Perfil de Molécula: Oli Grant

Como um sonoplasta sénior, Oli Grant toca as teclas do Dreamiverso enquanto que compõe música e áudio em Dreams. Trabalhando em eventos de jogos ao vivo como a DreamsCom 22 e Sonho das Bruxas, ele fornece uma cacofonia de bandas sonoras, efeitos sonoros e áudio agradavelmente variados. Aqui, conversámos com o Oli sobre ser um DJ a nível local, bandas sonoras assustadoras e confiar na audição.

Olá Oli! O que fazes aqui na Media Molecule?

Uma fotografia de Oli Grant

Uma fotografia de Oli Grant

Sou o sonoplasta sénior, e como tal, dirijo a direção musical de projetos, a maioria da equipa ao vivo, e por vezes, quando posso, a sonoplastia de projetos. Não trabalho em Dreams, embora essa seja a maior parte do meu trabalho. Fora de Dreams, posso estar a criar ferramentas e instrumentos para a nossa biblioteca de efeitos sonoros, ou se tivermos trailers prontos a serem lançados, posso estar a desempenhar a pós-produção disso, ajustando as vozes ou a trabalhar na mistura final. Eu gosto de fazer várias coisas diferentes em áudio, ao contrário de algumas pessoas que gostam de algo muito específico.

Como é um dia normal para ti? Estás a criar música? Estás a desenvolver áudio e barulhos de fundo?

Uma imagem da DreamsCom 22, para a qual o Oli criou a música de fundo alegre.

Uma imagem da DreamsCom 22, para a qual o Oli criou a música de fundo alegre.

Depende do projeto ou de quantas pessoas temos disponíveis porque por vezes, é bom dividir as coisas entre a visão musical de alguém e a visão de sonoplastia de outra, o que foi exatamente o que fizemos desta vez para o Sonho das Bruxas. Eu fiquei responsável por parte da sonoplastia, quando por exemplo, na cena em que tinhamos de perseguir a Connie, assim como a do Concílio de Lamas. Mas começámos a criar a maior parte da música umas 3-4 semanas antes de começarmos a criar os níveis, para que eu ficasse com uma ideia da direção pretendida à medida que o projeto evoluía. Eu gosto de ambos os aspetos do trabalho por diversas razões.

A sonoplastia é muito divertida, quando uso o meu lado lógico e mergulho na jogabilidade, faço com que as coisas funcionem. Pois, eu acredito veemente que uma boa lógica e uma boa implementação criam uma sonoplastia fantástica. Pode-se ter uma engenhoca que está bem-feita com um som aborrecido, mas se for bem-feita e funcionar corretamente, vai soar muito bem. Quanto à música, eu crio a maior parte dela em Dreams. Por vezes, eu crio instrumentos fora de Dreams e importo-os para dar um sabor diferente às pistas, mas crio a maior parte com as ferramentas.

Então, como é que criaste a sonoplastia para a Terra dos Sonhos Perdidos? O evento tem uma variedade enorme, desde efeitos sonoros de terror tradicionais, a ruídos de lamas.

Uma imagem do Concílio de Lamas, os soberanos adoravelmente fofinhos da Terra dos Sonhos Perdidos.

Uma imagem do Concílio de Lamas, os soberanos adoravelmente fofinhos da Terra dos Sonhos Perdidos.

Nós começámos a querer criar uma experiência de terror interdimensional, para que não fosse demasiada assustadora. Ela possui alguns elementos tradicionais do Dia das Bruxas, mas tornou-se num monstro diferente quando misturámos alguns géneros diferentes, o que é um dos meus pontos fortes. Assim, quando comecei a escrever a música, eu estava a escrever música tradicional do Dia das Bruxas, mas em termos de inspiração, esta veio de séries como Hora de Aventuras e The Midnight Gospel. Algo com estilo de desenhos animados e estranho, que é o que eu gosto. Nós tínhamos uma lista de reprodução que continha uma mistura estranha de inspirações. Tinha uma grande variedade de pistas como música eletrónica misturada com orquestras, alguns compositores muito interessantes, assim como hip-hop antigo, caso quiséssemos ir por essa ponta do espectro. Também havia umas coisas que soavam como um tipo de synthwave dos anos 80.

