Profil Molecule: Oli Grant

Starszy projektant dźwięku, Oli Grant, miesza w Świecie Marzeń oraz komponuje muzykę oraz tworzy dźwięki w Dreams. Pracując podczas wydarzeń na żywo w grze, takich jak DreamsCom 22 i Wszystkich Świętych w Dreams, zapewnia nam przyjemną kakofonię różnych ścieżek, efektów czy plików dźwiękowych. Dziś rozmawiamy z Olim o lokalnej scenie didżejskiej, upiornych ścieżkach dźwiękowych i ufaniu własnym uszom.

Cześć, Oli! Czym zajmujesz się w Media Molecule?

Zdjęcie Oli Granta.

Zdjęcie Oli Granta.

Jestem starszym projektantem dźwięku, a więc nadzoruję muzykę w projektach, głównie w trakcie nagrań na żywo. Czasem, kiedy nadarzy się okazja, projektuję też dźwięk w projektach. Nie pracuję wyłącznie przy Dreams, choć zajmuje mi to większość dnia. Poza Dreams tworzę narzędzia i instrumenty do naszej biblioteki efektów dźwiękowych, a jeśli wychodzą jakieś nowe zwiastuny, zajmuję się czasem postprodukcją, regulacją odgłosów albo finalnym miksem. Choć wiele osób lubi koncentrować się na jednym zagadnieniu, ja cenię sobie różnorodność w kwestii pracy przy dźwięku.

Jak to wygląda na co dzień? Tworzysz muzykę? A może też dźwięki i odgłosy otoczenia?

Obraz z DreamsCom 22, do którego Oli stworzył wesołą melodię tła.

Obraz z DreamsCom 22, do którego Oli stworzył wesołą melodię tła.

To zależy od projektu oraz liczby osób, które są dostępne. Czasem lepiej podzielić całość – niech jedna osoba realizuje swoją wizję muzyczną, a inna z kolei zajmuje się projektem dźwięku. Tak właśnie zrobiliśmy tym razem we Wszystkich Świętych w Dreams. Ja zajmowałem się na przykład projektem dźwięku podczas pościgu za Stożką i sekcją rady lam. Muzykę zaczęliśmy komponować na jakieś 3-4 tygodnie przed ukończeniem poziomów, a więc mieliśmy już pojęcie, w jakim kierunku to wszystko ma ewoluować. Z różnych powodów lubię różne aspekty pracy przy udźwiękowieniu.

Projektowanie dźwięku jest dla mnie ogromną frajdą, jeśli chodzi o logikę, zanurzanie się w rozgrywce czy sprawianie, że wszystko zaczyna działać. Bardzo wierzę w dobrą logikę i dobrą implementację, które moim zdaniem przekładają się na świetny projekt dźwięku. Można mieć jakieś urządzenie, które ktoś bardzo dobrze zaprojektował, a my dodajemy jakiś nudny dźwięk, ale wszystko się zgrywa i działa poprawnie – wtedy całość wychodzi bardzo dobrze. W kwestii muzyki większość tworzę w Dreams. Czasem tworzę instrumenty poza Dreams, a następnie importuję je, aby nieco podkręcić poszczególne ścieżki, ale większość powstaje z użyciem naszych narzędzi.

W jaki sposób tworzyłeś dźwięki do Krainy Utraconych Marzeń? Są bardzo różnorodne – od tradycyjnych efektów dźwiękowych wprost z horroru po odgłosy lam.

Obraz rady lam, absolutnie uroczych wełnianych władców Krainy Utraconych Marzeń.

Obraz rady lam, absolutnie uroczych wełnianych władców Krainy Utraconych Marzeń.

Chcieliśmy stworzyć międzywymiarowy horror, ale też nie bardzo upiorny. Trzeba było dodać tradycyjne elementy Halloween, a całość mocno się rozrosła i mieszała kilka różnych gatunków, co zresztą bardzo mi się spodobało. Kiedy zacząłem prace nad muzyką, wziąłem na warsztat tradycyjne dźwięki Halloween. Inspirowałem się takimi serialami jak „Pora na przygodę” i „The Midnight Gospel”. To dosyć dziwaczne animacje, ale dosłownie je uwielbiam. Mieliśmy playlistę zawierającą najdziwniejszą mieszankę inspiracji. Zawierała różnego rodzaju utwory – hybrydową symfoniczną muzykę elektroniczną, kilku naprawdę interesujących kompozytorów, hip hop ze starych lat i wszystko pomiędzy. Był nawet sędziwy synthwave z lat 80.

