Profil Molecule: Miguel Sanz

Zapewne zauważyliście już, że w Dreams pojawiają się urocze małe logotypy piktogramowe oraz ciekawe elementy graficzne. Ale jakiż kreatywny geniusz może być odpowiedzialny za projekty tych elemencików? Cóż, możemy przestać się zastanawiać, ponieważ odnaleźliśmy naszego sumiennego projektanta, Miguela Sanza. W trakcie swojej kariery projektanta graficznego Miguel wyruszył z Hiszpanii do Wielkiej Brytanii, a dziś porozmawiamy z nim o kartach Pokemon, umieszczaniu zdjęć biurka na Twitterze i kuszeniu ludzi swoim portfolio.

Cześć, Miguel! Czym się zajmujesz w Media Molecule?

Zdjęcie Miguela Sanza.

Zdjęcie Miguela Sanza.

Jestem Miguel Sanz, jestem projektantem grafiki i pochodzę z Madrytu. Do Media Molecule dołączyłem... w sierpniu minie pięć lat. Oficjalnie jestem starszym projektantem marki, ale tak naprawdę chodzi tu o mieszankę projektowania grafiki i marki. Zaczynałem od projektowania interfejsu, pomagając ukończyć prace nad interfejsem i menu głównym w Dreams. Mam też na koncie wiele ekranów interfejsu, które można dziś spotkać w grze.

Po zakończeniu pracy i wydaniu Dreams przeniosłem się do zespołu społeczności Mm, gdzie pomagałem projektować wydarzenia oraz angażować społeczność. Zarządzam też zespołem marki, który obecnie składa się z dwóch osób. Czasem współpracuję z zespołem WWW i innymi zespołami w ramach studia. Generalnie działamy jak małe studio projektowania grafiki wewnątrz Media Molecule. Pomagamy różnym oddziałom firmy.

Zaczynałeś od projektowania interfejsu. Jak przeszedłeś z tego działu do projektowania marki?

Udało mi się przejść do działu projektowania marki, ponieważ zajmowałem się tym, zanim trafiłem do branży gier. W Madrycie, przez trzy lata po zakończeniu studiów, pracowałem w agencji brandingowej. Dowiedziałem się wiele o markach; nie tylko o ich projektowaniu, ale też o tworzeniu całych strategii marketingowych. Miałem na koncie kilka projektów, a później pojawiła się okazja pracy dla Mm. Szukałem pracy w branży gier i miałem ogromne szczęście, że ją znalazłem. To wymarzona posada.

Najpierw jednak pracowałem jako projektant interfejsu, ponieważ to tam znaleźć można najwięcej posad w dziedzinie projektowania grafiki. Trochę zmieniłem swoje portfolio, skończyłem szybki kurs projektowania interfejsu, zacząłem projektować strony WWW i tak ostatecznie trafiłem do Mm. Przez jakieś półtora roku zajmowałem się w Mm projektowaniem interfejsu, ale później pojawiły się zlecenia z dziedziny projektowania marki, a więc zaoferowano mi tę posadę. Wydaje mi się, że bardziej przydaję się w firmie jako projektant marki. Mam w tej dziedzinie większe umiejętności, a jednocześnie mogę eksperymentować, więc również sam bardziej to lubię.

Plakat Miguela na drugie doroczne Impy Awards. Tekst głosi: IMPY WRÓCIŁY.

Plakat Miguela na drugie doroczne Impy Awards. Tekst głosi: IMPY WRÓCIŁY.

Projektowałem w Mm znaki graficzne, logotypy i całą tożsamość wizualną, dzięki czemu bardzo rozwinąłem się w firmie także jako projektant. Wydaje mi się, że przez te dwa lata razem z Dreams bardzo dorośliśmy. Zawartość, którą tworzymy dla graczy oraz na cele wydarzeń na żywo, bardzo się zmieniły. To wzbogaciło mnie jako projektanta i czuję ogromną satysfakcje, ponieważ otrzymuję natychmiastowe albo prawie natychmiastowe opinie od społeczności Mm. Moja praca jest błyskawicznie oceniana. Czas pomiędzy rozpoczęciem projektu a udostępnieniem go graczom to jakieś trzy czy cztery miesiące. Dla osób pracujących w grach jest to naprawdę krótki okres. Osoba pracująca kreatywnie lubi dostawać szybką opinię pochodzącą wprost od graczy. A więc uważam, że przejście do działu marki było doskonałą decyzją. Bardzo się rozwinąłem i lepiej rozumiem komunikację oraz styl gry.

