Участница команды: Тэйти Бернардо
Тэйти Бернардо — та, на ком держится этот сайт. Только вместо синей изоленты она использует чудодейственные строки кода, без которых вы не смогли бы читать наши замечательные (и, заметим без лишней скромности, прекрасно написанные!) статьи и руководства, помогающие не потеряться в Мире Грёз. Тэйти рассказала нам, как переехала из Бразилии в Великобританию, как чуть было не поступила на медицинский факультет и как ей удаётся создавать такой сногсшибательный дизайн.
Привет, Тэйти! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?
Меня зовут Тэйти, и я работаю в команде веб-разработчиков. Карьеру в Mm я начала с должности старшего веб-дизайнера, но сейчас я скорее нечто среднее между веб-дизайнером и веб-разработчиком. Сначала я больше занималась разработкой, затем начала склоняться к дизайну, а теперь занимаюсь и тем и другим — в зависимости от того, что требуется. Я постоянно участвую в дизайнерских обсуждениях и занимаюсь вопросами, касающимися анимации, дизайна или новых публикаций на indreams. Например, как это интервью, что довольно забавно. Я, кажется, также приложила руку к созданию страницы о самой себе. Странное ощущение.
Как выглядят твои рабочие будни? Чем ты занимаешься в компании?
Каждый день я общаюсь с коллегами и другими командами Mm. Мы обсуждаем, какими ещё веб-проектами заняться, что сделать нового или доработать. Если какие-то конкретные страницы или статьи набирают слишком мало просмотров, я могу доработать их оформление или придумать новый дизайн, чтобы они привлекали больше внимания. Например, при разработке Ancient Dangers: Сказка летучей мыши мы понимали, что это важный проект, поэтому начали обсуждать, как бы придать уникальности страницам, посвящённым этой игре. А когда решение найдено, мы отбираем материалы и придумываем интересный дизайн.
При разработке раздела для «Грёзы Арта» из коллекции Mm Originals мы сделали упор на музыкальную тематику, добавили ноты и даже несколько звуковых файлов непосредственно из игры.
Конечно, работать приходится и над технической стороной сайта: исправлять ошибки и сбои, если что-то работает не так, и разбираться в коде. Это уже не такой творческий, но не менее важный процесс.
Как ты обычно подходишь к разработке веб-страниц?
Едва ли не первое, что я обычно делаю, — это стараюсь понять, что именно будет сочетаться с тем или иным брендом. Например, «Грёзы» — бренд очень творческий, яркий, в его цветовой схеме много фиолетового, поэтому я постаралась сделать подходящие ему кнопки и значки. При работе над дизайном важно хорошо знать бренд заказчика и представлять ожидания аудитории.
Я стараюсь не отставать от современных тенденций в веб-дизайне. Сегодня в моде «плоский», минималистичный подход, чтобы при переходе на сайт вас не атаковали десятки меню и гифок по всему экрану. Но самое важное — удобство и простота использования. Легко ли прочитать тот или иной текст? Справится ли с ним средство чтения с экрана? Необходимо учитывать такие особенности.
Как тебе удаётся добиваться компромисса, чтобы сайт был одновременно и красивым, и удобным?
Есть так называемые отраслевые стандарты. Это давно зарекомендовавшие себя методы, которыми пользуются тысячи дизайнеров. Я, впрочем, предпочитаю сначала не думать об ограничениях. Я мыслю широко, использую творческий подход, а затем думаю, хорошо ли сайт будет смотреться на смартфонах и в других форматах, удобно ли им будет пользоваться людям с ограниченными возможностями… Если нет — думаю, что с этим можно сделать.
Иногда найти компромисс бывает непросто, потому что от многих крутых идей приходится отказываться ради доступности и удобства. Но это, пожалуй, даже важнее.
Какую из своих работ в области веб-дизайна ты бы назвала самой красивой или интересной?