Zwiastun Wszystkich Świętych w Dreams: Krainy Utraconych Marzeń.

W kwestii palety dźwięków miałem w głowie taki pomysł, że chciałem uzyskać brzmienie starego sprzętu analogowego. Ma on pewne ciepło oraz nasycenie pochodzące ze sposobu, w jaki wykonane były obwody. Lubię też bardzo realistyczne efekty dźwiękowe – metaliczne i namacalne. Wprowadzają do całości odpowiednią szorstkość. Niedawno słuchałem podcastu, gdzie był przerywnik dźwiękowy zagrany na melotronie, czyli elektromechanicznym keyboardzie. To była tylko 30-sekundowa pętla, ale od razu zaiskrzyło, dzięki czemu wymyśliłem własną interpretację całego wydarzenia na Halloween.

Który z projektów, nad którymi pracowałeś w Mm, jest według ciebie najciekawszy?

DreamsCom było naprawdę fajne, ponieważ mieliśmy naprawdę niewielki zespół, ale za to daliśmy z siebie wszystko w zakresie reżyserii dźwięku. Miejsce, w którym całość się odbywała, umożliwiało tworzenie pełnej frajdy, przyjemnej, wesołej oraz podnoszącej na duchu muzyki w tle. Lubię takie rzeczy. Zawartość VR też była bardzo ciekawa, bo dawała praktycznie czyste płótno dla naszego projektu. Projektanci świadomie zdecydowali się na coś prostego, ale ja chciałem też sprawdzić, czy zaawansowany projekt dźwięku sprawdzi się przy bardzo prostych obiektach sześciennych i białych tłach. Próba tchnięcia życia w takie otoczenie była naprawdę ciekawym wyzwaniem. Myślę jednak, że najbardziej satysfakcjonującym aspektem mojej pracy jest nagrywanie na żywo – uwielbiam patrzeć, jak społeczność Mm reaguje na wszystko, co robimy.

W jaki sposób trafiłeś do branży gier wideo?

Obraz niepotrzebnie realistycznej Stożki z Krainy Utraconych Marzeń. Pseudo: Skinfant. Absolutne paliwo dla koszmarów.

Obraz niepotrzebnie realistycznej Stożki z Krainy Utraconych Marzeń. Pseudo: Skinfant. Absolutne paliwo dla koszmarów.

Cóż, moja ścieżka kariery była dosyć niecodzienna. Będąc dzieckiem, nie uczyłem się grać na żadnym instrumencie ani nie miałem zajęć z muzyki. Moja mama prowadziła grupę taneczną i przygotowywała miksy, używając jakiegoś taniego oprogramowania. Kiedy miałem 12 lat, mocno zachorowałem, przez co zacząłem się bawić tym oprogramowaniem na laptopie, używając dźwięków Windowsa. To było bardzo fajne doświadczenie, więc zdobyłem kopię MTV Music Generatora na PlayStation i codziennie przez wiele godzin się nim bawiłem. To zawsze było jak hobby, ale bardzo się w to zaangażowałem, bo przypominało jedną z tych króliczych nor, których dna nigdy nie dało rady znaleźć. Nigdy nie doszedłem do momentu, gdy muzyka była skończona. Ona nigdy się nie kończy. Wciąga cię na zawsze.

Później zacząłem produkować muzykę elektroniczną i udostępniać światu. Kiedy miałem 15 lat, zyskałem lokalną sławę, byłem didżejem i nawet podpisałem kontrakt na płytę, co było niezmiernie ekscytujące. Ale później zrozumiałem, że brakuje mi podstaw oraz muszę trochę popracować nad umiejętnościami muzycznymi i zdolnościami komponowania. Wtedy praktycznie zajmowałem się tylko ćwiczeniami słuchowymi i umiejętnościami miksowania dźwięków. Co do inżynierii dźwięku – robiłem to metodą prób i błędów, próbując naśladować swoich ulubionych artystów. W końcu na studiach postanowiłem zapisać się na zajęcia z technologii muzycznej. Poszedłem do profesora, któremu powiedziałem: „Hej, robię takie rzeczy. Wiem, że nie mam podstaw. Może mnie pan przyjąć?”

