Perfil Molecule: Oli Grant

Como um designer de som sênior, Oli Grant faz uso das notas do Sonhocosmo para criar músicas e áudios no Dreams. Ao trabalhar em eventos ao vivo como o DreamsCom '22 e Sonhos Assustadores, ele proporciona uma cacofonia de incríveis e variadas trilhas sonoras, efeitos sonoros e áudios. Aqui, nós conversamos com Oli sobre o trabalho de DJ, trilhas sonoras assustadoras e sempre confiar nos seus ouvidos.

Oi, Oli! O que você faz aqui na Media Molecule?

Uma foto de Oli Grant.

Uma foto de Oli Grant.

Sou o designer de som sênior, então cuido da direção musical dos projetos, principalmente de produções ao vivo, e também do design de som dos projetos, quando tenho a oportunidade. Não é só "trabalho no Dreams", apesar de ser a maior parte do meu trabalho. Fora do Dreams, eu crio ferramentas e instrumentos para nossa biblioteca de efeitos sonoros e, se tivermos algum trailer para soltar, faço a pós-produção dele, ajustando as vozes ou trabalhando na mixagem final. Gosto de fazer diversas coisas relacionadas a áudio, enquanto algumas pessoas são bem específicas no que gostam de fazer.

Como isso se dá no dia a dia? Você cria músicas? Você também desenvolve os áudios e os ruídos de fundo?

Imagem da DreamsCom '22, onde Oli criou a animada música de fundo.

Imagem da DreamsCom '22, onde Oli criou a animada música de fundo.

Depende do projeto ou de quantas pessoas temos disponíveis, porque, algumas vezes, é interessante dividir o projeto de acordo com a visão musical ou a visão de design de som de alguém, que é exatamente o que fizemos em Sonhos Assustadores desta vez. Eu cuidei de parte do design de som, por exemplo, quando você está perseguindo a Connie, e da seção do Conselho Lhama também. Entretanto, a música teve início cerca de 3 ou 4 semanas antes de começarmos com os níveis, então eu pude ter uma ideia da direção que eu queria conforme o projeto evoluía. Eu gosto de ambos os aspectos do trabalho por razões diferentes.

O design de som é divertido por me fazer usar a lógica e mergulhar na jogabilidade para fazer as coisas funcionarem, porque acredito que uma boa lógica e uma boa implementação proporcionam um design de som incrível. Você pode encontrar uma Engenhoca bem feita com um som meio tedioso, mas se ele for bem feito e funcionar direitinho, é um prazer indescritível. Quanto à música, eu crio a maioria no Dreams. Algumas vezes, eu crio instrumentos fora do Dreams e importo eles para dar um sabor a mais às faixas, mas a maior parte do trabalho é feita com as ferramentas.

Então como você projetou o áudio para A Terra dos Sonhos Perdidos? Há uma variedade enorme, desde os tradicionais efeitos sonoros de horror aos ruídos de lhama.

Imagem do Conselho Lhama, as adoráveis e felpudas mestres da Terra dos Sonhos Perdidos.

Imagem do Conselho Lhama, as adoráveis e felpudas mestres da Terra dos Sonhos Perdidos.

Nosso plano era criar uma experiência de horror interdimensional, então nada tão assustador. Ela tem elementos tradicionais de Halloween, mas se tornou algo diferente quando misturamos diversos gêneros, que é exatamente a minha praia. Então, quando comecei a escrever a trilha sonora, eram músicas tradicionais de Halloween, mas em questão de inspiração, as principais eram programas como Hora de Aventura e Midnight Gospel. Aquela estranheza cartunesca, é totalmente o meu estilo. Nós tínhamos uma playlist que era uma mistura bem estranha de inspirações. Eram diversas faixas que iam desde músicas eletrônicas orquestradas, com alguns compositores bem interessantes, ao hip hop das antigas, caso quiséssemos algo assim no espectro musical. Também havia algo na linha de synthwave antigo dos anos 80.

Trailer de Sonhos Assustadores: A Terra dos Sonhos Perdidos.

Para a paleta sonora, eu tinha essa ideia de criar uma sensação de equipamentos analógicos antigos, porque eles têm uma espécie de conforto e saturação pela forma como os circuitos eram feitos. Porém, tem algo que eu realmente adoro nos efeitos sonoros pequenos e táteis que emulam algo mais realista. Eles dão aquela sensação gostosa de sucata antiga. Eu estava ouvindo um podcast e havia uma transição com um som de mellotron, aquele teclado eletromecânico bem antigo. Era só um trecho curtinho de 30 segundos, mas foi o estalo da minha interpretação de todo um evento de Halloween.

Qual foi o seu trabalho favorito, em todo esse tempo na Mm?

