Profilo della Molecola: Oli Grant
In qualità di senior sound designer, Oli Grant fa risuonare i tasti del Sogniverso componendo musica e audio per Dreams. Lavorando su eventi interni al gioco come DreamsCom '22 e I sogni di Ognissanti ha dato vita a una cacofonia gradevolmente eterogenea di colonne sonore ed effetti audio. Oggi parliamo con Oli della professione del DJ, di colonne sonore da brividi e del fidarsi del proprio orecchio.
Ciao Oli! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?
Sono il senior sound designer, quindi mi occupo della direzione musicale dei progetti, per lo più del team live, e a volte, quando ne ho l'occasione, anche del sound design dei progetti. Non si tratta solo di lavorare all'interno di Dreams, anche se è lì che avviene il grosso del lavoro. Al di fuori di Dreams, mi occupo di creare strumenti per la nostra libreria di effetti sonori, oppure, se abbiamo dei trailer in uscita, mi occupo della post-produzione, modificando le voci o lavorando al mix finale. Mi piace dedicarmi a tante cose diverse nell'audio, mentre altri hanno preferenze molte specifiche.
Che cosa significa in concreto, giorno per giorno? Componi? Ti occupi anche di sviluppare audio e suoni di sottofondo?
Dipende dal progetto e dal numero di persone disponibili, perché a volte è bello dividere la visione musicale di qualcuno da quella per il sound design di qualcun altro, come abbiamo fatto quest'anno per I sogni di Ognissanti. Ho curato una parte del sound design, per esempio la sezione in cui si insegue Connie e quella del Consiglio dei lama. Ma abbiamo iniziato a lavorare sulla musica circa 3-4 settimane prima che iniziassimo a mettere insieme i livelli, così da avere un'idea della direzione che volevo per l'evoluzione del progetto. Mi piacciono entrambi gli aspetti del lavoro per motivi diversi.
Il sound design è molto divertente perché mi permette di usare il mio lato logico, tuffarmi nel gameplay e far funzionare le cose: sono fermamente convinto che una logica e un'implementazione solide siano necessarie per un buon sound design. Si può creare un congegno molto ben fatto con un suono un po' noioso, ma se è ben fatto e funziona correttamente avrà un bell'effetto. Per quanto riguarda la musica, la maggior parte la creo in Dreams. A volte creo degli strumenti al di fuori di Dreams e li importo per dare quel guizzo in più ai brani, ma per lo più lavoro con gli strumenti di gioco.
Da dove nasce l'audio de Il paese dei sogni perduti? È estremamente variegato: si passa dai tradizionali effetti sonori dell'orrore ai versi dei lama.
Siamo partiti con l'intenzione di creare un'esperienza horror interdimensionale, quindi non è eccessivamente spaventosa. Ha alcuni classici elementi di Halloween, ma con l'aggiunta di generi diversi è diventata una creatura sui generis, il che è molto nelle mie corde. Per prima cosa ho iniziato a comporre la musica: avevo iniziato a scrivere un tema tipicamente di Halloween, ma per quanto riguarda le fonti di ispirazione mi sono rifatto a serie come Adventure Time e Midnight Gospel. Sembra un po' uno strambo cartone animato, che è assolutamente la mia specialità. Nella playlist avevamo un mix assurdo di fonti d'ispirazione. C'erano brani di tutti i tipi: pezzi ibridi di musica sinfonico-elettronica, compositori molto interessanti e brani hip-hop vecchia scuola, nel caso avessimo voluto esplorare quel lato musicale. C'era anche della vecchia roba synthwave degli anni '80.
Per quanto riguarda la palette sonora, avevo in testa l'idea di voler riprodurre la sensazione di vecchie apparecchiature analogiche, perché hanno un certo calore e una certa saturazione dovuti al modo in cui venivano realizzati i circuiti. Ma c'è qualcosa che mi piace molto negli effetti sonori realistici e tattili. Hanno un che di brutto, ma nel senso giusto. Recentemente stavo ascoltando un podcast, e c'era un intermezzo con un mellotron, una tastiera elettromeccanica vecchio stile. Non era che un loop di 30 secondi, ma ha ispirato la mia interpretazione di tutto l'evento di Halloween.
Qual è la cosa più divertente a cui hai lavorato da quando sei a Mm?
