Участник команды Mm: Оли Грант
В роли старшего звукорежиссёра Оли Грант в буквальном смысле играет на клавишах Мира Грёз, сочиняя для него музыку и звуки. Он создаёт разнообразные саундтреки, аудиоэффекты и звуки, работая над интерактивными мероприятиями в игре, такими как DreamsCom 2022 и Грёзы Всех Святых. Мы поговорили с Оли о диджеинге, пугающих саундтреках и о том, как важно доверять самому себе.
Привет, Оли! Чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я старший звукорежиссёр и отвечаю за музыкальную составляющую проектов, в основном работаю с музыкантами, ну и занимаюсь звуковым дизайном, когда есть возможность. Это не только работа в «Грёзах», хотя она и занимает бОльшую часть времени. Вне «Грёз» я создаю средства и инструменты для нашей библиотеки аудиоэффектов, а когда у нас выходят трейлеры, делаю пост-обработку, подправляю партии или провожу финальное сведение. В плане выбора задач я не очень разборчив и люблю самые разные аспекты работы со звуком.
Чем же ты занимаешься каждый день? Сочиняешь музыку? Или записываешь звуки и фоновые шумы?
Это зависит от проекта и того, сколько людей в команде. Иногда бывает полезно отделить музыкальную концепцию от звукового дизайна, как мы сделали в этот раз для Грёз Всех Святых. Я занимался звуковым оформлением эпизода, где нужно гнаться за Конни, а также сцены в Совете лам. Работа над музыкой началась за 3-4 недели до того, как мы стали собирать уровни, так что я примерно понимал, в каком направлении нужно двигаться. Мне нравится делать и музыкальное сопровождение, и звуковой дизайн.
Я люблю делать звуковые эффекты, потому что можно вооружиться логикой, погрузиться в игровой процесс и проверить, как всё работает. Я твёрдо убеждён, что правильная логика и хорошая реализация — залог удачного звукового дизайна. У вас может быть действительно хорошо сделанное устройство с немного скучным звуком, но если оно работает как надо, оно будет классным. Что касается музыки, то большую её часть я пишу в «Грёзах». Иногда я создаю инструменты за пределами «Грёз» и импортирую их, чтобы добавить необычное звучание, но в основном я создаю всё с помощью инструментов «Грёз».
Расскажи, как ты придумывал звуки для Страны забытых грёз? Ведь их там огромное разнообразие, начиная с классических страшных аудиоэффектов и заканчивая звуками лам.
Мы задались целью создать атмосферу ужаса из другого измерения, поэтому звуки там не самые пугающие. В них присутствуют хэллоуинские нотки, но мы также добавили сочетание разных жанров, и в итоге получилось что-то совершенно неожиданное. Когда я сел писать музыку, я начал с привычных хэллоуинских мотивов, но в итоге не обошлось без влияния таких сериалов, как «Время приключений» и «Полуночные откровения». В общем, вышло что-то мультяшно-странное, как я люблю. У нас был плейлист для вдохновения с самыми разными треками электронной и оркестровой музыки, всякими интересными композиторами и даже олдскульным хип-хопом. Ещё там был синтвейв в духе 80-х.
Я хотел воссоздать звучание старого аналогового оборудования, такое тёплое и с перегрузом — этот эффект получается из-за того, как оно устроено. Но есть в этих металлических и тактильно реалистичных звуках кое-что, что мне особенно по душе. Они дарят ощущение состаренности. Я недавно слушал подкаст, и там была клавишная интерлюдия на меллотроне — это такой старый электромеханический клавишный синтезатор. На записи был отрывок всего в тридцать секунд, но он полностью перевернул моё представление о том, как должно звучать наше хэллоуинское событие.
Над чем тебе больше всего понравилось работать в Mm?
