Участник команды Mm: Мигель Санс

Вы, наверное, уже видели милые маленькие пиктограммы на логотипах и иллюстрациях «Грёз». Какой творческий гений смог создать такую прелесть? Что ж, знакомьтесь: это наш дизайнер Мигель Санс. Следуя за призванием, Мигель переехал из Испании в Великобританию. Сегодня мы поговорим с ним о карточках Pokémon, публикациях иллюстраций в Twitter и портфолио, перед которым невозможно устоять.

Привет, Мигель! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фото Мигеля Санса.

Фото Мигеля Санса.

Привет, я Мигель Санс, графический дизайнер из Мадрида. В Media Molecule я работаю уже давно — в августе будет 5 лет, как я в команде. Строго говоря, моя должность называется «старший дизайнер концепции взаимоотношений с брендом», но на самом деле я занимаюсь и графическим дизайном, и разработкой бренда. Изначально же я помогал довести до ума главное меню «Грёз», а также многие элементы интерфейса, которые сейчас есть в игре.

После того как разработка была закончена и «Грёзы» увидели свет, я перешёл в команду по работе с сообществом, чтобы помогать с организацией мероприятий и поддерживать интерес аудитории. Кроме того, я руковожу командой разработки бренда, которая сейчас состоит из двух человек, и иногда мы взаимодействуем с веб-дизайнерами и другими командами студии. Мы как маленькая студия графического дизайна внутри Media Molecule, которая помогает остальным сотрудникам.

Ты начинал с UX — как получилось, что ты перешёл в бренд-дизайн?

Дело в том, что у меня был опыт в бренд-дизайне ещё до работы с видеоиграми. Окончив университет, я три года проработал в мадридском брендинговом агентстве, где многое узнал не только о дизайне, но и о других сторонах работы с брендом, например о разработке маркетинговой стратегии. В том агентстве я руководил несколькими проектами, а затем мне удалось получить работу в Mm. Я тогда как раз захотел заниматься видеоиграми, и мне очень повезло, потому что теперь у меня работа мечты.

Но мой путь в индустрии видеоигр начался с дизайна интерфейсов, потому что в этом направлении для графических дизайнеров больше всего вакансий. Я немного изменил своё портфолио, прошёл экспресс-курс по дизайну интерфейсов и начал разрабатывать дизайн сайтов, а потом устроился в Mm. Спустя полтора года Mm потребовалось больше сосредоточиться на бренде, чем интерфейсе, и компания предложила мне перейти на это направление. Мне кажется, в роли бренд-дизайнера я приношу студии больше пользы. Мой вклад стал ощутимее, а ещё у меня появилось больше пространства для самовыражения.

Плакат Мигеля для второй церемонии Impy Awards. Текст: «IMPY СНОВА С НАМИ».

Плакат Мигеля для второй церемонии Impy Awards. Текст: «IMPY СНОВА С НАМИ».

Создавая логотипы, символику и визуальные элементы бренда в Mm, я продвинулся внутри компании и вырос как дизайнер. На мой взгляд, за последние два года и «Грёзы», и я сильно изменились в лучшую сторону. Мы придумываем самые разные материалы для игры и мероприятий, и сообщество практически сразу реагирует на них. Это очень радует и вдохновляет! От начала работы над проектом и до момента, когда можно узнать о впечатлениях игроков, проходит 3–4 месяца. Для видеоигр это очень небольшой срок, а мне как творческому человеку полезно получать обратную связь от аудитории так быстро. В общем, переход в дизайн бренда был отличным решением. Я набрался бесценного опыта, а стиль игры стал более цельным и узнаваемым.

Ты создал много значков и элементов интерфейса. Над чем ещё ты обычно работаешь?

В основном над брендом и мероприятиями. Самой игрой я занимаюсь не так часто, разве что время от времени создаю плакаты и значки для Мира Грёз, но мне действительно было интересно работать над интерфейсом, и я поучаствовал ещё в нескольких проектах для «Грёз».

Мигель также создавал новые значки жанров, которые можно увидеть в Мире Грёз.

Мигель также создавал новые значки жанров, которые можно увидеть в Мире Грёз.

Например, я помогал создавать визуальный стиль для Ancient Dangers: Сказка летучей мыши. Это был необычный проект: сначала мне нужно было придумать уникальный брендинг, а затем стилизовать под него интерфейс игры. С точки зрения дизайна проект был крутым и разносторонним, и мне было интересно поработать над чем-то не похожим на то, что я делаю в Mm.

