Perfil de Molécula: Taty Bernardo
Basicamente, a Taty Bernardo é o suporte deste website. Com menos fita adesiva do que possam pensar e mais génio de manipulação de código. Graças a ela, conseguem navegar por todo o tipo de artigos e guias fascinantes (e bem escritos, sem nos querermos gabar) sobre o Dreamiverso. Aqui, conversámos com ela sobre a sua mudança do Brasil para o Reino Unido, como ela quase frequentou uma faculdade de medicina, e a criação de designs que melhoram as páginas web.
Olá Taty! O que fazes aqui na Media Molecule?
Eu chamo-me Taty e trabalho na equipa de web. Eu comecei a trabalhar na Mm como uma web designer sénior, mas hoje em dia, eu considero-me mais uma mistura de web designer e desenvolvedora web. Eu costumava trabalhar mais como desenvolvedora e depois acabei por me envolver no design, e agora faço um pouco de ambas as áreas para poder lidar com tudo o que me pedem para fazer. Eu lido com muitas das conversas de design e pedidos de indreams relacionados com animações, designs ou novas publicações nos blogues, tal como esta. O que é algo estranho. É possível que tenha ajudado a lançar uma página sobre mim. O que é algo surreal.
Como é o teu dia a dia? Que tipo de coisas costumas fazer?
No dia a dia existe bastante comunicação com a equipa da coMunidade e com outras equipas da Mm para discutir o que podemos fazer na web e que novas coisas podemos criar ou melhorar. Se, por exemplo, não temos muitas pessoas a verem certas páginas ou artigos, eu posso melhorar o visual dos artigos ou conceber um novo design para uma página para que esta receba mais atenção. Eu penso que quando criámos Ancient Dangers: A História de Um Morcego, nós sabíamos que seria um enorme sucesso, e como tal, discutimos se poderíamos fazer com que as páginas de Ancient Dangers parecessem diferentes das nossas outras páginas. Depois, torna-se num processo de recolher e selecionar recursos e criar um design divertido.
Quando criámos as secções de Sonho do Art e Originais Mm do site, nós aproveitámos o facto de Sonho do Art se focar em música, fazendo com que o design do site tivesse o tema de música, adicionando notas musicais, e até incluindo parte do áudio do jogo.
Mas depois temos o lado que se foca menos no design, que é a correção de erros quando algo não funciona devidamente e corrigir o código web. Talvez não seja um trabalho tão criativo, mas é ainda mais importante.
Tens alguma abordagem geral no que se refere ao design de páginas web?
Eu penso que uma das coisas que tento sempre fazer é focar-me muito no que é melhor fazer para cada marca específica. Eu penso que Dreams possui uma abordagem muito criativa, quase brilhante, onde existem muitas cores roxas, e como tal, tornou-se numa questão de encontrar um esquema de design para os botões e ícones que ficassem bem com a cor roxa. Compreender a marca e as coisas que as pessoas gostam ou esperam dessa marca ajuda muito quando temos de pensar nas formas que podemos usar para tornar o design um pouco mais peculiar.
Eu costumo seguir diferentes práticas de web designing, dado que hoje em dia, vários websites possuem um design uniforme e minimalista, porque o utilizador não quer um monte de menus, gifs e coisas a voarem à sua frente no ecrã. Mas a coisa mais importante é que o website tem de ter uma boa funcionalidade. As pessoas vão conseguir ler isto? Vai ser acessível para ferramentas como leitores de ecrã? É mesmo muito importante ter estes aspetos em consideração.
Como é que balanças criar um site que seja visualmente interessante, mas que ao mesmo tempo consiga ser acessível e fácil de navegar?
Bem, existem várias ‘normas da indústria’, à falta de um termo melhor - coisas que muitos dos websites fazem e que funcionam bem. Mas para mim, o que eu gosto de fazer primeiro é não pensar nas restrições, tentar ser um pouco mais criativa e pensar em algo monumental para fazer. Depois, redimensionar quando penso que tem de funcionar para telemóveis e outros formatos, e como funciona para alguém que seja portador de deficiência visual, ou seja portador de outras deficiências. E se não funcionar, como é que podemos fazer para que funcione?
Por vezes, isto pode ser um equilíbrio complicado, o que significa que nem sempre se pode fazer todas as coisas fantásticas que se quer, mas é muito mais importante assegurar que aquilo que fazemos é acessível e fácil de navegar.
Qual foi o web design mais interessante ou visualmente marcante que alguma vez criaste?
Essa é uma pergunta complicada porque quando me estava a candidatar para trabalhar na Mm, eu criei várias propostas tanto para o indreams como para diferentes websites. E não eram necessariamente realistas, dado que havia várias coisas que eu tinha proposto e que eram visualmente marcantes, mas na prática, ou eram impossíveis, ou muito difíceis de criar.
