Profilo della Molecola: Taty Bernardo
In pratica è Taty Bernardo a reggere in piedi questo sito web. Ma con meno nastro adesivo di quanto si possa immaginare e più abilità nella manipolazione dei codici. È grazie a lei se potete sfogliare tutti questi articoli interessanti (e ben scritti, diciamolo!) e queste pratiche guide al Sogniverso. Oggi parliamo del suo trasferimento dal Brasile alla Gran Bretagna, di come ha rischiato di frequentare la facoltà di medicina e di come si realizzano design che mettano in risalto le pagine web.
Ciao Taty! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?
Mi chiamo Taty, e lavoro nel team web. Ho iniziato a lavorare a Mm come web designer, ma oggi come oggi mi considero più un ibrido tra un web designer e una sviluppatrice web. Un tempo ero più una sviluppatrice, poi sono finita per occuparmi sempre più di design, e ora sfrutto entrambe queste competenze per affrontare tutto quello che mi viene richiesto. Mi occupo di molte delle questioni di design e delle richieste di indreams relative ad animazioni, design o nuovi post del blog come questo. Il che è strano. Probabilmente ho contribuito a mettere in piedi una pagina su di me. È una cosa davvero surreale.
Che cosa comporta in concreto il tuo lavoro? Di cosa ti occupi tutti i giorni?
Ogni giorno devo premurami di discutere con il team della coMmunity e altri team di Mm di ciò che possiamo fare sul web e di cosa si può creare o migliorare. Se, per esempio, certe pagine o certi articoli non vengono visualizzati da molte persone, posso migliorare l'aspetto degli articoli o proporre un nuovo design della pagina perché riceva più attenzioni. Per esempio, quando abbiamo creato Ancient Dangers: La storia di un pipistrello, sapevamo che si trattava di una cosa grossa, per questo abbiamo discusso se dare alle pagine del gioco un aspetto diverso da quello delle altre. Poi si tratta di raccogliere e selezionare risorse e di creare un design accattivante.
Quando abbiamo creato la sezione del sito de Il sogno di Art Mm Originals, abbiamo sfruttato il fatto che il tema centrale fosse la musica includendo addirittura alcune tracce audio del gioco.
Ma poi c'è la parte meno incentrata sul design, ovvero la risoluzione dei bug e la correzione di codice web. Non sarà creativo, ma è ancora più importante del resto.
Hai un metodo particolare quando si tratta di progettare pagine web?
Una delle cose che cerco sempre di fare è concentrarmi su ciò che è meglio per ogni specifico brand. Dreams ha un approccio molto creativo, quasi effervescente: ha molte sfumature di viola, quindi è stato necessario trovare una tavolozza per i pulsanti e le icone che funzionasse con il viola. Capire il brand e ciò che il pubblico vuole o si aspetta dal esso è molto utile quando si vuole provare a rendere il design più originale.
Personalmente cerco di seguire molte delle pratiche del web design. Per esempio, oggi molti siti hanno un design snello e un approccio minimalista, quindi è meglio evitare menu ridondanti, gif e cose che si aprono a caso sullo schermo. Ma la cosa più importante è la fruibilità. Questa pagina è leggibile? È accessibile a strumenti come gli screen reader? Prendere in considerazione questi aspetti è fondamentale.
Come si concilia la necessità di rendere visivamente interessante il sito con l'accessibilità e la facilità di navigazione?
Esistono una marea di "standard del settore", per così dire, cose che molti siti mettono in pratica e che funzionano bene. Ma per quanto mi riguarda, la prima cosa che faccio è cercare di non pensare alle restrizioni e, al contrario, provare a essere più creativa e pensare in grande. Poi faccio un passo indietro e rifletto sull'applicabilità delle mie idee ai dispositivi mobili e ad altri formati, nonché sulla loro fruibilità per le persone ipovedenti o con altre disabilità. E se non funzionano, quali soluzioni posso trovare?
A volte è un gioco di equilibri difficile, perché non sempre si possono fare tutte le cose fiche che ci passano per la testa, ma è più importante far sì che le proprie creazioni siano accessibili e di facile navigazione.
Secondo te qual è il design per il web di maggior impatto visivo o interesse che hai realizzato?
È una domanda difficile, perché quando mi sono candidata per Mm ho realizzato parecchi progetti sia per indreams che per siti web a caso. E non erano esattamente realistici, perché molte delle cose che avevo proposto erano fiche, ma nella sostanza infattibili o troppo difficili.
