Molecule 個人檔案:Miguel Sanz

大家可能都發現了吧,Dreams Universe 有一堆可愛的小型象形標誌和圖形。不過,是哪位創意天才負責設計這些小東西呢?好吧,別猜了,來和盡責的設計師 Miguel Sanz 坐下來聊聊吧。Miguel 的平面設計生涯橫跨西班牙和英國,我們與他聊到寶可夢卡片、他放在 Twitter 上的辦公桌照片,還有如何用各式作品來吸引大眾。

嗨,Miguel!你在 Media Molecule 負責什麼工作呢?

Miguel Sanz 的相片。

Miguel Sanz 的相片。

我是 Miguel Sanz,我是來自馬德里的平面設計師。嗯,我是五年前的八月加入 Media Molecule 的。嚴格來說,我的職稱是資深品牌體驗設計師,但工作內容其實包含了平面設計師和品牌設計師的工作。剛開始我是 UI 設計師,幫助團隊完成了 Dreams Universe UI 和主選單,以及如今大家都可以在遊戲中看到的許多 UI 畫面。

完成這項工作並發布 Dreams Universe 後,我轉到了社群團隊協助宣傳現場活動,好維持社群活力。我也是品牌團隊的負責人,目前團隊中有兩個人,我們有時候會跟網路團隊與工作室周圍的其他團隊合作。基本上,我們的功能就像是 Media Molecule 中的小型平面設計工作室,協助著工作室周遭的其他團隊。

你一開始是擔任 UX 職位,但你是如何從 UX 過渡到品牌設計的?

我之所以轉到品牌設計,是因為在進入遊戲產業前,我從事的是品牌設計相關工作。大學畢業後,我原本是在馬德里的某家品牌代理公司工作,我在那裡待了三年。期間學到很多品牌相關知識,當然不只是設計,還有行銷策略等概念。我在那裡負責很多不同的計畫,然後我獲得了 Media Molecule 的工作機會。我當時正打算進入遊戲產業,於是也非常幸運地找到了夢寐以求的工作。

不過,我進入遊戲行業的切入點是 UI,因為 UI 相關的平面設計師工作機會最多。所以我在稍微調整自己的作品集後,便參加了 UI 設計的速成班,開始設計網站,這就是我進入 Media Molecule 的方式。然後在 Media Molecule 大約一年半後,與 UI 相比,公司更需要品牌工作人員,所以他們給了我從事品牌工作的機會。我認為擔任品牌設計師會讓我對公司更有價值、為公司帶來更多利益,而且也能發想新穎創作,試試做回自己。

Miguel 的第二屆 IMPY Awards 海報。文字內容為:「IMPYS ARE BACK」。

Miguel 的第二屆 IMPY Awards 海報。文字內容為:「IMPYS ARE BACK」。

在為 Media Molecule 設計品牌、標誌和品牌形象這段時間,於公司內部擔任設計師的我可說是獲益良多。回想這兩年,Dreams Universe 和我都成長許多。我們為玩家和現場活動製作過許多不同的內容,這些都成為我的設計師養分,也讓我感到非常充實,因為我能即時 (或半即時) 得到社群對我手上心血的回饋。開始一份專案後大約須花費三、四個月,才能真正看到人們體驗產品,這對遊戲產業人員來說真的很短,對一個設計師來說,能經常獲得玩家的回饋意見是很有助益的。因此,我覺得從事品牌工作是最好的決定。它讓我成長了很多,在溝通和風格方面,對遊戲也有所幫助。

你在遊戲中設計了很多圖示和 UI。你還從事了哪些工作呢?

主要是品牌和活動之類的例行公事吧。有趣的是,除了偶爾為夢想世界設計橫幅和圖示外,我不太常從事遊戲工作。不過,我的確喜歡參與一些 UI 設計,還參與了其他 Dreams Universe 發布的計畫。

Miguel 還設計了大家可在夢想世界看到的新型圖示。

Miguel 還設計了大家可在夢想世界看到的新型圖示。

舉例來說,我也參與了《Ancient Dangers:蝙蝠傳》圖形美術指導的幕後工作。這是個非常有趣的計畫,因為我必須設計品牌和形象,然後將成果延伸到遊戲中,並根據品牌來設計 UI,並打造視覺形象。因此,就平面設計而言,這是個非常酷的全方位計畫,跟我們平常在 Media Molecule 的工作有點不同,超酷的。

我個人也因此受益良多,因為我常會使用非常強烈的色彩和吸睛的圖形,但在這裡,我必須讓自己沉浸在幻想世界中,嘗試一些自己平常不太會做的東西。在 Media Molecule 工作的這段時間,我曾參與許多不同的計畫,從純 UI 到品牌設計都有,對此我深感榮幸。

Dreams Universe 是一款具有超多排列組合的大型遊戲,你是如何保持一致的品牌設計風格的呢?