Лично для меня это тоже был полезный опыт, потому что обычно я использую очень яркие цвета и образы, а здесь мне пришлось перестроиться на жанр фэнтези и попробовать нечто непривычное. Я рад, что в Mm мне удалось поработать над разными проектами и перейти от создания интерфейсов к бренд-дизайну.

«Грёзы» — это очень масштабная игра с кучей возможностей. Как тебе удаётся сохранять стиль бренда среди такого разнообразия?

Вот это вопрос на миллион! С удовольствием на него отвечу. Когда я начинал работать в Mm, у студии уже был свой особый стиль, но поддерживать единое оформление бренда «Грёз» было непросто. В этой игре так много всего, что зацепить аудиторию нелегко. Других таких игр просто не существует! Поэтому для «Грёз» трудно соблюдать один и тот же визуальный стиль, который поможет людям понять, что же это за проект.

Когда игра вышла, мы увидели, что и как игроки предпочитают создавать. Мне стало намного проще ухватить суть «Грёз», а что ещё важнее — понять, каким стал Мир Грёз благодаря нашему сообществу.

Мне кажется, мой подход к «Грёзам» изменил первый DreamsCom, когда я решил сделать оформление менее реалистичным. Сначала у «Грёз» не было уникальных визуальных элементов, которые узнаются с первого взгляда. Поэтому на DreamsCom я впервые представил игру в новом, упрощённом стиле.

Яркая и сюрреалистичная иллюстрация Мигеля на первом DreamsCom.

Яркая и сюрреалистичная иллюстрация Мигеля на первом DreamsCom.

С того момента я начал прорабатывать уникальный стиль «Грёз», который подчёркивает участие игроков и использование инструментов для творчества. Каждый раз, когда я использовал в оформлении какой-нибудь гаджет или другое приспособление из игры, игрокам это нравилось. Тогда я начал добавлять в концепцию бренда элементы интерфейса, ограничивая при этом количество цветов. Обычно моя палитра для мероприятия состоит из 4–6 цветов. На мой взгляд, подобные ограничения цвета или даже формы усложняют задачу, но зато помогают выработать особый стиль.

В дизайне бренда обычно устанавливается свод правил, который надо строго соблюдать. Но «Грёзы» постоянно меняются и уже спустя год могут стать практически неузнаваемыми, поэтому здесь такая приверженность правилам была неуместна. Да, изначально я составил себе руководство, но не боялся отходить от него, особенно при подготовке ежегодных мероприятий.

Ты упоминал, что раньше занимался графическим дизайном. У тебя есть профильное образование?

Я всю жизнь хотел заниматься графическим дизайном, поэтому поступил в художественную школу. Я изучал дизайн в Мадриде и уже в университетские годы делал как собственные, так и совместные проекты. Одно время я оформлял журналы о видеоиграх, а потом нашёл работу в испанской компании, которая издавала книги об играх. Благодаря этому у меня появилось портфолио, в основном посвящённое видеоиграм. Я люблю игры и графический дизайн, поэтому почти всегда участвовал в проектах, так или иначе связанных с игровой индустрией.

Рождественская открытка Мигеля, 2018 год.

Рождественская открытка Мигеля, 2018 год.

В итоге я устроился на работу в дизайнерское агентство. Сначала я даже не знал, что можно быть дизайнером видеоигр — мне просто хотелось поработать в студии с другими дизайнерами и набраться опыта. Три года я разрабатывал дизайн брендов в Мадриде и пополнил свое портфолио множеством проектов. Заказчики были самые разные. Больше всего мне нравилось работать со стартапами, которым нужно было с нуля создать визуальный стиль. Но не все заказы были такими интересными: приходилось делать проекты для супермаркетов, придумывать дизайн упаковок салата — в общем, рутины тоже хватало! Бывало, заходишь в магазин, а там продаются чипсы или печенье с твоим дизайном.

Но однажды всё изменилось. Помню, я прочитал книгу «Кровь, пот и пиксели» об изнанке создания видеоигр. Некоторые истории из этой книги повергали в шок, но я понял, что это направление интересно мне больше, чем то, чем я занимался в тот момент. Тогда я решил попробовать перейти в разработку игр, начал потихоньку делать подходящее портфолио и предлагать свою кандидатуру разным игровым студиям.