DreamsCom получился по-настоящему классным, потому что мы работали маленькой командой и оторвались по полной. Для павильона, который мы создали, подходила музыка, которую я бы и так сочинял для собственного удовольствия: приятная, радостная и жизнеутверждающая. Работать над материалами для VR тоже было интересно, потому что это был чистый лист. Окружение было нарочито простым, и мне хотелось понять, какой звуковой дизайн я смогу добавить к этим минималистичным кубическим структурам и белому фону. Вдохнуть жизнь в такое пространство оказалось непростой, но увлекательной задачей. Но самое большое удовольствие я получаю от работы над дополнительными игровыми материалами, потому что обожаю наблюдать за реакцией сообщества на результат наших трудов.
Как ты попал в игровую индустрию?
О, я прошёл довольно странный путь. В детстве я не учился играть ни на каком инструменте. Моя мама руководила танцевальной группой и собирала миксы для уроков в какой-то совсем дешёвой программе. Как-то раз, когда я лет в двенадцать очень сильно заболел, а на моём ноутбуке тогда стоял этот софт и были файлы со звуками Windows, я решил повозиться с ними и посмотреть, что из этого выйдет. В итоге я собрал трек полностью из звуков Windows. Мне понравилось, поэтому я раздобыл диск с MTV Music Generator 2 на PlayStation 2 и каждую ночь часами в неё играл. Это было просто хобби, но оно затягивало меня будто в бездну. В музыке нельзя дойти до точки, когда ты такой: «Ну, теперь я всё могу». Этот творческий процесс никогда не заканчивается.
Потом я начал записывать и выпускать электронную музыку. Годам к 15 я начал потихоньку раскручиваться, работал диджеем и даже подписал свой первый контракт с лейблом, что было уже довольно круто. Но затем я понял, что мне не хватает базы, которая, как мне казалось, нужна для совершенствования музыкального мастерства и композиторских навыков, поскольку до этого я просто нарабатывал слух и умение сочетать звуки. Ну и сводил методом проб и ошибок, пытаясь подражать любимым музыкантам. Поэтому я умудрился попасть на курс в колледже музыкальных технологий, просто познакомившись с деканом и сказав: «Слушайте, вот это всё я написал. Знаю, мне не хватает базы, но, может, вы возьмёте меня на курс?»
Затем я поступил в университет в Борнмуте, и за время обучения решил, что хочу работать в этой сфере. Само собой, работу никто просто так не преподнесёт на блюдечке, поэтому мы с друзьями открыли свой собственный бизнес — занялись пост-обработкой и созданием звука и музыки буквально для всего подряд, чтобы наработать портфолио. Наши первые заказы были для студенческих фильмов и мини-игр, а потом мы получили заказ на рекламу для BT, просто за счёт сарафанного радио и удачных знакомств. Мы были бесконечно рады этому, просто до безумия.
Мы делали много странных штук для этой работы, например, была сцена, где герой взбивает яйца. Мы пошли в магазин, купили яиц, чтобы всё записать, и целую вечность сидели и взбивали эти яйца. После этого мы получили заказ на рекламу для Sony Experia, она стала популярной и в этот момент мы поняли, что уже поработали над самыми разными проектами. Так что я начал рассылать резюме по студиям, надеясь продолжить работу на фрилансе. А затем где-то в Интернете наткнулся на вакансию режиссёра озвучания в Media Molecule. Изначально предполагался краткосрочный контракт, но, когда я разобрался в рабочем процессе студии, я просто влюбился в инструменты «Грёз». В итоге мне предложили должность звукорежиссёра, а потом повысили до старшего звукорежиссёра.
Чем, на твой взгляд, инструменты «Грёз» отличаются от профессионального звукового ПО?