DreamsCom foi muito divertido porque éramos uma equipe pequena, e nos empolgamos bastante focando no áudio. E o local que criamos para isso me permitiu criar músicas que eu só criaria para minha satisfação pessoal, sabe... Músicas de fundo felizes e animadas. O conteúdo de RV também foi muito divertido porque era uma tela em branco de um projeto. Foi deliberadamente bem simples, mas eu queria ver como eu poderia implementar um design de som acima da média, mesmo sendo estruturas cúbicas simples e fundos brancos. Tentar inserir vida em um ambiente como aquele foi um desafio bem divertido. Entretanto, acho que as partes mais satisfatórias do meu trabalho são os eventos ao vivo, porque eu amo ver a coMmunidade reagindo a tudo que eu faço.

Como você começou a trabalhar na indústria?

Imagem de Connie Desnecessariamente Realista de A Terra dos Sonhos Perdidos. AKA Skinfant. Digno de um pesadelo.

Imagem de Connie Desnecessariamente Realista de A Terra dos Sonhos Perdidos. AKA Skinfant. Digno de um pesadelo.

Bom, meu caminho foi bem estranho. Eu nunca passei por aulas de música ou de qualquer instrumento quando era criança. Minha mãe tinha um grupo de dança e ela fazia uns recortes de músicas em um programa bem simples. Certo dia, quando eu tinha cerca de 12 anos, eu estava muito doente e tinha um notebook com um programa e os sons do Windows. Foi aí que pensei em brincar com isso e ver o que acontece. Acabei criando uma faixa com estes sons do Windows. Foi divertido. Depois consegui uma cópia de MTV Music Generator no PlayStation e passei várias noites jogando aquilo. Era apenas um hobby, mas fui me interessando mais e mais porque era como uma daquelas tocas de coelho que nunca você chega ao fundo. Eu nunca cheguei a um ponto onde pudesse falar que vi tudo o que a música tem a oferecer porque isso é impossível. É uma busca sem fim.

Com o tempo, comecei a produzir músicas eletrônicas e publicá-las e ganhei alguma fama lá pelos meus 15 anos. Comecei a trabalhar como DJ na minha área e assinei um contrato pela primeira vez, foi uma emoção só. Foi aí que percebi que faltava aprender alguns fundamentos básicos, sabe, eu tinha de trabalhar a minha musicalidade e composição, pois eu só treinava meus ouvidos e minha capacidade de misturar sons naquela época. Tudo o que eu fazia era tentativa e erro, sempre tentando imitar meus artistas favoritos. Então consegui entrar em um curso de tecnologia musical na faculdade só por ter encontrado o chefe do departamento e ter dito "ei, olha isso tudo que eu já fiz. Eu sei que não tenho um histórico, sabe... Será que você me deixa entrar no seu curso?"

Depois, eu entrei em uma universidade em Bournemouth, e enquanto estava lá, decidi que queria trabalhar nesta área no futuro, e eu sabia que isso não cairia do céu. Então, eu e meus amigos montamos nosso próprio negócio fazendo a pós-produção, sons e músicas para basicamente qualquer coisa. Naquele ponto, só queríamos construir nossos portfólios. E tivemos nossos primeiros pedidos para pequenos jogos e filmes de estudantes, mas acabamos conseguindo um dos comerciais da BT, só pela propaganda boca a boca. E ficamos tão empolgados que fomos longe com a loucura nesse trabalho.

Imagem da DreamsCom '22, mostrando um dos avatares sobre a logo.

Imagem da DreamsCom '22, mostrando um dos avatares sobre a logo.

Fizemos todo tipo de coisa maluca nesse. Por exemplo, tinha uma cena com uma pessoa batendo ovos, então fomos ao mercado para comprar ovos para a gravação. Nós ficamos lá batendo ovos por uma eternidade. A partir daí, conseguimos um comercial do Sony Experia que começou a chamar atenção. Neste ponto, nós percebemos que já tínhamos trabalhado em muitos projetos. Então comecei a me candidatar a serviços de estúdios, esperando muito continuar como freelancer. Então vi esse trabalho de designer de narração na Media Molecule em algum lugar da internet. Era um contrato curto inicialmente, mas trabalhei lá por um tempinho enquanto pegava o ritmo do fluxo de trabalho do estúdio e simplesmente me apaixonei na hora pelas ferramentas do Dreams. Então eles me mantiveram como designer de som, e depois me promoveram a designer de som sênior.

O que você acha de usar as ferramentas de áudio do Dreams em comparação a um programa de áudio profissional?

Eu acho que os benefícios superam as limitações porque há algumas poucas limitações, então é melhor começarmos com os pontos negativos. É complicado fazer a masterização final e aqueles ajustes de 5% que tornarão a sua faixa diferente daquela que toca no rádio. Não é fácil fazer isso nas ferramentas do Dreams porque não temos alguns dos processos dinâmicos e as outras coisas que precisamos para dar aquele acabamento final para uma qualidade de rádio. Mas dizer isto até soa meio ridículo porque eu não me vejo voltando ao antigo fluxo de trabalho. Tudo o que você precisa está a apenas 2 cliques de distância no Dreams. Colocar a música em uma linha temporal e ter acesso a cada escala imediatamente, sem ter de configurar os drivers corretos para a operação. E aí, quando você finalmente consegue trabalhar, já perdeu aquela inspiração passageira em um programa tradicional. Há apenas uma fluidez completa das ideias até a realização, o que não acredito que seja o fluxo de trabalho normal para as outras ferramentas.