Później poszedłem na uniwersytet w Bournemouth, gdzie zdecydowałem, że w przyszłości chcę pracować w branży muzycznej. Trudno jednak znaleźć w niej pracę, a więc ze znajomymi założyliśmy własną firmę zajmującą się postprodukcją, dźwiękiem oraz muzyką. Byliśmy w stanie przyjąć praktycznie każde zlecenie, ponieważ chcieliśmy zbudować sobie markę. Pierwsze pieniądze dostaliśmy za kilka filmów studenckich i mini-gier, a później udało nam się otrzymać zlecenie od BT do jednej z reklam – polecił nas ktoś, z kim wcześniej pracowaliśmy. Byliśmy niezmiernie podekscytowani. Praktycznie oszaleliśmy ze szczęścia.

Obraz z DreamsCom 22 przedstawiający jednego z awatarów stojącego na logo.

Obraz z DreamsCom 22 przedstawiający jednego z awatarów stojącego na logo.

Naprawdę się tam postaraliśmy i zrobiliśmy kilka dziwnych rzeczy, na przykład w scenie, w której ktoś ubijał jajka trzepaczką, poszliśmy do sklepu, kupiliśmy jajka, a następnie nagraliśmy ten odgłos bardzo wyraźnie. Bardzo długo po prostu ubijaliśmy jajka, które nagrywaliśmy. Później dostaliśmy zlecenie od Sony na reklamę Xperii, od czego wszystko zaczęło nabierać tempa. W pewnym momencie zorientowaliśmy się, że mamy na koncie naprawdę mnóstwo różnych projektów. Ja chciałem być bardziej niezależny, więc zwróciłem się do kilku studiów, aż w końcu zauważyłem gdzieś ogłoszenie, że Media Molecule szuka projektanta dialogów. Początkowo dostałem krótki kontrakt, ale zadomowiłem się, poznałem studio i dosłownie zakochałem się w narzędziach dźwiękowych Dreams. Zatrzymali mnie jako projektanta dźwięku, a później ostatecznie awansowali na starszego projektanta dźwięku.

Jak oceniasz narzędzia dźwiękowe w Dreams w porównaniu z profesjonalnym oprogramowaniem?

Wydaje mi się, że plusy są większe od minusów, ponieważ ograniczeń nie ma zbyt wiele. Ale dobrze, zacznijmy od negatywów. Trudno jest stworzyć finalny mastering i dokonać tych 5% malutkich regulacji, które sprawią, że twoja muzyka osiągnie jakość taką, jaką słyszymy w radiu. Niełatwo to zrobić w narzędziach Dreams, ponieważ brakuje nam kilku dynamicznych procesów i dodatkowych opcji, które naprawdę dodają jakości. Ale mówiąc to, sam się śmieję, bo tak po prawdzie chyba nie byłbym w stanie wrócić do starego trybu pracy – w Dreams wszystko jest zawsze dostępne za pomocą dwóch kliknięć! Możliwość umieszczenia muzyki na osi czasu oraz natychmiastowy dostęp do każdej skali bez konieczności instalowania kolejnych sterowników... Czasem, używając tradycyjnego oprogramowania, zanim zmusi się wszystko do działania, inspiracja znika i wszystko bierze w łeb. Tutaj mamy pełną płynność. Możemy natychmiast zrealizować pomysł. W innych narzędziach to raczej nie jest możliwe.

Czy masz jakieś wskazówki albo porady dla osób, które chcą się zaangażować w projektowanie dźwięku?

Wierzcie swojemu słuchowi. Brzmi to śmiesznie i jest oczywiste, ale jeśli coś dla was brzmi dobrze, jest dobre. Wydaje mi się, że najważniejszą umiejętnością, jaką zdobyłem przez te wszystkie lata jako projektant dźwięku, jest ufanie we własne decyzje oraz nieprzejmowanie się tym, co pomyślą inni albo czy trafiam w czyjś gust. Jeśli ktoś chce pracować w branży dźwiękowej, wydaje mi się, iż ważne jest mieć zróżnicowane portfolio, ale też specjalizować się w czymś, co lubimy najbardziej. Warto znaleźć coś, co naprawdę się lubi, ponieważ w tej branży dostępnych ról jest mnóstwo: można lubić obróbkę dialogów, która jest bardzo konkretna i wymaga bardzo wyczulonego słuchu albo lubić tworzyć zasoby zgodnie z projektem dźwięku.

Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?

W czasie pracy zawsze muszę mieć zajęte czymś ręce, nawet jeśli czekam, aż poziom się zapisze albo coś się wyśle. Nie potrafię siedzieć bezczynnie. Wciąż szukam jakiegoś zajęcia. Na biurku leży JX-03, malutki syntezator, na którym natychmiast zaczynam przygrywać, kiedy akurat nic nie robię. Tak powstało wiele dźwięków do Krainy Utraconych Marzeń. Mam też mały automat perkusyjny, w który lubię uderzać, gdy się nudzę. Można go spakować i zabrać, gdzie się chce. Jeśli akurat z nikim nie rozmawiam ani nie piszę czegoś na komputerze, zaczynam wygrywać partie perkusyjne. Albo coś jem. Dziś mam na przykład kanapkę z kalafiorem. Zawsze jest coś do roboty.

Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?

Obraz z PHOENIX, teledysku stworzonego przez KarstenStaack z użyciem wokalu Lady_SnipeShot. Pastelowa twarz kobiety z niebieskimi oczami w okularach patrzy wprost w kamerę.

Obraz z PHOENIX, teledysku stworzonego przez KarstenStaack z użyciem wokalu Lady_SnipeShot. Pastelowa twarz kobiety z niebieskimi oczami w okularach patrzy wprost w kamerę.

Przede wszystkim chcę polecić absolutny hit stworzony w Dreams, Ethlx od sacboy2003. To artysta w Dreams, który tworzy niesamowite utwory, ale Ethlx zdecydowanie się wyróżnia. To doskonały utwór elektroniczny, który dosłownie zbił mnie z nóg, szczególnie gdy usłyszałem, że został stworzony w Dreams. Posłuchajcie go. Chcę też polecić Lady_SnipeShot. Nie wiem, czy ktoś już o niej wspominał, ale to twórczyni ze Świata Marzeń, która przesyła wysokiej jakości wokale i pozwala je remiksować, co jest genialne. Właśnie czegoś takiego brakuje nam w bibliotece Świata Marzeń, więc bardzo się cieszę, że udostępnia swój wokal dla wszystkich.

Obraz z Musicalum. Żółte drzewo otoczone filarami stoi na środku ekranu, a punkty znajdują się z boku ekranu.

Obraz z Musicalum. Żółte drzewo otoczone filarami stoi na środku ekranu, a punkty znajdują się z boku ekranu.

Niedawno grałem w grę rytmiczną zatytułowaną Musicalum od Computer_Cat i Nicco555). Jest absolutnie świetna. Bardzo przypomina starą grę z EyeToya, w której trzeba w odpowiednim momencie uderzać w przyciski do rytmu, ale udało się też dodać więcej interakcji jak w Beat Saber. Nie wiem, jak im się to udało, ponieważ parę razy próbowałem stworzyć grę rytmiczną w Dreams, ale nie jestem dobrym projektantem gier, przez co nie znam wszystkich tych trików psychologicznych, dzięki którym gry po prostu mają swój flow. W tym przypadku udało się trafić w samo sedno, no i w grze jest świetna muzyka oraz różnorodne poziomy, a to zawsze się przydaje.

Obraz z PROTOLAND. Gracz strzela w robo-robale w wielokolorowym otoczeniu

Obraz z PROTOLAND. Gracz strzela w robo-robale w wielokolorowym otoczeniu

Ostatnią rekomendacją, niekoniecznie związaną z muzyką, ale bardziej z projektem dźwięku, jest demo PROTOLAND od Paulo-Lameiras. Doceniam genialny dobór stylów w projekcie dźwięku, który sprawdził się doskonale. Wystarczyło dodać potężne eksplozje, ale jest tam też mnóstwo subtelności, jak detale związane na przykład z rozpadającymi się robotami. Naprawdę uwielbiam, kiedy twórcy dają z siebie wszystko w zakresie projektu dźwięku. Wynosi to ich produkcje na wyższy poziom.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.