ملف Molecule تعريفي: Taty Bernardo
Taty Bernardo هي من تحافظ على تماسك الموقع. ولكن ليس بشريط لاصق كما قد تعتقدون، بل بالتلاعب العبقري برموز البرمجة. وبفضلها يمكنكم تصفح جميع أنواع المقالات الرائعة (المكتوبة ببراعة إذا سمحتم لنا بقول ذلك) والأدلة المتعلقة بـ Dreamiverse. والآن نتحدث معها حول الانتقال من البرازيل إلى بريطانيا، وكيف كانت على وشك الالتحاق بكلية الطب، وابتكارها لتصميمات تجعل صفحات الويب تبرز.
مرحبًا يا Taty! ما وظيفتكِ هنا في Media Molecule؟
اسمي Taty، وأعمل في فريق الويب. لقد بدأت العمل في Mm كمصممة ويب أولى، لكنني أعتبر نفسي مصممة ويب ومطورة ويب في آن واحد حاليًا. اعتدت أن أكون مطورة أكثر، ثم انتهى بي المطاف إلى الانغماس أكثر في التصميم، والآن أخلط بين الاثنين لأنفذ كل المطلوب مني. أتولى أمر الكثير من المحادثات المتعلقة بالتصميم وطلبات indreams المتعلقة بالرسوم المتحركة أو التصميمات أو منشورات المدونة الجديدة مثل هذه. وهذا غريب، فقد ساهمت على الأرجح في وضع صفحة عني على الموقع. هذا حقًا أمر لا يصدق.
كيف تنفذين ذلك في الحياة اليومية؟ ماذا تنجزين فعليًا؟
يوميًا أجري الكثير من الاتصالات مع فريق المجتمع وفرق Mm الأخرى؛ لمناقشة ما يمكننا إنجازه على الويب، والأشياء الجديدة التي يمكننا تصميمها أو تحسينها. فعلى سبيل المثال، إذا كانت هناك صفحات أو مقالات معينة لا تلقى مشاهدات كثيرة، يمكنني تحسين مظهرها أو ابتكار تصميم جديد لصفحة بحيث تحظى بمزيد من الاهتمام. أظن أننا عندما أطلقنا Ancient Dangers: حكاية خفاش، أدركنا أنه مشروع مهم، لذلك ناقشنا ما إذا كان بإمكاننا جعل صفحات Ancient Dangers تبدو مختلفة عن أي صفحات أخرى لدينا. ثم أصبح الأمر عبارة عن عملية جمع متعلقات وتحديدها والتوصل إلى تصميم ممتع.
عندما صممنا قسم حلم آرت في أعمال Mm الأصلية على الموقع، استفدنا من فكرة أن حلم آرت يدور حول الموسيقى بإضافة نسق موسيقي، ونغمات موسيقية، بل وحتى مقاطع صوتية من اللعبة.
وهناك أيضًا الجانب الذي يركز على التصميم بقدر أقل؛ وهو إصلاح الأخطاء عند تعطل شيء ما وفرز رموز الويب. ربما هذا ليس إبداعيًا بالقدر ذاته، ولكن أكثر أهمية.
هل تتبعين نهجًا عامًا عندما يتعلق الأمر بتصميم صفحات الويب؟
أعتقد أن أحد الأشياء التي أحاول فعلها دائمًا هو التركيز بشدة على ما هو مناسب لكل علامة تجارية معينة. أعتقد أن Dreams لديها نهج إبداعي للغاية، يكاد يكون براقًا، إذ يطغى عليه اللون الأرجواني، لذلك أصبحنا نحاول العثور على مخطط تصميم للأزرار والأيقونات يتناسب مع اللون الأرجواني. يساعد فهم العلامة التجارية والأشياء التي يريدها الناس أو يتوقعونها من تلك العلامة التجارية كثيرًا عند التفكير في كيفية جعل التصميم أكثر تفردًا.
أميل إلى محاولة اتباع الكثير من ممارسات تصميم الويب، نظرًا لأن الكثير من تصميمات مواقع الويب في الوقت الحاضر تصميمات تقليدية ونهجها بسيط، فأنت لا تريد مجموعة من القوائم وصور gif المتحركة والأشياء الأخرى تطير في وجهك في جميع أنحاء الشاشة. لكن الشيء الأكثر أهمية هو أن يتيح التصميم سهولة الاستخدام. هل سيتمكن الناس من القراءة؟ هل سيكون من السهل الوصول إلى أدوات مثل قارئات الشاشة؟ من المهم حقًا وضع تلك الجوانب في الاعتبار.