O trailer de Sonho das Bruxas: A Terra dos Sonhos Perdidos

Para a palete de som, eu tinha esta ideia na minha cabeça em que queria usar um equipamento analógico antigo porque continha um tipo de carinho e saturação devido à forma como os circuitos foram criados. Mas há algo que eu aprecio muito nos efeitos sonoros realistas, minúsculos e táteis. Eles são o tipo de porcaria certa. Eu estava a ouvir recentemente um podcast e havia um intervalo com um teclado mellotron, que é um teclado eletromagnético antigo. Era só um pequeno loop de 30 segundos, mas desencadeou a minha interpretação de todo o evento do Dia das Bruxas.

Desde que estás na Mm, qual foi a coisa na qual mais gostaste de trabalhar?

A DreamsCom foi muito divertida porque nós eramos uma equipa pequena, e basicamente, demos o nosso melhor com a sonoplastia. E o espaço que criámos para ela deu-me a oportunidade de criar música que eu criaria para o meu próprio divertimento: música de fundo simpática, feliz e animadora. O conteúdo RV também foi muito divertido porque era um projeto numa tela em branco. Era muito simples propositadamente, mas eu queria ver o nível de exorbitância que seria possível adicionar, a nível de sonoplastia, em estruturas cúbicas muito simples e fundos brancos. Tentar dar vida a um ambiente como esse foi um desafio muito divertido. Mas eu penso que o aspeto mais satisfatório do meu trabalho é trabalhar no conteúdo ao vivo porque eu adoro ver a coMunidade a reagir a tudo o que nós fazemos.

Como é que entraste para esta indústria?

Uma imagem de Unnecessarily Realistic Connie da Terra dos Sonhos Perdidos. Também conhecida por The Skinfant. Also absolutamente apavorante.

Uma imagem de Unnecessarily Realistic Connie da Terra dos Sonhos Perdidos. Também conhecida por The Skinfant. Also absolutamente apavorante.

Sim, eu enveredei por um caminho invulgar. Quando era criança, eu nunca frequentei aulas de música ou de instrumentos. A minha mãe dirigia um grupo de dança, e ela criava estas misturas para o grupo usando um software muito barato. Quando tinha 12 anos, eu fiquei muito doente e eu tinha este software no meu computador portátil juntamente com os sons do Windows e eu pensei, 'vou usar isto e ver o que acontece'. E acabei por criar uma pista com estes sons do Windows. Foi divertido, e por isso recebi uma cópia do MTV Music Generator 2 na PlayStation 2, no qual passava horas todas as noites a jogar. E tudo isto era apenas um passatempo, mas ao mesmo tempo, algo que me interessava muito porque nunca conseguia encontrar o fim desse interesse. Nunca cheguei a um ponto em que pensei que tinha completado a música, porque isso era impossível. Era algo que me atraía continuamente.

Depois, comecei a produzir música eletrónica e a lançá-la, e estava a ganhar alguma atenção quando tinha 15 anos. Eu estava a trabalhar localmente como um DJ e foi nessa altura que assinei pela primeira vez com uma editora, o que foi algo muito entusiasmante. Mas depois apercebi-me que me faltavam algumas bases e que precisava de desenvolver a minha habilidade musical e de composição. Nessa altura, eu só estava a treinar a minha audição e a habilidade de misturar sons. E a usar engenharia a nível de tentativa e erro a tentar imitar os meus artistas preferidos. Assim, consegui entrar num curso na universidade de tecnologia musical quando me encontrei com o diretor do departamento e disse: 'Olá, eu produzi isto. Eu sei que não possuo grandes bases. Podes-me deixar entrar no teu curso?'