Собеседование в Mm прошло просто отлично. Познакомившись с командой, я понял, что готов здесь жить и работать. Хотя мне тогда было всего 25, я решил круто изменить свою жизнь — переехать в Великобританию и устроиться на работу в игровой индустрии, как я и мечтал. К тому же проекты студии Mm нравились мне ещё с детства.

Я хорошо помню, как впервые делал праздничную открытку для студии. В PlayStation Studios все делают такие, а потом Sony публикует понравившиеся работы. И представьте, они выбрали именно мою открытку, чтобы поздравить всех с праздником! Это было года четыре назад, в 2018 году или около того. И вот на официальной странице PlayStation в Facebook появляется моя открытка. А у страницы где-то 20 миллионов подписчиков. И я думаю: «Обалдеть, моё творчество сейчас видит 20 миллионов человек!»

Иллюстрация Мигеля для конкурса «Новая планета» в сотрудничестве с BBC.

Иллюстрация Мигеля для конкурса «Новая планета» в сотрудничестве с BBC.

Насколько важно портфолио для графического дизайнера? Какие проекты там должны быть?

Я считаю, что портфолио — это важнейший инструмент дизайнера в поиске работы. Даже важнее, чем образование: лично знаю несколько дизайнеров, которые не обучались по специальности, но это не помешало им развить хороший вкус.

Портфолио — это как палка о двух концах. Если кому-то понравятся ваши работы, вас наймут, а если не понравятся, то просто откажут. Поэтому очень важно собрать сильное портфолио, а также обладать организационными навыками и умением себя подать. Дизайнеры очень часто забывают добавлять в портфолио свежие проекты. Помните, что ваше творчество должно запасть людям в душу, поэтому портфолио надо регулярно обновлять.

С другой стороны, это забавный инструмент, который может многое рассказать о вас не только как о художнике, но и как о человеке. Если вы работаете с брендами, можно создать собственный — я так и сделал(откроется в новой вкладке). Подавайте себя так, как если бы вы представляли компанию, игру или продукт.

У сотрудников Mm на рабочем месте всегда много всего интересного. А что на твоём столе?

Дизайн, созданный Мигелем в 2022 году для Impy Awards. Можно заметить, как со временем менялся стиль художника.

Дизайн, созданный Мигелем в 2022 году для Impy Awards. Можно заметить, как со временем менялся стиль художника.

Пару месяцев назад я проводил собеседование с нашим дизайнером Гарри, и он рассказал, что ему понравилась фотка моего рабочего стола в Twitter. Не представляю, что он в ней нашёл — там же бардак! У меня на столе механическая клавиатура — я купил её от скуки во время карантина, потому что увлёкся разными клавиатурами. Ещё тут есть блокнот с моим логотипом, разные книги, любимая перьевая ручка и карточки Pokémon. У меня есть небольшая коллекция этих карточек, и я то и дело размещаю на столе те, что подходят под настроение.

И завершающий вопрос: какие Грёзы у тебя любимые и какие ты можешь посоветовать?

Снимок экрана работы Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta и уточки!

Снимок экрана работы Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta и уточки!

В нашем сообществе есть очень хорошие дизайнеры, которые делают отличные вещи не только для Грёз, но и для самых разных программ. Автор Magma-Monsta создаёт удивительные материалы, которые можно использовать в играх, а также стикеры. Мне нравится смотреть, как графический дизайнер помогает мечтателям и всем остальным делать игры красивее. Ещё хотелось бы отметить авторов Keduko_, Elfiooh и SeanVertigo. Их действительно увлекает дизайн в Мире Грёз, и мне очень нравится их энтузиазм.

Снимок экрана из Lystre: главный персонаж-птица смотрит с маяка на остров и море.

Снимок экрана из Lystre: главный персонаж-птица смотрит с маяка на остров и море.

Что касается игр в «Грёзах», мне особенно нравится Lystre от fluximux — на мой взгляд, это очень круто, что в Мире Грёз удалось создать столь уникальную игру. В ней нет невероятных графических решений, но у автора получилось сделать на движке «Грёз» нечто совершенно неожиданное. Кроме того, элементы игры выполнены в узнаваемом стиле и выглядят очень красиво.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.