كيف تحققين التوازن بين محاولة جعل الموقع ممتعًا من الناحية المرئية، وفي الوقت ذاته يظل التعامل معه والتنقل فيه سهلًا؟
هناك الكثير من "معايير مجال التطوير"، وهو التعبير الأقرب؛ وهي أشياء تقوم بها الكثير من مواقع الويب وتعمل بشكل جيد. ولكن بالنسبة لي، ما أحب أن أفعله أولًا هو ألا أفكر في القيود، وأحاول أن أكون أكثر إبداعًا، وأن أفكر بطموح فيما يمكننا القيام به. ثم أفكر في الصورة الأكبر، وما هو الأنسب للجوال وغيره من التنسيقات، فضلًا عن تفقد مدى مناسبتها لشخص ضعيف البصر أو لديه إعاقات أخرى. وإذا لم يكن التصميم مناسبًا، كيف يمكننا جعله كذلك؟
يمكن أن يكون تحقيق التوازن صعبًا أحيانًا، مما يعني أنه لا يمكنك دائمًا تنفيذ جميع الأشياء الرائعة التي تريد تنفيذها، ولكن الأهم من ذلك بكثير هو الحرص على أن يكون تصميمك سهل التعامل معه والتنقل فيه.
في رأيك، ما هو تصميم الويب الأكثر إدهاشًا وتشويقًا الذي صممتيه من الناحية المرئية؟
هذا سؤال صعب؛ لأنني عندما كنت أتقدم للعمل في Mm، قدمت عددًا من المقترحات لمواقع ويب indreams ومواقع عشوائية. ولم تكن بالضرورة تصميمات عملية، إذ اقترحت تصميمات كثيرة بدت رائعة حقًا، ولكن من الناحية العملية كانت إما مستحيلة أو صعبة التنفيذ للغاية.
وقبل أن أعمل لدى Mm، كان علي أن أصمم ذلك النوع من مواقع تقويم الظهور، حيث لا عليك سوى الضغط على زر مختلف كل يوم، وستظهر شخصية صغيرة ترقص في الأرجاء أو تفعل حركات مختلفة. وأعتقد أن ذلك كان مثيرًا للاهتمام للغاية ومذهلًا بصريًا، وكان بالنسبة لي أيضًا ممتعًا حقًا لأنه كان تفاعليًا للغاية.
أصدرنا مؤخرًا نسخة محدثة من موقع ويب indreams باستخدام تصميماتك الجديدة. ما هو أكثر ما تفتخرين به في النسخة الجديدة من الموقع؟
تميزها ببساطة العثور على المحتوى. دارت نقاشات كثيرة حول كيفية تصنيف محتوى الموقع، وماذا نسمي الأقسام، وكان هذا الجزء صعبًا للغاية، ولكن انتهى بنا الأمر باختصار إلى تفكيك الموقع مثل قطع الليغو. لقد فككنا القطع وبنيناها مجددًا وحولناها إلى تصميم ألطف.
وأيضًا كنا محظوظين حقًا باختبار المستخدمين لهذا الإصدار الجديد، والذي كان مفيدًا بشكل لا يصدق أثناء عملية التصميم. شعرنا برضى شديد عن عملنا عندنا قدمنا للمستخدمين الموقع القديم والموقع الجديد، ووجدنا أنهم استطاعوا العثور على المعلومات بشكل أسرع بكثير في الإصدار المحدث. كان هناك في السابق الكثير من المحتوى اللطيف الذي كان يتعين عليك أحيانًا المرور بخمس أو ست قوائم للوصول إليه، والآن أصبح يوجد قائمة أو اثنتين فقط بحد أقصى.
ماذا دفعكِ إذن إلى العمل في مجال تصميم الويب، وكيف انتهى بكِ الأمر في Media Molecule؟
عندما أصبحت كبيرة بما يكفي للالتحاق الجامعة، أرادت عائلتي أن أصبح طبيبة. لكني بصراحة أكره علم الأحياء. أُفف. لذلك اتجهت لتصميم الألعاب، وحصلت على شهادة جامعية في البرازيل، وكنت محظوظة جدًا حينئذ لأنني عملت خلال فترة وجودي هناك في مجال ضمان الجودة للعبة من ألعاب البينغو على Facebook في ذلك الوقت. ثم انتقلت من هناك لأصبح مصممة ألعاب لفترة في وكالة تصميم في البرازيل.
وفي النهاية، انتقلت إلى المملكة المتحدة، وكان الالتحاق بوظيفة كمصممة ألعاب أمرًا في غاية الصعوبة في ذلك الوقت. و لكن على الرغم من ذلك، كنت أرغب في البقاء في مجال الألعاب، لذلك اتجهت إلى أساس شغفي الآخر وهو تصميم مواقع الويب. فبدأت كمحللة في مجال ضمان جودة مواقع الويب عندما انتقلت إلى المملكة المتحدة، ثم تركت ذلك المجال لأصبح مطورة ويب، والآن أعمل مصممة. بدأت العمل في مجال الألعاب منذ 13 عامًا وأعمل فيه إلى الآن، لكنني قمت بالعديد من الأدوار المختلفة، مما ساعد في الحفاظ على شعوري بالحماس.