Лично для меня преимущества перевешивают недостатки, хотя недостатки тоже есть, так что давайте с них и начнём. В «Грёзах» сложно сделать финальный мастеринг и вот эти 5% настроек, которые отличают трек от того, что играет по радио — их сложно докрутить до студийного качества, поскольку «Грёзам» не хватает некоторых динамических процессов и ещё кое-каких дополнительных штук. Но при этом я точно уже не смогу вернуться к старому рабочему процессу, ведь почти всё, что мне только может понадобиться, можно сделать в «Грёзах» за пару кликов. Например, здесь не нужно мучаться с драйверами, чтобы разложить музыку по временной шкале или получить доступ к любому отрезку, и к моменту, когда можно будет приступить к работе, ты не растеряешь всё вдохновение. В «Грёзах» беспрепятственно переходишь от идеи к её реализации, чего не встретишь ни в одном другом редакторе.
У тебя есть какие-нибудь советы для тех, кто хочет начать заниматься аудиодизайном?
Да, я бы сказал: доверяйте себе. Звучит банально, но если вам что-то нравится, значит оно достаточно хорошее. Мне кажется, самый главный навык, который я развил за годы работы звукорежиссёром, — это умение прислушиваться к себе и не париться о том, что подумают другие и дотяну ли я до чьей-то там планки. Чтобы сделать карьеру в аудиодизайне, требуется разнообразный опыт, но при этом нужно понимать, что вам нравится больше всего. Найдите то, что вам по душе, ведь у этой работы столько разных направлений. Вы можете получать удовольствие от обработки диалогов, где вам понадобится очень тонкий слух, а может, вы тот, кому ближе звуковой дизайн и создание звуковых объектов.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
В моей работе руки часто бездействуют, и их хочется чем-то занять, поэтому пока я жду сохранения уровня или загрузки чего-то, я всегда пытаюсь чем-то развлечься. У меня на столе есть маленький, совсем крошечный синтезатор JX-03, на который я люблю понажимать, и, кстати, именно на нём я сочинил немало звуков для Страны забытых грёз. Ещё у меня здесь маленькая драм-машина, которую приятно потыкать, когда устал или скучно. Вот так, всё настроено и готово к работе в любой момент. Так что в перерывах между созвонами и переписками я одной рукой отбиваю барабанные ритмы, а другой держу сэндвич с цветной капустой. Но это уже детали.
Что ж, теперь завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?
В первую очередь хочу отметить абсолютный хит, созданный в Грёзах. Это трек Ethlx от sacboy2003. Этот потрясающий автор, выпустивший уже несколько классных композиций, но Ethlx — это просто что-то с чем-то. Потрясающая электронная музыка, которая снесла мне крышу с первого прослушивания. Как можно было создать нечто подобное в «Грёзах»? Вы просто обязаны это послушать. Ещё хочу рассказать о Lady_SnipeShot. Я не знаю, говорили ли о ней уже, но она одна из немногих, кто загружает по-настоящему качественные вокальные партии, которые можно ремикшировать. Это то, чего как раз не хватает библиотеке Мира Грёз, и здорово, что она делает такие материалы доступными для всех.
Недавно я играл в ритм-игру под названием Musicalum (от Computer_Cat и Nicco555), и я просто влюбился. Она очень похожа на старую игру EyeToy, где нужно попадать в такт музыке, только в ней ещё больше взаимодействия, как в Beat Saber. Я не знаю, как им это удалось, потому что я сам несколько раз пытался сделать ритм-игру в «Грёзах», но я не гейм-дизайнер и не знаю всякие психологические штуки, которые делают игровой процесс увлекательным, а они прекрасно с этим справились. К тому же в игре отличная музыка и множество самых разных уровней, что несомненный плюс.
Моя последняя рекомендация, не с точки зрения музыки, а в плане звукового дизайна — это демо PROTOLAND от Paulo-Lameiras. Я в полном восторге от его гениальных решений в плане звукового дизайна, которые очень хорошо сработали. Можно было бы ограничиться кучей мощных взрывов и всем в таком духе, но автор добавил столько всяких тонкостей, например, звук разваливающихся роботов. Обожаю, когда авторы выходят за рамки обычного звукового дизайна, это всегда выводит творения на совершенно новый уровень.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.