E foi assim que fui para a universidade em Bournemouth, e enquanto a frequentava, eu decidi que eu queria um emprego neste ramo, eu decidi que mais tarde queria um emprego neste campo, embora não seja algo que nos entreguem de bandeja. Então eu e os meus amigos, criámos a nossa empresa a fazer pós-produção, sonoplastia e música para basicamente tudo, porque nós queríamos desenvolver os nossos portfólios. Conseguimos obter as nossas primeiras comissões de estudantes de cinema e de minijogos, mas foi nessa altura que conseguimos fazer um BT advert, só por divulgação de boca em boca por trabalhar com outras pessoas. E foi algo que nos deixou muito entusiasmados, confesso que ficámos algo malucos.

Uma imagem da DreamsCom 22, com um dos avatares colocado em cima do logótipo.

Uma imagem da DreamsCom 22, com um dos avatares colocado em cima do logótipo.

Fizemos todo o tipo de coisas malucas para isso, tipo, havia uma cena onde estava uma pessoa a bater ovos, e nós fomos ao mercado comprar ovos para os gravar muito de perto. Nós só nos sentamos ali a bater ovos durante uma eternidade. Depois disso, obtivemos uma publicidade para o Sony Xperia o que nos deu alguma tração, e foi por esta altura que nos apercebemos que já tínhamos trabalhado numa grande variedade de projetos. Assim, eu comecei a candidatar-me para empregos em estúdios, completamente ciente que era muito provável que continuasse a ser um trabalhador independente. Depois, vi online uma posição de designer de locução na Media Molecule. Inicialmente, era um contrato curto, mas eu trabalhei nisso durante algum tempo, ao mesmo tempo que me habituava ao fluxo de trabalho num estúdio e apaixonei-me imediatamente pelas ferramentas de Dreams. Mais tarde, ocupei a posição de sonoplasta e eles promoveram-me a sonoplasta sénior.

O que achas da utilização das ferramentas de áudio de Dreams em comparação com software de áudio profissional?

Na minha opinião, os bónus superam as limitações porque estas são poucas, e como tal, mais vale começarmos pelos pontos negativos. É difícil fazer um controlo final e aqueles pequenos 5% de ajustes que vão tornar a tua pista diferente da que é tocada na rádio. Não é fácil fazer isto nas ferramentas de Dreams porque elas carecem de alguns processos dinâmicos e outras coisas que são necessárias para criar aquele acabamento de qualidade. Mas dizer isso agora é quase absurdo porque eu não consigo regressar ao fluxo de trabalho antigo, porque se tem tudo aquilo que se quer à distância de 2 cliques em Dreams. Colocar música numa linha temporal, e aceder imediatamente a cada escala sem ter de fazer com que os drivers corretos funcionem. E no software tradicional, quando estamos prontos para trabalhar, já perdemos aquela inspiração efémera. Dreams possui uma fluidez completa desde a conceção à criação, algo que mal consigo acreditar que não é o fluxo de trabalho normal nessas outras ferramentas.

Tens algumas dicas ou conselhos para aqueles que queiram entrar no ramo da sonoplastia?

Bem, eu diria para confiarem na vossa audição. Parece algo tonto, e óbvio ao mesmo tempo, mas se algo soa bem, então é bom. Eu penso que a melhor habilidade que desenvolvi ao longo dos anos como um sonoplasta foi confiar nas minhas decisões, e não me preocupar com aquilo que as outras pessoas pensam, ou se estou a atingir a barra de outra pessoa. Mas para se entrar no ramo da sonoplastia como uma carreira, eu penso que é bastante importante possuir um passado diverso, mas gostar de algo específico acima de tudo. Encontrem aquilo que mais gostem porque existem tantos ramos diferentes neste caminho: vocês podem gostar de processar diálogo, o que é algo bastante rigoroso e requere uma audição bastante refinada para poder desempenhar este papel adequadamente, ou podem ser alguém que gosta muito da criação de recursos como sonoplastia.