Antes de trabalhar na Mm, eu tive de fazer um website com um calendário de Advento onde basicamente, o utilizador clicava num botão diferente todos os dias, e isso fazia com que uma pequena personagem dançasse ou fizesse uma animação diferente. E eu penso que era muito interessante e visualmente marcante, e na minha opinião, foi muito divertido por ser muito interativo.
Recentemente, nós lançámos uma versão melhorada do website de indreams, usando os teus novos modelos. Qual é o elemento do qual mais te orgulhas na nova versão do site?
Tem de ser como é muito mais eficiente encontrar conteúdo. Tivemos tantas conversas sobre como podemos categorizar o conteúdo do site, como devemos denominar as secções, essa parte foi muito difícil porque acabámos por desmontar o site como se fosse um LEGO. Tipo, desmontámos as peças e voltamos a construí-las para criar algo bem melhor.
Também tivemos muita sorte por termos tido testes feitos por utilizadores nesta nova versão, o que foi incrivelmente útil durante o processo de design. Só o facto de quando apresentámos o site antigo e o novo aos utilizadores, eles conseguirem encontrar a informação muito mais rapidamente com a versão atualizada, foi algo incrivelmente gratificante. Anteriormente, tinha-se de passar por uns cinco ou seis menus antes de alcançar conteúdo incrível, e agora, é só um ou dois no máximo.
O que é que te levou a trabalhar em web design, e como é que acabaste por trabalhar na Media Molecule?
Quando eu tinha idade para ir para a universidade, a minha família queria que eu me tornasse numa médica. Mas honestamente, eu odeio biologia. Ui. Assim, eu tirei um curso de design de jogos no Brasil, e quando eu lá estava, fiz um pouco de GQ para um jogo de bingo no Facebook. Depois, saí de lá para ser uma designer de jogos durante uns tempos numa agência de design no Brasil.
Eventualmente, mudei-me para o Reino Unido e na altura, encontrei algumas dificuldades em obter um emprego como designer de jogos. Mas apesar disso, eu queria ficar na indústria dos videojogos, por isso, fui de encontro à raíz da minha outra paixão, que era fazer design de websites. Assim, quando me mudei para o Reino Unido, comecei como uma analista de GQ da web e depois passei a ser desenvolvedora web, e agora sou designer. Já estou na indústria dos videojogos há 13 anos, mas desempenhei papéis diferentes, o que ajuda a manter um sentido de inovação.
Indreams é um website que está ligado parcialmente ao próprio jogo. Isso é mais complicado do que algo que tenhas feito antes, dado que tens de te certificar de que o código funciona tanto para o website como para o jogo?
No meu emprego anterior, muitos dos sites que criámos eram sites de marketing, serviam para encorajar pessoas a comprarem o jogo que publicitavam - essencialmente, mostravam o trailer, capturas de ecrã e recursos. Com indreams, é mais sobre imitar a experiência Dreams, por isso, temos de nos certificar de que temos uma boa comunicação com a equipa de servidores, e assegurarmo-nos de que conseguimos incorporar as suas novas funcionalidades. Ou, se quisermos implementar marcadores de pontuações do jogo no website, como podemos mover estas coisas de um lado para o outro de forma a que se enquadre perfeitamente, porque Dreams é um jogo no qual se usa um comando, não um teclado e um rato. E controlar um jogo com um comando, ou controlar um website com um teclado e um rato são sistemas de controlo bastante diferentes. Ambos funcionam, mas obviamente, os comandos do jogo não fariam sentido nem funcionariam na web.
Por isso, eu penso que existe um certo nível de dificuldade quando se traduz o UI de um jogo para a web, para nos certificarmos de que ainda é consistente. Continua a ser o mesmo ambiente, mas tem de haver uma forma diferente de interação do que aquela que existe no jogo. Assim, eu penso que esse é o maior desafio em indreams.
Então como é que crias o design do site para que este trabalhe com o jogo, e como é que decides quais as partes que deves criar iguais? Por exemplo, os ícones no jogo e a navegação em Explora-Sonhos são iguais, mas outros conceitos são diferentes.
Sim, eu penso que nós transferimos literalmente algumas coisas do jogo - por exemplo, os marcadores de pontuação. Nós precisámos de nos assegurar de que os marcadores de pontuação ficariam iguais tanto no jogo como na web, senão seria confuso. O derradeiro objetivo é fazer com que o utilizador sinta que está a navegar em Dreams, mesmo quando está no website, o que nem sempre é possível, mas é algo que nós tentamos sempre recriar igualmente.