Zaprojektowałeś wiele ikon i elementów interfejsu w grze. Nad czym jeszcze pracujesz?

Na co dzień zajmuję się głównie marką i wydarzeniami. Co ciekawe, nad samą grą wcale nie pracuję tak często. Czasem tylko projektuję banery i ikony dla Świata Marzeń. W przeszłości lubiłem projektować elementy interfejsu i byłem zaangażowany w kilka innych projektów, które zostały udostępnione w Dreams.

Przykładowo zajmowałem się reżyserią grafiki w Ancient Dangers: Opowieść nietoperza. To był bardzo ciekawy projekt, ponieważ projektowałem całą markę i jej tożsamość. Później projektowałem samą grę oraz styl interfejsu. Całość składała się na jednolitą tożsamość graficzną projektu. To był bardzo fajny, całościowy projekt w zakresie stylu graficznego. Świetnie było pracować przy czymś nieco innym od tego, co zwykle robimy w Mm.

Miguel zaprojektował też nowe ikonki gatunków, które zobaczycie w Świecie Marzeń.

Miguel zaprojektował też nowe ikonki gatunków, które zobaczycie w Świecie Marzeń.

To było też dla mnie bardzo ciekawe pod względem osobistym, ponieważ często używam wyrazistych palet kolorów oraz efektownych grafik. Tutaj musiałem się zanurzyć w świecie fantasy i stworzyć coś nieco innego od moich standardowych projektów. Miałem szczęście, że podczas pracy w Mm zajmowałem się wieloma różnymi projektami. Nie pracowałem tylko nad interfejsem, ale nad całymi projektami różnych marek.

Biorąc pod uwagę, że Dreams to ogromny i zmieniający się projekt, w jaki sposób się upewniasz, że całość jest spójna pod względem marki?

Myślę, że to pytanie za milion dolarów i generalnie pracuję tutaj, by codziennie na nie odpowiadać. Kiedy zaczynałem pracę w Mm, mieliśmy dosyć wyrazisty styl, ale trudno było „sprzedać” cały pomysł, ponieważ Dreams miało tak rozległe możliwości. Trudno było wytłumaczyć graczom, o co chodzi w tym projekcie. A więc pod względem graficznym w zakresie znaków wizualnych i języka trzeba było zachować spójność, aby ludzie rozumieli, co to za gra. To było trudne, ponieważ wcześniej nikt nie stworzył czegoś podobnego.

Po premierze gry zaczęliśmy lepiej rozumieć, co gracze tworzą w grze i jak posługują się narzędziami. Sami lepiej zrozumieliśmy, czym staje się Dreams, a co najważniejsze jak Dreams jest kształtowane przez samą społeczność Mm.

Wydaje mi się, że wydarzeniem, które zmieniło moje spojrzenie na Dreams był pierwszy DreamsCom. Zdecydowałem się na coś bardziej stylizowanego i mniej realistycznego. Chciałem sprawdzić, czy ma to sens. Początkowo, jeśli ktoś spojrzał na moją pracę, w ogóle nie był w stanie skojarzyć tego z Dreams. Musiałem więc nieco uprościć styl i tak powstała pierwsza wersja DreamsCom.

Obraz z pierwszego DreamsCom przedstawiający surrealistyczny i barwny styl Miguela.

Obraz z pierwszego DreamsCom przedstawiający surrealistyczny i barwny styl Miguela.

Później sporo czasu poświęciłem na zastanawianiu się, jak mogę lepiej komunikować się z graczami w Dreams. Chciałem bardziej skoncentrować się na samych użytkownikach i narzędziach do tworzenia. Z każdym razem, gdy do swoich elementów dodawałem jakiś szczegół urządzenia, gadżetu lub narzędzia z gry, gracze to rozpoznawali. Bardzo im się to podobało. Zacząłem używać elementów interfejsu w kształtowaniu marki. Dodawałem je tu i tam, jednocześnie bardzo ograniczając zakres palety barw. Zwykle używam maksymalnie 4, 5 lub 6 kolorów. Mam także osobne palety dla konkretnych wydarzeń. Wydaje mi się, że ograniczenie pracy do kilku kolorów oraz kształtów było interesującym wyzwaniem. Z czasem pomogło mi doszlifować własny styl.