Indreams هو موقع ويب مرتبط جزئيًا باللعبة نفسها. هل هذا أكثر تعقيدًا من عملكِ السابق؛ إذ يتعين عليكِ التأكد من أن الرمز يعمل مع كل من موقع الويب واللعبة؟
في وظيفتي السابقة، كانت الكثير من المواقع التي صممناها عبارة عن مواقع تسويقية، لذلك كان الأمر يتعلق بتشجيع الناس على شراء اللعبة التي كنا نعلن عنها؛ عن طريق العرض التشويقي ولقطات الشاشة والمتعلقات بشكل أساسي. أما مع indreams، يتعلق الأمر بمحاكاة تجربة Dreams، لذلك نحرص على التواصل المستمر مع فريق الخادم، ونتأكد من قدرتنا على دمج ميزاتهم الجديدة. أو إذا أردنا وضع نسخة من لوحات النتائج من اللعبة في موقع الويب، فكيف ننقل مثل تلك الأشياء عبرهما مع الاحتفاظ بشكلها الأصلي؟ لأن Dreams هي لعبة تتحكم فيها بوحدة التحكم، وليس الفأرة ولوحة المفاتيح. ويعتمد التحكم في اللعبة باستخدام وحدة التحكم، والتحكم في موقع الويب باستخدام الفأرة ولوحة المفاتيح على أنظمة تحكم مختلفة تمامًا. كلاهما يعمل على حدة، ولكن عناصر التحكم في اللعبة لن تكون منطقية بالتأكيد على الويب ولن تعمل عليه.
لذلك أعتقد أن ثمة مستوى من الصعوبة عند نقل واجهة المستخدم من اللعبة إلى الويب للتأكد من أنها لا تزال متسقة. لا يزال الإطار واحدًا، ولكن طريقة التفاعل ستختلف عن اللعبة. لذلك أعتقد أن هذا هو التحدي الرئيسي مع indreams.
كيف تصممين الموقع ليتناسب مع اللعبة إذن، وكيف تحددين الأجزاء التي يجب أن تنقليها كما هي؟ فعلى سبيل المثال أن الأيقونات والتنقل في تصفح الأحلام هي نفسها في اللعبة والويب، لكن التصميمات الأخرى ستكون مختلفة.
نعم، أعتقد أننا بالتأكيد ننقل بعض الأشياء من اللعبة كما هي تمامًا في بعض الأحيان؛ كما هو الحال مع لوحات النتائج على سبيل المثال. يُفترض أن تبدو لوحات النتائج متشابهة داخل اللعبة وعلى الويب، وإلا قد يصبح الأمر مربكًا. والهدف الأساسي هو جعلك تشعر وكأنك تتنقل في Dreams حتى عندما تكون على موقع الويب، وهذا ليس ممكنًا دائمًا، لكننا نحاول محاكاة ذلك قدر الإمكان.
أما بالنسبة للتصفية على سبيل المثال، أعتقد أنه لا يزال يتعين علينا مواصلة العمل على تصفية الويب، إذ إنها ليست مطابقة للتصفية داخل اللعبة على الإطلاق. لكننا بالتأكيد فخورون بالصفحة الرئيسية، وكيف تحاكي التنقل في Dreamiverse، حيث إن لها الشكل والشعور ذاته؛ مثل التمرير عبر قوائم تشغيل التصميم، باستخدام الفأرة ولوحة المفاتيح فقط بدلًا من وحدة التحكم.
نظرًا لأنه موقع ويب مرافق، فمن المهم جدًا أن يكون لديك عناصر منطقية في سياق اللعبة، وهو أمر رائع لأنه يسمح لنا أيضًا بالاستلهام من تصميم اللعبة وأسلوبها. على الرغم من أن هذا ليس ممكنًا دائمًا؛ لأن في بعض الأحيان سيكون هناك تأثير مثل التوهج، وهذا لطيف حقًا، ولكنه لا يعمل جيدًا على الويب. لذلك عندما نواجه قيودًا على الويب، نفكر فحسب كيف يمكننا تقليد التأثير بطريقة مماثلة ولكن ليس بالطريقة ذاتها تمامًا؟ لذا بالنسبة إلى indreams، فإن الكثير من محاولات مطابقة اللعبة هي لنقل الشعور بالمواكبة نوعًا ما.
يُعد جانب المستندات من الموقع، حيث نقدم جميع الموارد والأدلة، أكثر حرية قليلًا؛ لأن موقع المستندات يحتوي على قدر أقل من ذلك الاندماج داخل اللعبة. في المستندات، يتعين علينا التأكد من أن النمط لا يزال يطابق العلامة التجارية، ولكن ليس من المهم جدًا مطابقته مع تجربة اللعبة الفعلية نفسها.