這題可不太好回答啊,我其實就是來弄清楚的。我開始在 Media Molecule 工作時,我們的風格截然不同,要為 Dreams Universe 宣傳是件很有挑戰性的事,因為 Dreams Universe 的功能那麼多,很難將這種遊戲賣給人們。為了讓玩家了解這是什麼類型的遊戲,自然在圖形、視覺程式碼和語言方面遇到許多挑戰,因為沒有類似的東西可以參考。

遊戲發布後,我們也開始更了解玩家會在遊戲中使用工具做些什麼,我也更加了解 Dreams Universe 的本質,但更重要的是社群讓它變成了什麼樣子。

我認為改變我對 Dreams Universe 看法的活動是第一屆 DreamsCom。我決定做一些更有風格、不太現實的事情。起初,我們沒有什麼元素可以讓大家一看就知道「這就是 Dreams Universe」。所以,我不得不做簡化風格的練習,DreamsCom 就是我首次練習簡化風格的舞台。

第一屆 DreamsCom 的影像,畫面中所展現的是 Miguel 超現實主義的艷麗風格。

第一屆 DreamsCom 的影像,畫面中所展現的是 Miguel 超現實主義的艷麗風格。

從那時起,我開始想方設法為 Dreams Universe 宣傳,將遊戲的重心更放在玩家和創作工具上。每次我宣傳遊戲裝置、零件或其他工具的詳細資訊時,玩家都能認出來,他們超愛這種東西。我開始使用 UI 元素推廣品牌,並在各處使用,但我也會限制作品的用色風格。我通常會使用頂多 4 到 6 種顏色來上色,作為特定活動的用色風格。我認為用顏色、形狀來限制作品是個有趣的挑戰,這種做法也漸漸幫助我完善了自己的風格。

在品牌推廣中,大家常會為品牌設定很多規則並嚴格遵守準則。但 Dreams Universe 是一款 Live game,而作為一款 Live game,一年內就可能發生很大的變化,所以我不能太執著於遵循這些準則。剛開始我的確有制定一套規則,但我並不怕打破這些規則,尤其是當我再次參加來年的活動時。

你之前談到了你在平面設計方面的背景,不過,你有接受過正規的平面設計教育嗎?

我一直都知道,成為平面設計師是我平生志願,所以我去了美術學校。我在馬德里學習設計,在大學期間開始製作計畫並與其他人合作。我當時開始設計電子遊戲雜誌,這讓我在某家生產電子遊戲書籍的西班牙圖書公司找到了一份工作。這非常有助於我打造出從一開始就非常專注於遊戲的作品集。我對遊戲和平面設計是如此熱愛,所以幾乎只從事與電子遊戲有關的計畫。

Miguel 的 2018 年聖誕卡片。

Miguel 的 2018 年聖誕卡片。

這幫我在一家設計顧問公司找到了工作。一開始,我甚至不知道自己可以在遊戲產業從事平面設計,我一開始甚至沒考慮這條路。我只想和其他平面設計師一起在工作室裡工作,並從中學習。我做了一個作品集,並在馬德里花了三年時間研究品牌。我有各式各樣的客戶,但我最喜歡的是需要完整品牌形象的新創企業。不過,我還得為超市工作並設計沙拉包裝,或者做一些沒那麼有趣的事情!我上超市的時候,常常會想「哦,那些餅乾的包裝是我設計的」,或者「洋芋片包裝是我設計的」。

不過,我記得有段時間我在讀一本名為《Blood, Sweat, and Pixels》的書,這本書談的是製作遊戲的幕後故事。其中有些故事挺可怕的,但我轉念一想,可怕的是工作環境,而不是工作內容。我決定嘗試在遊戲領域找到工作,我開始低調打造自己的作品集,並聯絡各個遊戲工作室。

我得到了 Media Molecule 的面試機會,這大概是我遇過最好的工作面試,過程非常順利。我很喜歡遇到的每個人,很容易想像自己住在這裡跟這些人一起工作。因此,儘管當時我還很年輕,只有 25 歲,但我還是做出了人生的重大決定,放下一切搬到英國,開始從事遊戲工作,這正是我想要的。尤其是 Media Molecule,這可是我從小就關注的工作室。