Jeśli chodzi o branding, zwykle mamy sztywne zasady i działamy zgodnie ze ścisłymi wytycznymi. Ale Dreams to żywa gra, a więc może się zmieniać i ewoluować, na przykład w kolejnych latach. Nie można zbyt sztywno trzymać się wytyczonych reguł. Mam własny zestaw zasad, od których zaczynałem pracę, ale nie bałem się też ich łamać, szczególnie gdy przechodziłem przez kolejne lata czy wydarzenia.

Mówiłeś wcześniej o swoich początkach projektanta grafiki. Czy masz w tej dziedzinie jakieś formalne wykształcenie?

Od dzieciństwa wiedziałem, że chcę projektować grafikę, a więc poszedłem do szkoły plastycznej. Studiowałem projektowanie graficzne w Madrycie i jeszcze będąc na studiach, zacząłem współpracować z różnymi ludźmi oraz tworzyć projekty. Projektowałem magazyny z grami wideo i w końcu zdobyłem posadę w hiszpańskiej firmie wydawniczej, która wydawała książki na temat gier. To bardzo mi pomogło. Stworzyłem portfolio, które od samego początku było bardzo skoncentrowane na grach. Moja miłość do gier i projektowania grafik sprawiła, że pracowałem praktycznie wyłącznie przy projektach związanych z grami wideo oraz ich światem.

Kartka bożonarodzeniowa Miguela z roku 2018.

Kartka bożonarodzeniowa Miguela z roku 2018.

W ten sposób znalazłem pracę w agencji projektowej. Początkowo nie wiedziałem nawet, że nadaję się na projektanta grafiki w branży gier. W ogóle nie planowałem takiej ścieżki kariery. Chciałem tylko pracować w studiu z innymi projektantami grafik. Chciałem się czegoś nauczyć. Zbudowałem portfolio i przez trzy lata pracowałem nad markami w Madrycie. Mieliśmy wielu różnych klientów, ale ja najbardziej lubiłem zajmować się startupami potrzebującymi pełnej tożsamości graficznej. Pracowałem też dla supermarketów. Projektowałem opakowania sałatek oraz inne, nieco mniej ekscytujące rzeczy! Czasem szedłem do supermarketu, patrzyłem na półki i myślałem: „O, to moje ciastka!” albo „To ja zaprojektowałem tę paczkę chipsów”.

Pewnego dnia wpadła mi jednak w ręce książka zatytułowana „Krew, pot i piksele”, która pozwalała zajrzeć za kulisy tworzenia gier. Niektóre z opisanych tam historii były dosyć smutne, ale coś mi podpowiedziało, że chcę tego spróbować. Pomyślałem, że tam sprawdzę się lepiej. Zdecydowałem się poszukać pracy w branży gier. Zacząłem od przygotowania portfolio i skontaktowania się z różnymi studiami gier.

Dostałem się na rozmowę kwalifikacyjną w Mm i to chyba była najlepsza rozmowa w mojej karierze. Poszła świetnie. Poznałem studio i powiedziałem sobie, że tak, mogę się tu przeprowadzić i pracować z tymi ludźmi. Byłem wtedy dosyć młody, miałem tylko 25 lat, ale zdecydowałem się na ten wielki życiowy krok, rzuciłem wszystko, po czym przeprowadziłem się do Wielkiej Brytanii. Zacząłem pracować w branży gier, a tego przecież zawsze chciałem. A konkretnie: pracowałem w Mm, studiu które znałem i lubiłem od dziecka.

Pamiętam swój pierwszy projekt – kartkę świąteczną studia. Wszyscy w PlayStation Studios robią takie kartki, a później Sony wysyła niektóre z nich. Użyli mojej kartki świątecznej i wszyscy życzyli sobie nią wesołych świąt. To chyba było ze cztery lata temu... chyba w 2018 roku? I wtedy to dopiero do mnie dotarło... Opublikowała ją oficjalna strona PlayStation na Facebooku, która ma jakieś... 20 milionów obserwujących? Pomyślałem: „O Boże, 20 milionów ludzi patrzy teraz na coś, co stworzyłem!”

Grafika, którą Miguel zaprojektował dla sesji Nowa planeta, stworzonej przy udziale BBC.