O pessoal da Mm parece ter muitos itens interessantes nas suas secretárias. O que tens na tua secretária, neste momento?

Enquanto trabalho, eu costumo ficar com as mãos desocupadas, por isso, preciso de estar a fazer alguma coisa, ou se estou à espera que um nível fique guardado ou que algo carregue, começo imediatamente à procura do próximo entretenimento. Assim, na minha secretária, tenho um JX-03, que é um sintetizador minúsculo e muito divertido de usar, e até foi o que usei para criar muitos dos sons para A Terra dos Sonhos Perdidos. Também tenho esta pequena máquina de bateria, que é ótima para bater quando fico aborrecido. E depois fico pronto para trabalhar. Por isso basicamente, quando estou entre falar e escrever, eu bato padrões de bateria à esquerda, e à direita tenho uma sandes de couve-flor. Mas são coisas de pouca importância.

Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e gostarias de recomendar algum?

Uma imagem de PHOENIX, um vídeo de música criado por KarstenStaack usando vocais de Lady_SnipeShot. A face cor de pastel de uma mulher com cabelo azul e óculos olha diretamente para a câmara.

Uma imagem de PHOENIX, um vídeo de música criado por KarstenStaack usando vocais de Lady_SnipeShot. A face cor de pastel de uma mulher com cabelo azul e óculos olha diretamente para a câmara.

A minha primeira menção vai para uma pista fantástica criada em Dream, Ethlx, de sacboy2003. É um artista áudio em Dreams que tem lançado algumas pistas excelentes, mas Ethlx consegue destacar-se. É uma pista eletrónica excelente que me deixou arrebatado quando descobri que alguém a tinha criado em Dreams. Ouçam-na. Também quero mencionar Lady_SnipeShot. Eu não sei se ela falou sobre isto antes, mas ela é uma criadora no Dreamiverso que tem lançado vocais de excelente qualidade e as torna remisturáveis, o que é brilhante. Eu sinto que isso é algo que nos falta na biblioteca do Dreamiverso, e é ótimo que ela adicione isso para toda a gente.

Uma imagem de Musicalum. Uma árvore amarela está situada no meio do ecrã, rodeada por pilares, e os pontos estão ao lado do ecrã.

Uma imagem de Musicalum. Uma árvore amarela está situada no meio do ecrã, rodeada por pilares, e os pontos estão ao lado do ecrã.

Há pouco tempo, eu joguei este jogo rítmico chamado Musicalum (de Computer_Cat e Nicco555), e adorei-o. É quase como um jogo Eye Toy antigo onde se está a bater as batidas diferentes sincronizadas com a música, mas eles conseguiram fazer com que a sensação da interação fosse perfeita, como em Beat Saber. Eu não sei como eles conseguiram fazer isso, porque eu cheguei a tentar criar jogos rítmicos em Dreams, mas como não sou um designer de jogos, não tenho conhecimento daqueles pequenos truques psicológicos para fazer com que as coisas tenham uma boa sensação. Eles conseguiram fazê-lo bem, e até tem boa música, e vários níveis, o que é sempre algo bom.

Uma imagem de PROTOLAND. O jogador está a disparar contra inimigos que são insetos robóticos num ambiente multicolorido.

Uma imagem de PROTOLAND. O jogador está a disparar contra inimigos que são insetos robóticos num ambiente multicolorido.

A minha recomendação final, não para música, mas mais para sonoplastia é a demo de PROTOLAND de Paulo-Lameiras. Eu gostei muito que houvesse algumas escolhas estilísticas geniais com a sonoplastia, o que funcionou mesmo muito bem. Tipo, seria fácil criar algumas explosões gigantescas e tudo mais. Mas havia muita subtileza adicionada ali, como os detalhes dos robôs as desmoronarem-se. Honestamente, eu adoro quando os criadores vão para além dos limites com a sua sonoplastia, dado que eleva as suas criações para o próximo nível.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.