我尤其記得第一次為工作室設計節日賀卡,因為每個 PlayStation Studio 的員工都要製作一張,然後 Sony 會分享其中的一些作品。結果他們用我的節日賀卡祝大家節日快樂。那是四年前的事,大概是 2018 年吧。那時的我在想「等等... PlayStation 的 Facebook 官方粉絲專頁發布了這張賀卡,他們有大約 2000 萬粉絲耶」。我當時想「天啊,現在有 2000 萬人在看我的作品!」

Miguel 與 BBC 合作為「嶄新星球派對」設計的影像。

Miguel 與 BBC 合作為「嶄新星球派對」設計的影像。

作品集對平面設計師有多重要呢?大家應該在裡面放什麼東西呢?

我認為作品集大概是設計師找工作時最重要的工具,可能比學歷還重要,因為我確實認識一些沒受過正規教育的設計師,但他們的眼光的確不錯。

但作品集是一把雙刃劍。說到底,我們是平面設計師,只要有人看你的作品,如果裡面有好東西,你就會被錄用。但如果他們不喜歡你的作品集,你可能就完蛋了。因此就某種意義上來說,設計師不僅作品集要出色,還要具備良好的面試和規劃能力。平面設計師通常很不擅長更新作品集,還有所有參與過的最新計畫。說到底,你還是得能夠用作品來吸引眼球。

同時,作品集也是非常有趣的工具,不僅能充分展現你藝術家的身分,也能展現一個人的特質。尤其是如果你做出自己的品牌,就能用 自家品牌(在新分頁開啟) 來宣傳,我就是這樣做的。把自己塑造成一家公司、一款遊戲或一款產品。

Media Molecule 員工的桌上似乎有很多有趣的東西,你的桌子上現在有什麼呢?

Miguel 為 2022 年 IMPY Awards 製作的設計。大家可以看到其圖形風格隨時間改變的過程。

Miguel 為 2022 年 IMPY Awards 製作的設計。大家可以看到其圖形風格隨時間改變的過程。

奇怪的是,幾個月前我招到一個人,那就是我們的平面設計師 Harry,他之所以會來面試,是因為他在 Twitter 上看到了我辦公桌的照片,他真的很喜歡我的桌子。但我不太懂為什麼,明明有點亂!我有一個在封城時買的機械鍵盤,那段時間我無聊到開始擺弄機械鍵盤。我有一台筆記型電腦,上面有我的專屬標誌,還有一堆書...還有我喜歡的鋼筆。我也有一些寶可夢卡片,因為我真的很喜歡,還有一些收藏呢。有時候我會在把它們放在辦公桌上輪流展示一下,我會思考「哦,今天放這張卡片好呢,還是放那張好呢」。

總結一下,你最喜歡的 Dreams Universe 是什麼,有沒有你想推薦的?

Magma-Monsta 創作的畫面截圖,#DreamWalk | Magma Monsta,裡面有鴨子喔!

Magma-Monsta 創作的畫面截圖,#DreamWalk | Magma Monsta,裡面有鴨子喔!

在社群中,我發現了一些超級棒的設計師,不僅是 Dreams Universe 的設計師,還有其他軟體的優秀平面設計師。Magma-Monsta 是一位 Dreams Universe 創作者,他製作出這些不可思議的資產,讓大家能將其放進自己的遊戲。他也會製作貼紙,能見證平面設計師幫助夢想家等人做出畫面有趣的遊戲,真的很開心。我還想向其他創作者致敬,比如 Keduko_ElfioohSeanVertigo。這些人非常投入 Dreams Universe 的平面設計世界,其珍貴程度也不用我多說了吧。

Lystre 的畫面截圖,畫面中的鳥主角正從燈塔俯瞰島嶼和大海。

Lystre 的畫面截圖,畫面中的鳥主角正從燈塔俯瞰島嶼和大海。

在 Dreams Universe 遊戲方面,我會推薦 fluximuxLystre,這款遊戲讓我覺得「哇,太神奇了,竟然有人能做出如此獨特的 Dreams Universe 遊戲」。它與平面設計沒什麼關係,倒更像是美術設計,但這位創作者成功讓 Dreams Universe 引擎變得煥然一新,遊戲中的元素令人驚嘆,它的美術風格太特別了。

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。