madrid. Avevo clienti di tutti i tipi, ma i miei preferiti erano le start-up che avevano bisogno di un'identità visiva completa. Però ho anche dovuto lavorare per dei supermercati e progettare confezioni di insalata, o cose meno entusiasmanti! A volte andavo al supermercato e dicevo: "Ah, ho fatto io quei biscotti" o "Ho disegnato io la confezione delle patatine".

Ma a un certo punto ricordo che stavo leggendo un libro intitolato "Blood, Sweat, and Pixels", che racconta il dietro le quinte della realizzazione dei giochi. Alcune storie erano orribili, ma qualcosa mi diceva che quello era più il mio ambiente rispetto a ciò che stavo facendo in quel momento. Ho deciso di cercare un lavoro legato ai giochi, piano piano ho iniziato a farmi un portfolio e a contattare diversi studi di videogiochi.

Ho ottenuto un colloquio con Mm e probabilmente è stato il miglior colloquio di lavoro che abbia mai fatto, è andato benissimo. Quando ho conosciuto tutti ho pensato: "Sì, mi ci vedo a vivere qui e a lavorare con queste persone". Quindi, anche se all'epoca ero piuttosto giovane (avevo solo 25 anni), ho deciso di fare un grande passo avanti, di lasciare tutto per trasferirmi nel Regno Unito e iniziare a lavorare sui giochi, proprio ciò che volevo. E nello specifico da Mm, uno studio che seguo fin da quando ero bambino.

Ricordo in particolare la prima volta che ho ideato il biglietto di auguri natalizio per lo studio, perché tutti i PlayStation Studios ne fanno uno e poi Sony ne condivide alcuni. E hanno usato il mio biglietto per augurare buone feste a tutti. Penso sia stato quattro anni fa, forse nel 2018 o giù di lì. E poi mi sono fermato un attimo a pensare: è stato postato dalla pagina Facebook ufficiale di PlayStation e avevano tipo 20 milioni di follower o qualcosa del genere. Mi son detto: "Oddio, ci sono 20 milioni di persone che stanno guardando una cosa che ho fatto io!"

Un'immagine ideata da Miguel per l’incontro Un nuovo mondo in collaborazione con la BBC.

Un'immagine ideata da Miguel per l’incontro Un nuovo mondo in collaborazione con la BBC.

Quanto è importante il portfolio nel graphic design e che cosa dovrebbe contenere?

Probabilmente il portfolio è lo strumento più importante che un designer ha quando cerca lavoro. Forse è più importante anche dell'istruzione, perché conosco alcuni designer che non hanno un'istruzione formale, ma hanno buon occhio.

Però il portfolio è un’arma a doppio taglio, perché alla fine noi siamo grafici, quindi se contiene del buon materiale c’è la possibilità di essere assunti anche solo perché qualcuno nota il lavoro che hai fatto. Ma proprio per questo, se il tuo portfolio non piace, probabilmente sei spacciato. Quindi per questo è necessario avere sia un portfolio convincente che buone capacità colloquiali e organizzative. Di solito i grafici non sono bravi a tenere aggiornato il proprio portfolio con tutti gli ultimi progetti a cui hanno lavorato. Quindi, in sostanza, bisogna essere in grado di sedurre qualcuno attraverso il proprio lavoro.

Allo stesso tempo, è uno strumento molto divertente e può dire molto sulla propria identità artistica, ma anche personale. Soprattutto se lavori nel branding, puoi usare il tuo brand(si apre in una nuova scheda), come ho fatto io. E brandizzarti quasi come se fossi un’azienda, un gioco o un prodotto.

I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

Un progetto realizzato da Miguel per gli Impy Awards del 2022. Si può notare come il suo stile grafico sia cambiato nel corso tempo.

Un progetto realizzato da Miguel per gli Impy Awards del 2022. Si può notare come il suo stile grafico sia cambiato nel corso tempo.

Stranamente, qualche mese fa stavo assumendo una persona, il nostro grafico Harry, che mi ha contattato perché aveva visto una foto della mia scrivania su Twitter e gli era piaciuta molto. Ma non so perché, è un po’ incasinata! Ho una tastiera meccanica che mi sono comprato mentre mi annoiavo durante il lockdown, quindi ho iniziato a smanettare con le tastiere meccaniche. Ho un bloc-notes con il mio logo, un mucchio di libri... Ho anche la mia penna stilografica che adoro. E poi ho anche alcune carte Pokémon perché mi piacciono molto e ne ho una piccola collezione. A volte le espongo sulla mia scrivania a rotazione, come a dire: "Oggi preferisco questa, oggi invece quella".

Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?

Uno screenshot di una creazione di Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta, con delle anatre!

Uno screenshot di una creazione di Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta, con delle anatre!

Nella community ho trovato alcuni designer davvero molto bravi, non solo in relazione a Dreams, ma per qualsiasi software. Magma-Monsta fa creazioni su Dreams e progetta incredibili risorse da inserire nei propri giochi. Realizza anche adesivi, quindi è davvero divertente vedere come un designer grafico può aiutare sognatori e altre persone a rendere i loro giochi visivamente interessanti. Ci sono anche altri creatori che vorrei citare, come Keduko_, Elfiooh e SeanVertigo. Loro sono davvero interessati al mondo della grafica di Dreams, cosa che ritengo sia incredibilmente preziosa.

Una schermata di Lystre, che mostra il volatile protagonista mentre si affaccia sull'isola e sul mare da un faro.

Una schermata di Lystre, che mostra il volatile protagonista mentre si affaccia sull'isola e sul mare da un faro.

Per quanto riguarda i giochi realizzati in Dreams, c'è Lystre di fluximux che mi ha fatto pensare: "Wow, è incredibile che qualcuno abbia realizzato un gioco così particolare su Dreams". Ha più a che fare con la direzione artistica che con il graphic design, ma è riuscito a dare al motore di Dreams un aspetto completamente diverso e gli elementi del gioco sono stupefacenti. Ha uno stile artistico unico.

La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.