La DreamsCom è stata molto divertente perché ci abbiamo lavorato in pochi, e ci siamo praticamente buttati a pesce sulla direzione dell'audio. E l'ambiente che abbiamo creato mi ha dato l'occasione di comporre della musica che avrei fatto solo per me stesso: brani di sottofondo piacevoli, allegri e confortanti. Anche il contenuto VR è stato molto divertente, perché si è trattato di un progetto su cui abbiamo avuto quasi carta bianca. Era volutamente abbastanza semplice, ma volevo vedere quanto sound design sopra le righe potevo inserire in strutture cubiche elementari e a sfondi bianchi. Provare a infondere vita in un ambiente del genere è stata una sfida molto divertente. Ma credo che l'aspetto più soddisfacente del mio lavoro sia occuparmi dei contenuti live, perché mi piace vedere le reazioni della coMmunity.
Come sei entrato nel settore?
Sì, il mio è stato un percorso strano. Da bambino non ho mai frequentato corsi di musica o simili. Mia madre dirigeva un gruppo di ballo, e metteva insieme dei mix musicali con un software molto semplice. Quando avevo 12 anni o giù di lì sono stato molto malato: sul computer avevo questo software e i suoni di Windows e decisi di pasticciarci per vedere cosa sarebbe successo. Finii per creare un brano con tutti i suoni di Windows. Era divertente, quindi acquistai una copia di MTV Music Generator per PlayStation. Passavo ore a giocarci ogni giorno. Era solo un hobby, ma mi stava prendendo tantissimo, perché era uno di quei pozzi senza fondo di cui non si vede l'uscita. Non sono mai arrivato al punto di stancarmi della musica. È una di quelle cose che non smette mai di risucchiarti.
Poi iniziai a produrre musica elettronica e a pubblicarla: a 15 anni cominciai ad attirare attenzioni, facevo il DJ in zona e firmai il mio primo contratto con un'etichetta. Era entusiasmante. Ma poi mi resi conto che mi mancavano alcuni elementi fondamentali e pensai: "Ho bisogno di lavorare sulle mie competenze musicali e di compositore", perché all'epoca mi limitavo ad allenare l'orecchio e la mia capacità di mixare i suoni. E per quanto riguarda l'ingegneria del suono procedevo a tentativi, cercando di imitare i miei artisti preferiti. Così sono riuscito a entrare nel corso di tecnologia musicale all'università semplicemente incontrando il direttore del dipartimento e dicendogli: "Ehi, ho fatto tutta sta roba. So di non avere una formazione in materia. Posso entrare nel tuo corso?
E poi mi sono iscritto all'università di Bournemouth, e mentre ero lì ho deciso di volere un lavoro in questo settore, e non è che te li regalino. A quel punto io e i miei amici ci siamo messi in proprio occupandoci di post-produzione, suono e musica sostanzialmente per qualsiasi cosa, perché volevamo crearci un portfolio. Abbiamo ottenuto le prime commissioni per film studenteschi e minigiochi, ma poi siamo riusciti a ottenere una delle pubblicità della BT grazie al passaparola di chi aveva lavorato con noi. Eravamo super entusiasti e abbiamo fatto un po' di follie.
Abbiamo fatto stramberie di ogni tipo, per esempio: c'era una scena di un tizio che sbatteva le uova, e siamo andati al negozio a prendere le uova per registrarle da vicino. Siamo rimasti seduti a sbattere le uova per un'eternità. Da lì abbiamo lavorato a una pubblicità per Sony Experia che ebbe un certo successo: a quel punto ci siamo resi conto che avevamo lavorato a tanti progetti diversi. Così ho iniziato a candidarmi alle aziende, aspettandomi di continuare a lavorare come freelance. E poi ho visto in giro questo annuncio da designer del doppiaggio per Media Molecule. Inizialmente doveva trattarsi di un contratto a tempo determinato, ma ho lavorato lì per un po' per capire il processo lavorativo dello studio e mi sono innamorato immediatamente degli strumenti di Dreams. Poi mi hanno tenuto come sound designer, e mi hanno promosso a senior sound designer.
Come ti trovi a utilizzare gli strumenti audio di Dreams rispetto ai software audio professionali?
