Perfil Molecule: Miguel Sanz

Você provavelmente percebeu que Dreams tem vários logotipos e gráficos fofos de pictogramas. Mas que tipo de engenhosidade criativa poderia ser responsável pelo design dessas coisinhas? Resolveremos essas dúvidas agora em um diálogo com nosso respeitável designer, Miguel Sanz. A carreira de designer gráfico de Miguel o levou da Espanha ao Reino Unido. Hoje, conversamos com ele sobre cartas de Pokémon, colocar fotos da mesa dele no Twitter, e seduzir pessoas com portfólios.

Oi, Miguel! Qual a sua função aqui na Media Molecule?

Uma foto de Miguel Sanz.

Uma foto de Miguel Sanz.

Meu nome é Miguel Sanz e sou designer gráfico de Madri. Hum, vai fazer cinco anos em agosto que entrei na Media Molecule. Tecnicamente, meu título é de designer sênior de experiência de marca, mas na prática é uma mistura de designer gráfico e designer de marca. No início, comecei como designer de interface, ajudando a terminar a interface e o menu principal de Dreams, além de várias das telas de interface que todos podem ver no jogo atualmente.

Com o término desse trabalho e com o lançamento de Dreams, passei para a equipe da coMmunidade para ajudar a impulsionar nossos eventos ao vivo a fim de manter a coMmunidade engajada. Também sou responsável pela equipe de marca, que neste momento é uma equipe de duas pessoas, e às vezes colaboramos com outras equipes e a de web no estúdio. Basicamente, funcionamos quase como um pequeno estúdio de gráficos na Media Molecule, ajudando outras equipes em todo o estúdio.

Você começou em um cargo de experiência de usuário. Como foi a transição para design de marca?

O motivo da minha mudança para design de marca foi por já ter experiência com design de marca antes de trabalhar com jogos. Eu trabalhava em uma agência de marcas em Madri, e depois de me graduar na universidade, trabalhei lá por três anos. Aprendi muito sobre marcas, e não só design, claro, mas também conceitos como estratégia de marketing. Liderei um bocado de projetos diferentes lá e então surgiu a oportunidade de trabalhar na Mm. Eu estava procurando por um trabalho em jogos e tive muita sorte de conseguir o que basicamente era meu emprego dos sonhos.

Mas meu ponto de partida na indústria dos jogos foi através de interface, pois é nessa área que se encontra a maioria das ofertas de trabalho como designer gráfico. Então dei uma pincelada no meu portfólio, fiz um intensivão em design de interface, comecei a projetar sites, e foi assim que entrei na Mm. Depois de passar cerca de um ano e meio na Mm fazendo isso, eles precisavam de mais trabalho em marca do que em interface, e me ofereceram a oportunidade de assumir o novo cargo. Sinto que tenho mais valor e que agrego mais para a empresa como um designer de marca, além de poder fazer mais testes, e assim posso ser mais quem eu realmente sou.

Pôster do Miguel para o segundo Impy Awards. O texto diz: ''OS IMPYS VOLTARAM''.

Pôster do Miguel para o segundo Impy Awards. O texto diz: ''OS IMPYS VOLTARAM''.

Enquanto eu projetava marcas, logotipos, e identidades visuais na Mm, isso me permitia crescer muito na empresa e também como designer. Quando penso nesses dois últimos anos, vejo que tanto Dreams quanto eu crescemos muito. O conteúdo que fazemos para jogadores e os eventos ao vivo são muito diferentes, coisas muito enriquecedoras para mim como designer, além de muito satisfatórias, porque tenho uma resposta instantânea (ou quase instantânea) da coMmunidade pelo trabalho que faço. O tempo entre eu começar um projeto e ver as pessoas experimentarem ele varia entre três e quatro meses, um tempo que para quem trabalha com jogos é bem curto, e algo que ajuda bastante, quando se é uma pessoa criativa, é receber feedback com bastante frequência e diretamente dos jogadores. Então foi sim a melhor decisão para mim passar para esse cargo relacionado à marca. É algo que me fez crescer bastante, ajudando também o jogo em termos de comunicação e estilo.

Você projetou vários dos ícones e interface no jogo. Em que outras partes você tende a trabalhar?

No dia a dia é geralmente marca e eventos. O engraçado é que não trabalho tanto assim no jogo, exceto em ocasiões em que de vez em quando projeto banners e ícones para o Sonhocosmo. Mas gostei de poder mexer um pouco com design de interface, e estive envolvido em alguns outros projetos que foram lançados em Dreams.

Miguel também projetou os novos ícones de gênero que podem ser vistos no Sonhocosmo.

Miguel também projetou os novos ícones de gênero que podem ser vistos no Sonhocosmo.

Por exemplo, participei da direção de arte gráfica para Ancient Dangers: Conto Quiróptero. Foi um projeto bem interessante porque consegui planejar a marca e a identidade, e depois ampliar esse trabalho para o jogo, moldando a interface para a marca e sua identidade visual estabelecida. Foi um projeto completo bem legal em termos de design gráfico, e foi muito bacana trabalhar em algo um pouco fora do comum do que usualmente fazemos na Mm.