Это сложный вопрос. Когда я устраивалась в Mm, предложила несколько идей для indreams и ещё нескольких сайтов. Не всегда, впрочем, они были практичными: что-то выглядело очень круто в теории, но на деле оказывалось либо невозможным, либо очень сложным.
Перед работой в Mm я делала сайт с чем-то вроде рождественского календаря: пользователь каждый день щёлкает по определённой кнопке, и на экране появляется маленький персонаж — он танцует или делает ещё что-нибудь. Было очень здорово, красиво, а главное — интересно, потому что в этом был элемент интерактивности.
Недавно мы обновили сайт indreams, воплотив твои идеи. Какими особенностями нового сайта ты гордишься больше всего?
Наверное, удобной функцией поиска. Мы очень долго обсуждали, как лучше разбить содержимое сайта на категории, как назвать разделы… Было очень нелегко, но в конце концов мы, можно сказать, разобрали сайт по кирпичикам, как LEGO. Разобрали и собрали заново, только теперь он стал круче.
Нам очень повезло, что новую версию удалось отдать на тестирование, поскольку это сильно помогло при разработке. Меня порадовало уже то, что на новом сайте пользователи гораздо быстрее находили информацию, чем на старом. Раньше, чтобы добраться до чего-нибудь интересного, нужно было открыть пять или шесть меню, а теперь — не более одного-двух.
Почему тебя так заинтересовал веб-дизайн, и как ты оказалась в Media Molecule?
Родители хотели, чтобы после школы я пошла учиться на врача, но, если честно, я терпеть не могу биологию. Просто ужас как! Поэтому я пошла учиться на гейм-дизайнера, окончила бразильский университет, а во время учёбы ещё попробовала себя в качестве QA на игре Бинго для Facebook. Потом я какое-то время была гейм-дизайнером в одном бразильском дизайнерском агентстве.
В конце концов я переехала в Великобританию, где далеко не сразу смогла устроиться гейм-дизайнером. Но, несмотря на сложности, уходить из игровой отрасли мне не хотелось, поэтому я обратилась к другому своему увлечению — разработке веб-сайтов. После переезда я занималась веб-аналитикой и контролем качества, потом стала веб-разработчиком, а теперь я дизайнер. В игровой индустрии я уже 13 лет и за это время успела перепробовать много разных ролей, поэтому скучать не приходится.
Сайт indreams частично связан с самой игрой. Осложняло ли это работу над ним, ведь один и тот же код должен работать и в браузере, и в игре?
На прошлой работе мы много занимались рекламными сайтами, и нашей задачей было продавать игры. В основном мы показывали трейлеры, снимки экрана и игровые материалы. Indreams же скорее про пребывание в Мире Грёз, поэтому мы постоянно в контакте с серверной командой, обсуждаем внедрение обновлений с их стороны. Если нужно добавить на сайт список лидеров из игры, возможно ли это вообще и как сделать так, чтобы всё было понятно и удобно, ведь «Грёзами» управляют с контроллера, а не мышью и клавиатурой. Управление с помощью контроллера и навигация с помощью мыши с клавиатурой — совсем разные вещи. Очевидно, что пользоваться контроллером на сайте будет невозможно.
Я считаю, что перенос интерфейса игры в браузерную среду с минимальными изменениями — достаточно сложная задача. В целом среда остаётся той же, но меняется способ взаимодействия с ней. Пожалуй, в этом заключается главная сложность работы с indreams.
Тогда как ты поддерживаешь сочетание сайта с игрой? Как ты решаешь, что должно быть идентичным? Например, игровые значки и навигация по Сёрфингу везде одинаковы, но в остальном дизайн различается.
Да, что-то мы переносим из игры как есть — например, те же списки лидеров. Нельзя, чтобы на сайте они выглядели по-другому, иначе игроки запутаются. Мы стараемся делать так, чтобы даже на сайте у пользователя сохранялось впечатление, будто он в Мире Грёз. Это не всегда получается, но мы пытаемся поддерживать это ощущение.