Per me i pregi superano le limitazioni, perché ce ne sono alcune, quindi tanto vale iniziare con i lati negativi. È difficile eseguire il mastering finale e i piccoli ritocchi del 5% che differenziano il tuo brano da quello trasmesso alla radio. Non è molto facile farlo con gli strumenti Dreams, perché mancano un paio di processi dinamici e di cose extra necessarie per dare il tocco finale di qualità radiofonica. Ma detto questo, fa quasi ridere che non riesca più a tornare con piacere al vecchio processo lavorativo, perché in Dreams tutto ciò che si può desiderare è a soli due clic di distanza. Avere la musica su una timeline e avere accesso immediato a ogni scala senza dover cercare di far funzionare i driver corretti. Mentre nei software tradizionali quando sei finalmente in condizione di lavorare, ormai hai perso l'ispirazione. C'è un'assoluta fluidità dalle idee alla realizzazione, e non riesco a credere che questo non sia il normale processo lavorativo degli altri strumenti.
Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nel campo dell'audio design?
Sì: fidatevi del vostro orecchio. Sembrerà una sciocchezza, un'ovvietà, ma se vi suona bene, allora va bene. Penso che una delle abilità più importanti che ho sviluppato negli anni come audio designer sia stato imparare a fidarmi delle mie decisioni e di non preoccuparmi dell'opinione e dei criteri degli altri. Ma per intraprendere una carriera nel campo dell'audio design credo sia importante avere un background eterogeneo, ma avere preferenze specifiche. Bisogna scoprire cosa ci piace, perché questo lavoro può prendere tante direzioni diverse: magari ti piace la post-produzione dei dialoghi, che è un'attività abbastanza rigorosa e richiede un orecchio molto raffinato per essere fatta correttamente, o magari scopri di essere uno di quelli che ama creare risorse, come nel sound design.
I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?
Se mentre lavoro mi trovo a non avere nulla da fare, per esempio mentre aspetto che un livello venga salvato o che qualcosa venga caricato, devo trovare immediatamente qualcosa con cui distrarmi. Quindi sulla scrivania tengo un sintetizzatore JX-03, piccolo e divertentissimo, con cui posso iniziare a strimpellare seduta stante, ed è con questo che ho creato molti dei suoni de Il paese dei sogni perduti. Ho anche una piccola batteria, che è l'ideale per tirare due colpi o per sbarazzarsi della noia. E poi siamo pronti a ricominciare in qualsiasi momento. Quindi, in pratica, tra il parlare e il digitare, alla mia sinistra posso sfogarmi con batteria e alla mia destra ho un panino con il cavolfiore. Ma questo non è così importante.
Quindi, per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?
Allora, il primo riconoscimento va a una traccia assolutamente pazzesca creata con Dreams, Ethlx di sacboy2003. È un musicista di Dreams che produce un sacco di brani fantastici, ma Ethlx è assolutamente una rivelazione. È un brano elettronico eccezionale. La prima volta che l'ho ascoltato mi ha sconvolto: non riuscivo a credere che qualcuno l'avesse fatto con Dreams. Ascoltatelo. Voglio fare i complimenti anche a Lady_SnipeShot. Non so se sia già parlato di lei, ma è una creatrice che ha pubblicato nel Sogniverso parti cantate di altissima qualità e le ha rese remixabili, il che è fantastico. Credo che sia l'unica cosa che ci manca nella libreria del Sogniverso, ed è fantastico che lei le abbia messe a disposizione di tutti.
Qualche tempo fa ho giocato a questo rhythm game intitolato Musicalum (di Computer_Cat e Nicco555), e l'ho adorato. Sembra quasi un vecchio gioco per EyeToy: devi colpire le diverse note a ritmo di musica, ma sono riusciti a rendere perfettamente la sensazione di interazione, un po' come in Beat Saber. Non so come ci siano riusciti. Qualche volta ho provato anche io a creare dei rhythm game con Dreams, ma dato che non sono un game designer non conosco i trucchetti psicologici con cui rendere piacevoli queste cose. Invece loro l'hanno reso perfettamente, e inoltre la musica è fantastica e i livelli sempre diversi, il che è un vantaggio.
Il mio ultimo consiglio, non tanto per la musica quanto per il sound design, è la demo di PROTOLAND di Paulo-Lameiras. Ho apprezzato molto le scelte stilistiche geniali del sound design, che funzionano molto bene. Avrebbe potuto tranquillamente essere tutto esplosioni. Invece è pieno raffinatezze, come i dettagli dei robot che cadono a pezzi. Onestamente adoro quando i creatori fanno uno sforzo in più con il sound design, perché questo fa fare un salto di qualità alle loro creazioni.
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