Grafika, którą Miguel zaprojektował dla sesji Nowa planeta, stworzonej przy udziale BBC.

Jak ważne dla projektanta grafiki jest portfolio? Co powinno do niego trafić?

Wydaje mi się, że portfolio jest najważniejszym narzędziem dla grafika szukającego pracy. Jest chyba ważniejsze nawet od wykształcenia, ponieważ znam kilku projektantów, którzy nie mają formalnego wykształcenia, ale mają dobre oko.

Portfolio to jednak obosieczny miecz. Jesteśmy projektantami grafiki, a więc można dostać posadę, jeśli ktoś zerknie na naszą pracę i uzna, że jest dobra. Jednocześnie, jeśli ktoś zerknie i uzna, że mu się nie podoba, to prawdopodobnie już po nas. Biorąc to pod uwagę, trzeba mieć dobre portfolio, ale bardzo się przydaje też dobra rozmowa kwalifikacyjna i umiejętności organizacyjne. Projektanci graficzni są zwykle roztargnieni. Nie aktualizują portfolio i nie dodają najnowszych projektów, nad którymi pracowali. Tak naprawdę chodzi o to, aby skusić kogoś własną pracą.

Jednocześnie portfolio pozwala pokazać czyjąś tożsamość nie tylko jako artysty, ale też jako osoby. Jeśli pracujemy z markami, możemy użyć własnej marki(otworzy się w nowej zakładce). Ja właśnie tak zrobiłem. Trzeba stworzyć własną markę, tak jakbyśmy byli firmą, grą czy produktem.

Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?

Projekt stworzony przez Miguela na Impy Awards 2022. Widać, jak z czasem zmieniał się jego styl graficzny.

Projekt stworzony przez Miguela na Impy Awards 2022. Widać, jak z czasem zmieniał się jego styl graficzny.

Co ciekawe, kilka miesięcy temu przyjmowałem kogoś do pracy, naszego projektanta graficznego, Harry'ego. Podobno zgłosił się do nas, bo zobaczył zdjęcie mojego biurka na Twitterze i bardzo mu się ono spodobało. Nie wiem dlaczego – mam tu lekki bałagan! Mam tu mechaniczną klawiaturę, którą kupiłem w trakcie lockdownu, kiedy się nudziłem. Zainteresowały mnie wtedy mechaniczne klawiatury. Mam też notatnik z moim własnym logo, trochę książek... No i wieczne pióro, które uwielbiam. Mam tu też kilka kart Pokemon, bo po prostu je uwielbiam. Posiadam ich sporą kolekcję. Czasem wykładam je na biurko, a później część wymieniam. Mówię sobie: „O, ta mi się dziś podoba. Albo tamta”.

Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?

Zrzut ekranu z dzieła Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta, w którym pojawiają się kaczki!

Zrzut ekranu z dzieła Magma-Monsta, #DreamWalk | Magma Monsta, w którym pojawiają się kaczki!

W naszej społeczności poznałem naprawdę świetnych projektantów – nie tylko w kwestii Dreams, ale w programowaniu ogólnie. Magma-Monsta to projektant Dreams, który tworzy niesamowite materiały do wykorzystania przez inne osoby w ich grach. Tworzy też nalepki, a więc fajnie jest zobaczyć, jak projektant graficzny pomaga innym graczom i sprawia, że ich gry stają się ciekawsze pod względem graficznym. Polecam też dzieła innych twórców, takich jak Keduko_, Elfiooh i SeanVertigo. Ci ludzie naprawdę interesują się światem projektowania grafiki w Dreams. To według mnie bardzo cenne.

Zrzut ekranu z Lystre przedstawiający postać ptaka patrzącego na wyspę i morze ze szczytu latarni morskiej.

Zrzut ekranu z Lystre przedstawiający postać ptaka patrzącego na wyspę i morze ze szczytu latarni morskiej.

Jeśli chodzi o gry stworzone w Dreams, polecam Lystre od fluximux – to niesamowite, że ktoś potrafił stworzyć w Dreams tak wyjątkową grę. Niewiele ma ona wspólnego z projektowaniem grafiki, bardziej chodzi o dyrekcję artystyczną. Udało się tu sprawić, by silnik Dreams wyglądał niemal zupełnie inaczej. Poszczególne elementy są niesamowite. Ma niepowtarzalny styl graficzny.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.