إن موظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا على مكتبكِ حاليًا؟
لدي الكثير من الأشياء على مكتبي. لدي دمى Pop Mart صغيرة. لدي منها ما لا يقل عن ثلاثة على مكتبي، وحوالي خمسة أو ستة خلفي. هناك واحدة تشبه طفل له رأس نبات دوار الشمس، وخروف ظريف يأكل الفراولة. إنها لطيفة للغاية! وماذا أيضًا؟ لدي تقويم على هيئة تمثال الطائر Chocobo يعمل على مدار السنة، ما عليك سوى تغيير التواريخ عن طريق تدوير المكعبات. تجاهل حقيقة أن التاريخ غير صحيح حاليًا.
في الأساس ذهبت إلى اليابان خلال فصل الشتاء، واقتنيت الكثير من الأشياء في اليابان التي لم أكن بحاجة إليها بالتأكيد في حياتي. حامل شرائط لاصقة مزخرفة على شكل شخصية Sailor Moon على سبيل المثال، لأن الجميع يحتاجون إليه في حياتهم. أشياء أخرى اقتنيها في اليابان ولست بحاجة إليها تتضمن واقية أكواب على شكل بوكيمون Snorlax يأكل كعكة محلاة، وقاطعة شريط لاصق على هيئة قطة. يمكنني الاستمرار، مكتبي كبير جدًا.
قلتِ اليابان، أليس كذلك؟ ما أكثر شيء استمتعتِ بفعله أثناء وجودكِ هناك؟
بالنسبة لي، كان الذهاب إلى مدينة ملاهي Studio Ghibli. لقد أحببتها حقًا لأنها لم تكن كمدينة ملاهي تقليدية. لم يكن هناك جولات كثيرة أو قوائم انتظار طويلة لمناطق الألعاب، كان الأمر أشبه باستكشاف المواقع من أفلام Ghibli، وقد أعادوا تصميم كل شيء. لقد كنت محظوظة أيضًا بالذهاب إلى Super Nintendo World، والتي كانت أيضًا تجربة رائعة. لكن Super Nintendo World أشبه بمدينة ملاهي أكثر تقليدية، وقضاء وقت طويل جدًا في الوقوف في طوابير لتجربة أي لعبة لم يكن ممتعًا.
ختامًا، ما الألعاب المفضلة لديكِ في Dreams، وهل هناك أي لعبة تنصحين بها؟
نعم، كان هذا أمرًا صعبًا بالنسبة لي. لا أملك قدرًا هائلًا من الوقت للعب Dreams، ويأتي المحتوى الجديد بغزارة وسرعة لدرجة أنني لا أواكبه بالقدر الكافي. ولكن هناك تصميم واحد ظل عالقًا في ذهني لأنني أتذكر أن Jen [Simpkins] تحدثت عنه على حسابها على Twitter عندما نُشر، وانبهرت به وفكرت أنني أحتاج إلى هذا في حياتي الحقيقية. إنه Deh Plushies، بواسطة Yah_Deh و llCaptain_Morgan و Elca_Gaming.
الناس الذين يقرؤون هذه المحادثة لا يمكنهم رؤية هذا، ولكن خلفي العديد من الدمى المحشوة على مكتبي. الكثير من الدمى المحشوة. قد أكون مدمنة لها. لذلك فإن مزيج الدمى المحشوة وDreams دائمًا ما كان يروق لي. لقد كان مناسبًا جدًا، كما لو كان يمثلني في هذا الصدد. تعجبني فكرة امتلاكي لمتجر... أعني، لن أبيع فيه الدمى المحشوة التي أمتلكها بالطبع. ولكن إذا كان لي أن أمتلك متجرًا، فسيكون هذا هو المتجر الذي أتخيل نفسي أديره. أنا أحب أسلوبه وتصميمه، وقد أحسنوا صنعًا في جعل الدمى المحشوة مميزة وواقعية للغاية.
وأعتقد أن هناك الكثير من الأطعمة والمخلوقات المبتكرة المختلفة. أعتقد أن هناك قطة وتنين. وحلوى الموتشي أيضًا كما أظن. أحد الأطعمة المفضلة لدي هي سوشي على شكل قطة. هناك كل أنواع التصميمات المختلفة التي أتذكرها، مثل برغر على شكل قطط، وهو رائع، وهناك كلب بج مُعد من السباجيتي، وهو مدهش أيضًا. أتعرف، لمَ لا؟ أعتقد في النهاية أن السبب الذي يجعلني أحب الفكرة كثيرًا هو أنها كأمنية تحققت بالكامل بالنسبة لي، فأنا على استعداد لأن أقضي بقية حياتي بسعادة في متجر دمى محشوة.
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.