Bom, você tem alguma dica ou conselho para alguém que queira fazer design de áudio?

Sim, eu diria apenas que confie nos seus ouvidos. Parece meio bobo e até óbvio, mas se algo soa bem para você, então é bom. Eu sinto que a maior habilidade que desenvolvi ao longo dos anos como um designer de áudio é confiar nas minhas decisões, e não me preocupar com o que os outros pensam, ou se estou de acordo com o padrão de alguém. Porém, para ingressar na carreira de designer de áudio, acho que é muito importante ter um histórico variado, mas seja específico naquilo que você gosta. Descubra o que você mais gosta porque há tantos caminhos diferentes no trabalho: você pode gostar de processar diálogos, algo bem rigoroso e que exige um ouvido bem treinado para um bom trabalho, ou você pode ser alguém que gosta de criar recursos, como no design de som.

Os funcionários da Mm parecem ter um monte de coisas interessantes nas mesas. O que tem na sua mesa neste momento?

Eu fico com as mãos livres quando estou trabalhando, então sempre preciso fazer alguma coisa. Por exemplo, enquanto espero um upload ou salvamento de um nível, imediatamente tento achar algo para me entreter. Eu tenho um JX-03 na minha mesa, que é um pequeno sintetizador bem pequeno e superdivertido de se brincar sem compromisso. Também foi o responsável por muitos dos sons de A Terra dos Sonhos Perdidos. Também tenho uma pequena máquina de ritmo que é bem divertida e as batidas que crio nela sempre me salvam quando estou entediado. Eu só configuro tudo e estou pronto para o trabalho. Basicamente, além de falar e digitar, eu invento uns padrões de batidas à minha esquerda e sempre tenho um sanduíche de couve-flor à minha direita. Bom, sabe, isso não vem ao caso agora.

Então, para finalizar, quais são seus Sonhos favoritos? Gostaria de recomendar algum?

Imagem de PHOENIX, um vídeo musical feito por KarstenStaack usando alguns dos vocais de Lady_SnipeShot. O rosto em tom pastel de uma mulher com cabelo azul e óculos olhando diretamente para a câmera.

Imagem de PHOENIX, um vídeo musical feito por KarstenStaack usando alguns dos vocais de Lady_SnipeShot. O rosto em tom pastel de uma mulher com cabelo azul e óculos olhando diretamente para a câmera.

Minha primeira indicação vai para o sonzão de uma faixa feita no Dreams, Ethlx, de sacboy2003. Um artista de áudio do Dreams com muitas faixas incríveis, mas Ethlx é um grande destaque. Foi esta incrível faixa eletrônica que explodiu a minha mente quando eu soube que alguém a tinha feito no Dreams. Experimente ouvi-la. Também quero indicar a Lady_SnipeShot. Não sei se ela já tinha alguma fama, mas ela é uma criadora do Sonhocosmo que tem feito upload de uns vocais da mais alta qualidade, além de possibilitar remixá-los, o que é brilhante. Eu sinto que isso é algo que estava faltando no Sonhocosmo e é ótimo que ela esteja adicionando para que todos usem.

Imagem de Musicalum. Uma árvore amarela no meio da tela cercada por pilares, com as pontuações nas laterais da tela.

Imagem de Musicalum. Uma árvore amarela no meio da tela cercada por pilares, com as pontuações nas laterais da tela.

Não tem muito tempo que joguei um jogo rítmico chamando Musicalum (de Computer_Cat e Nicco555), e adorei tudo. É quase como um jogo antigo de EyeToy onde você acerta as diversas batidas em sincronia com a música, mas eles conseguiram acertar o tom de interação como em Beat Saber. Não sei como conseguiram porque já tentei diversas vezes criar jogos rítmicos no Dreams, mas como não sou um designer de jogos, não conheço os pequenos truques psicológicos que tornam a experiência agradável. Porém, eles arrasaram no projeto. Além disso, a música é incrível e há uma grande variedade de níveis, o que sempre é bom.

Imagem de PROTOLAND. O jogador está atirando em insetos robóticos inimigos em um ambiente multicolorido.

Imagem de PROTOLAND. O jogador está atirando em insetos robóticos inimigos em um ambiente multicolorido.

Minha recomendação final, não pela música, mas pelo design de som é o PROTOLAND demo de Paulo-Lameiras. Eu realmente gostei das escolhas estilísticas geniais em relação ao design de som, que funcionaram muito bem. Sabe, o projeto poderia ter ido pelo lado das grandes explosões e tudo mais. Porém, há muita sutileza aqui, como os detalhes dos robôs se partindo. Eu amo de verdade quando os criadores usam e abusam do design de som, pois suas criações atingem novos patamares com esse nível de capricho.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.