Usando o exemplo dos filtros, eu penso que ainda temos de trabalhar um pouco nos filtros da web, dado que não são exatamente iguais aos que existem no jogo. Mas estamos muito orgulhosos da página inicial e como ela é igual à navegação no Dreamiverso, dado que tem o mesmo visual e dá a mesma impressão quando o utilizador navega pelas listas de reprodução de criações, embora esteja a usar um teclado e um rato em vez de um comando.
Dado que se trata de um website parceiro, é muito importante ter elementos que façam sentido dentro do contexto do jogo, o que é ótimo dado que também permite que nos inspiraremos no design e estilo do jogo. Apesar de tal não ser sempre possível - dado que por vezes vai haver um efeito, como um brilho, que embora seja algo muito agradável, não funciona tão bem na web. Por isso, quando encontramos uma limitação na web, nós só pensamos, como podemos representar isto de forma parecida, mas não exatamente igual? No indreams, tentar reproduzir os elementos jogo serve para que o utilizador sinta que o website e o jogo estão a funcionar bem juntos.
Na parte dos documentos do site, onde hospedamos todos os recursos e guias, é tudo um pouco mais livre porque o site de documentos possui menos dessa integração com o jogo. Nos documentos, temos de nos certificar de que o estilo continua a coincidir com o da marca, mas não é tão importante que coincida com a própria experiência de jogo.
O pessoal da Mm costuma ter muitos itens interessantes nas suas secretárias. O que tens na tua secretária neste momento?
Eu tenho tantas coisas na minha secretária. Tenho umas estatuetas de Pop Mart. Tenho pelo menos três na minha secretária, e umas cinco ou seis atrás de mim. Tenho uma que é um bebé com cabeça de girassol, e uma ovelha adorável a comer morangos. São tão giras! Que mais? Tenho uma estátua calendário em forma de Chocobo que funciona o ano inteiro, só se tem de alterar as datas rodando os blocos. Ignorem o facto de estar na data errada.
Basicamente, no inverno eu visitei o Japão e comprei lá muitas coisas de que não precisava nada na minha vida. Por exemplo, um suporte de fita washi em forma de Navegante da Lua, porque toda a gente precisa disso. Outras coisas que comprei no Japão e que não preciso necessariamente delas inclui um Snorlax a comer um dónute, e um gato que funciona como um cortador de fita. Eu podia continuar - a minha secretária é muito grande.
Disseste Japão? Qual foi a coisa que mais gostaste de fazer quando lá estiveste?
Para mim, foi ir ao parque de diversões do Studio Ghibli. Eu adorei lá ir porque não era um parque de diversões normal. Não havia muitas diversões, ou filas longas para as atrações - era mais um local onde se explorava os locais de filmes Ghibli, e eles recriaram tudo. Tive muita sorte de ir ao Super Nintendo World, que também foi uma experiência incrível. Mas o Super Nintendo World é uma experiência de parque temático mais tradicional, e como tal, passar horas na fila para as atrações não é tão divertido.
Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e há algum que gostarias de recomendar?
Bem, isto é um pouco difícil para mim. Não costumo ter muito tempo para jogar Dreams, e o conteúdo novo chega tão rapidamente e com um volume tão grande que até nem estou muito por dentro do que está na moda. Mas há esta criação que me ficou marcada porque eu lembro-me de a Jen [Simpkins] ter falado sobre ela no Twitter quando a criação foi lançada, e eu pensei, preciso disto na minha vida. É Deh Plushies, de Yah_Deh, llCaptain_Morgan, e Elca_Gaming.
As pessoas que lerem isto não conseguem ver, mas atrás de mim no meu escritório, eu tenho muitos bonecos de peluche. Há tantos bonecos de peluche. É possível que esteja viciada neles. Assim, uma combinação de bonecos de peluche e de Dreams seria sempre algo que me iria atrair. Era algo muito apropriado, como se me representasse nesse sentido. Eu gosto de pensar que se alguma vez tivesse uma loja... quer dizer, eu nunca venderia os meus peluches. Mas se tivesse uma loja, era esse tipo de loja que me imaginava a ter. Eu adoro o estilo e a disposição da criação, e os criadores fizeram um ótimo trabalho ao criarem bonecos de peluche tão únicos e realistas.
E eu penso que existem várias comidas e criaturas criativas. Penso que há um gato, e um dragão. Acho que também há mochi. Um dos meus preferidos é o sushi em forma de gato. Existem diferentes tipos de criações, como um hambúrguer em forma de gato, o que é excelente, e esparguete em forma de um pug, o que também é fantástico. Tipo, porque não? Em última análise, penso que a razão pela qual eu gosto tanto dessa criação, é que esta me deixa completamente satisfeita, dado que eu poderia passar o resto da minha vida numa loja de brinquedos de peluche.
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.