Поэтому рассмотрим, например, фильтры. На сайте ещё предстоит над ними поработать, поскольку в игре они выглядят немного по-другому. Но наша команда всё равно гордится главной страницей: она выглядит и ощущается так же, как игровые плейлисты с творениями, только пользоваться приходится не контроллером, а мышью и клавиатурой.
Наш сайт — дополняющий, поэтому очень важно, чтобы на нём присутствовали элементы, имеющие смысл в контексте игры. Так мы можем черпать вдохновение из её художественного стиля. Хотя это и не всегда возможно: некоторые эффекты вроде свечения здорово выглядят в игре и совершенно неуместно — в браузере. Столкнувшись с ограничениями веб-версии, мы начинаем думать, как бы отобразить тот или иной элемент в схожей, но всё-таки немного другой манере. При работе над indreams мы стараемся подбирать элементы так, чтобы они не противоречили духу игры, а подчёркивали его.
К разделу сайта, где хранятся все ресурсы и руководства, мы подошли не так строго: он не настолько интегрирован в игру. Конечно, стиль всё ещё должен соответствовать бренду, но поддерживать дух игры здесь уже необязательно.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда много всего интересного. А что на твоём столе?
Чего у меня тут только нет! Например, фигурки Pop Mart. На столе у меня как минимум три, а за спиной ещё где-то пять или шесть. Одна из них — куколка с головой-подсолнухом, а ещё есть овечка с клубникой. Прелесть, правда? Так, что ещё… Вот фигурка-календарь Чокобо. Календарь вечный — чтобы поменять дату, достаточно повернуть блок. Не смотрите, что дата сейчас неправильная.
Зимой я была в Японии и накупила там всякой бесполезной всячины. Ну, например, держатель для клейкой ленты в виде персонажа из «Сейлор Мун» — не представляю, как я раньше без неё жила. Ещё из бесполезных штук — подставка со Снорлаксом, который ест пончик, и нож для скотча в виде кота. И это ещё не всё: у меня просто огромный стол.
В Японии? А что тебе там больше всего понравилось?
Мне очень понравился парк развлечений студии Ghibli, он очень необычный. Там мало аттракционов и не приходится стоять в длинных очередях. Ты, скорее, просто гуляешь по местам из фильмов этой студии — они очень тщательно воссозданы. Ещё мне повезло попасть в парк Super Nintendo World, и там было классно. Но это уже именно что парк развлечений, поэтому пришлось постоять в очередях. Очереди мне уже не понравились.
И завершающий вопрос: какие Грёзы у тебя любимые и какие ты можешь посоветовать?
Непростой вопрос. Я не так много играю в «Грёзы», а новый контент выходит так часто и в таких объёмах, что я не поспеваю за ним. Но мне запомнилось одно творение, которое Джен [Симпкинс] обсуждала в Twitter, когда оно только появилось. Я тогда подумала: «Так, мне это нужно!» Оно называется Deh Plushies от Yah_Deh, llCaptain_Morgan и Elca_Gaming.
Читателям этого не видно, но на рабочем месте у меня за спиной куча плюшевых игрушек. Просто тьма. Наверное, я плюшкоман, поэтому мне очень понравились игрушки в «Грёзах», как будто это творение создали специально для меня. Мне нравится представлять, что, будь у меня магазин, я бы торговала именно плюшевыми игрушками — ну, не своими, разумеется. У этого творения очень классный стиль, а игрушки получились правдоподобными и уникальными.
Ещё там очень много разных интересных существ и еды. Кажется, есть кот, дракон, ещё есть моти… А ещё мне очень нравится суши-кот. Вообще, есть много интересных творений: котобургер (кстати, очень классный), не менее классный мопс из спагетти… Почему бы и нет? Эта игра — просто воплощение всех моих мечтаний, потому что я бы с радостью провела все оставшиеся дни в магазине плюшевых игрушек.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.