Foi também ótimo para mim pessoalmente, pois tendo a usar paletas de cores bem fortes e gráficos marcantes, mas aqui tive que ir de cabeça em um mundo de estilo fantástico, tentando fazer algo um pouco distinto do que geralmente faço. Tive sorte de ter tido vários projetos para trabalhar durante meu tempo na Mm, indo desde interface pura a design de marca.

Dado que Dreams é um jogo enorme com tantas alterações, como é projetar e manter um estilo consistente de marca?

Acho que essa é a pergunta decisiva e, em essência, é o que eu quero descobrir aqui. Quando comecei na Mm, tínhamos um estilo bem distinto, mas era bem desafiador externar Dreams, pois ele é capaz de tanto que pode ser difícil vender esse tipo de jogo para o público. É claro que graficamente, e em termos de códigos visuais e idiomas que temos que seguir para as pessoas entenderem que tipo de jogo é, foi desafiador porque não tem nada parecido por aí.

Assim que o jogo saiu e começamos a ter uma compreensão melhor do que os jogadores estavam fazendo com as ferramentas, e no jogo em si, tive uma visão muito melhor do que era Dreams, mas mais do que isso, como a coMmunidade transformou o jogo.

Acho que o momento que mudou minha perspectiva sobre como eu lidava com Dreams foi a primeira DreamsCom. Decidi fazer algo muito mais estilizado e menos realista, se você me entende. No começo, não tinha nada que dava para olhar e dizer "Dreams é isto". E por isso tive que fazer um exercício de simplificar o estilo, sendo que a primeira vez que fiz isso foi com a DreamsCom.

Uma imagem da primeira DreamsCom, mostrando o estilo surreal e colorido do Miguel.

Uma imagem da primeira DreamsCom, mostrando o estilo surreal e colorido do Miguel.

A partir daquele ponto, comecei a entender como externar Dreams, ou seja, fazendo com que parecesse mais focado nos jogadores e nas ferramentas de criação. Todas as vezes que incluí um detalhe sobre uma engenhoca ou dispositivo ou ferramentas do jogo, as pessoas percebiam e amavam esse tipo de coisa. Comecei a usar os elementos da interface para a marca, incluindo eles aqui e ali, mas também mantendo as paletas bem limitadas. Assim, geralmente eu usava quatro, cinco, seis cores no máximo, e assim surgia a paleta para um certo evento. Penso que estabelecer limites ao meu trabalho com cores ou mesmo formas era um desafio interessante, mas que me ajudou a aperfeiçoar meu estilo com o tempo.

Na parte de marca, é normal estabelecer várias regras para uma marca e manter diretrizes bem específicas. Mas Dreams é um jogo em constante desenvolvimento, e sendo assim, pode mudar muito de um ano para o outro, então não dava para ficar obcecado demais com sempre seguir essas diretrizes. Eu tinha sim meu conjunto de regras para o começo, mas não tinha medo de quebrar essas regras, principalmente quando começava um ano novo que trazia consigo um novo evento.

Antes você falou da sua experiência em design gráfico, mas você passou por alguma educação formal?

Sempre soube que queria ser um designer gráfico, e assim fui para a escola de artes. Estudei design em Madri, e enquanto estava na universidade, comecei a fazer projetos e colaborar com outras pessoas. Comecei a criar revistas de videogames, e isso me levou a ter um trabalho de verdade em uma livraria na Espanha que produzia livros de videogames. E isso me ajudou bastante a construir um portfólio de design que, desde o início, estava bem focado em jogos. Minha paixão por jogos e design gráfico fez com que eu quase exclusivamente participasse de projetos que tivessem relação com videogames ou o mundo dos videogames.

Cartão de Natal do Miguel de 2018.

Cartão de Natal do Miguel de 2018.

Isso me ajudou a conseguir um emprego em uma agência de design. No começo, mal sabia que podia ser um designer gráfico na indústria dos jogos, então nem considerei esse caminho naquela época. Só queria trabalhar em um estúdio com outros designers gráficos para poder aprender. Construí um portfólio e passei três anos trabalhando em marcas em Madrid. Eu tinha todo tipo de cliente, mas os favoritos eram as start-ups que precisavam de uma identidade visual do zero. Mas também tive que fazer trabalhos para supermercados e projetar embalagens para saladas, ou coisas menos empolgantes! Às vezes eu ia ao supermercado e ficava "Nossa, eu fiz esses cookies" ou "Eu projetei o pacote desses salgadinhos".

Porém, me lembro que em algum momento estava lendo um livro chamado Sangue, Suor, e Pixels, que é sobre as histórias dos bastidores de se fazer jogos. Algumas eram histórias terríveis, mas algo me disse que esse meio era mais parecido comigo do que o que eu fazia naquele momento. Decidi arrumar um emprego em jogos e construí pouco a pouco meu portfólio, além de contatar estúdios de jogos diferentes.

Consegui uma entrevista na Mm e foi provavelmente a melhor entrevista de emprego que já tive, correu superbem. Quando conheci todo mundo fiquei como "sim, consigo me ver vivendo aqui e trabalhando com essas pessoas". Então, mesmo eu sendo bem jovem na época, apenas 25 anos, decidi dar uma reviravolta na minha vida e largar tudo a fim de me mudar para o Reino Unido e começar a trabalhar em jogos, que era o que eu queria. E particularmente na Mm, que é um estúdio que acompanho desde criança.

Eu me lembro especificamente da primeira vez que projetei o cartão de comemoração de Natal para o estúdio, porque todo mundo em todos os estúdios da PlayStation® faz um, e depois a Sony compartilha alguns deles. E assim eles usaram meu cartão de Natal para desejar feliz Natal para todo mundo. Acho que já faz uns quatro anos, por volta de 2018 ou algo assim. E fiquei tipo, "espera aí"... A página oficial da PlayStation® no Facebook postou o cartão e eles tinham mais ou menos uns 20 milhões de seguidores. E eu fiquei "caramba, tem 20 milhões de pessoas neste exato momento olhando para algo que eu fiz!"

Uma imagem projetada pelo Miguel para a Game Jam Planeta Novo em Folha em parceria com a BBC.

Uma imagem projetada pelo Miguel para a Game Jam Planeta Novo em Folha em parceria com a BBC.

Qual a importância do portfólio para um designer gráfico, e que tipos de coisas as pessoas deveriam colocar nele?

Eu diria que o portfólio é provavelmente a ferramenta mais importante que um designer tem quando está procurando por emprego. Pode ser até mais importante que educação, pois conheço designers que não têm educação formal, mas que levam jeito para a coisa.

Porém, o portfólio é uma faca de dois gumes: afinal, somos designers gráficos, então é possível ser contratado só por alguém dar uma olhada no seu trabalho e ver se tem coisa boa ali. Mas, ao mesmo tempo, se não gostarem do portfólio, você provavelmente está condenado. Nesse sentido, é necessário ter um portfólio consistente e também uma boa entrevista, além de habilidades de organização para darem apoio. Geralmente, designers gráficos são bem ruins em manter o portfólio em dia, com todos os últimos projetos trabalhados. Em suma, no fim das contas é preciso saber seduzir alguém por meio do seu trabalho.

E ao mesmo tempo, é uma ferramenta bem divertida que pode falar muito sobre sua identidade como artista, mas também como pessoa. Especialmente se você trabalha com marcas, pode usar sua própria marca(abre numa nova aba), que é o que eu fiz. E tente vender sua marca quase como se você fosse uma empresa, ou um jogo, ou um produto.

A equipe da Mm parece ter vários itens interessantes nas mesas. O que você tem na sua mesa agora?

Um projeto feito pelo Miguel para o Impy Awards em 2022. Veja como o estilo dele mudou com o tempo.

Um projeto feito pelo Miguel para o Impy Awards em 2022. Veja como o estilo dele mudou com o tempo.

Curiosamente, eu estava contratando alguém há uns meses, nosso designer gráfico, Harry, que me abordou porque viu uma foto da minha mesa no Twitter que ele tinha gostado bastante. Mas não sei por quê, está meio bagunçada! Nela eu tenho um teclado mecânico que comprei durante o confinamento enquanto estava entediado, e então comecei a mexer com teclados mecânicos. Tenho um bloco de notas que tem meu próprio logotipo, alguns livros... E também tenho minha caneta de fonte que adoro. Além disso, tenho algumas cartas de Pokémon porque gosto muito de cartas de Pokémon, e meio que tenho uma coleção. Às vezes deixo elas na minha mesa por um tempo e alterno entre elas, como se "Ah, acho que essa é a de hoje, estou sentindo que é".

Para concluir, quais são seus Dreams favoritos, e tem algum que você gostaria de recomendar?

Uma captura de tela de uma criação de Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma-Monsta, com patos!

Uma captura de tela de uma criação de Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma-Monsta, com patos!

Encontrei na comunidade designers realmente bons, e não só para Dreams, mas ótimos designers gráficos para qualquer software. Magma-Monsta faz criações para Dreams que produz esses elementos incríveis para as pessoas incluírem nos jogos delas. Ele também faz adesivos, então é bem divertido ver como um designer gráfico pode ajudar sonhonautas e outras pessoas a tornarem seus jogos mais visualmente interessantes. Também tem outras pessoas criadoras que gostaria de destacar, Keduko_, Elfiooh, e SeanVertigo. São pessoas realmente interessadas no mundo de design gráfico em Dreams, que é algo que penso ser de extremo valor.

Uma captura de tela de Lystre mostrando o protagonista, um pássaro, que observa a ilha e o mar por meio de um farol.

Uma captura de tela de Lystre mostrando o protagonista, um pássaro, que observa a ilha e o mar por meio de um farol.

Em relação a jogos feitos em Dreams, tem o Lystre pela fluximux, que me fez sentir como "nossa, é incrível que alguém fez um jogo tão único em Dreams". Não tem muito a ver com design gráfico, e sim com direção de arte, mas conseguiram quase que fazer o motor gráfico de Dreams parecer completamente diferente, e os elementos no jogo são deslumbrantes. É algo com um estilo artístico sem precedentes.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.