Prima di lavorare per Mm, ho realizzato una specie di pagina web "calendario dell'avvento", in cui in sostanza si cliccava su un pulsante diverso ogni giorno e un personaggino si metteva a ballare o faceva un'animazione diversa. Credo che fosse molto interessante e di grande impatto visivo, ma è stato anche molto divertente da realizzare, perché era estremamente interattivo.
Abbiamo da poco pubblicato una versione aggiornata del sito web indreams con il tuo nuovo design. Qual è la cosa di cui vai più fiera della nuova versione del sito?
La semplicità con cui ora si possono trovare i contenuti. Abbiamo discusso a lungo su come classificare i contenuti del sito e sulla nomenclatura delle sezioni: è stato difficilissimo, ma alla fine abbiamo smontato il sito come un LEGO. Abbiamo smontato i pezzi e li abbiamo riassemblati per creare qualcosa di ancora più bello.
Abbiamo avuto la fortuna di effettuare un test con gli utenti anche per questa nuova versione, il che è stato incredibilmente utile durante il processo di progettazione. Il solo fatto che presentando agli utenti il vecchio e il nuovo sito, questi fossero in grado di trovare informazioni molto più rapidamente con la versione aggiornata ci ha dato una grandissima soddisfazione. Prima era necessario sfogliare fino a cinque o sei menu per accedere ai contenuti desiderati, ora al massimo uno o due.
Cosa ti ha spinto a lavorare nel campo del web design, e come sei finita a Media Molecule?
Quando è venuto il momento di scegliere una facoltà, la mia famiglia voleva che diventassi medico. Ma onestamente odiavo biologia. Bleah. Quindi ho scelto il game design e mi sono laureata in Brasile. In quel periodo ho avuto la fortuna di fare il controllo qualità per un gioco di bingo di Facebook. Poi mi sono occupata di game design per un'azienda brasiliana specializzata in quel settore.
Infine mi sono trasferita nel Regno Unito. All'epoca non era facile trovare un lavoro come game designer. Ma nonostante tutto volevo restare nell'industria videoludica, quindi mi sono dedicata alla mia seconda passione, il web design. Quando mi sono trasferita nel Regno Unito ho iniziato a lavorare come analista del controllo qualità, poi sono diventata una sviluppatrice web e ora sono una designer. Lavoro nell'industria videoludica da ormai 13 anni, ma ho ricoperto molti ruoli diversi: insomma, non mi sono mai annoiata.
Indreams è un sito web parzialmente legato al gioco stesso. È più complesso di ciò che avevi fatto prima, dato che devi fare in modo che il codice funzioni sia per il sito che per il gioco?
Nel mio vecchio lavoro creavo per lo più siti di marketing: lo scopo era incoraggiare le perone a comprare il gioco che stavamo pubblicizzando. In sostanza mostravamo il trailer, gli screenshot, le risorse di gioco e poco altro. Con indreams si tratta piuttosto di emulare l'esperienza di Dreams: dobbiamo comunicare con il team del server e fare in modo di incorporare le nuove funzionalità che hanno creato. Oppure, se vogliamo implementare nel sito web le classifiche presenti in gioco, dobbiamo trovare un modo per trasferirle da un luogo all'altro e fare in modo che funzionino in entrambi, perché Dreams è un gioco controllabile con il controller, non con mouse e tastiera. E controllare un gioco con il controller e sfogliare un sito web con mouse e tastiera richiedono schemi di comandi molto diversi. Entrambe le cose funzionano, ma i comandi nel gioco non avrebbero alcun senso e non funzionerebbero sul web.
Quindi la traduzione dell'interfaccia utente dal gioco al web presenta un certo livello di difficoltà, se si vuole mantenere una coerenza interna. L'ambiente resta lo stesso, ma l'interazione deve essere diversa rispetto al gioco. Credo che sia questa la difficoltà maggiore di indreams.
Allora come si progetta un sito che si integri con il gioco e come si decide quali parti del gioco emulare? Le icone di gioco e la navigazione di Viaggio tra i sogni sono le stesse, per esempio, ma altri elementi di design sono diversi.
Sì, a volte prendiamo alcune cose paro paro dal gioco, per esempio le classifiche. Dobbiamo fare in modo che le classifiche siano identiche sia nel gioco che nel sito, altrimenti potrebbero creare confusione. Il nostro scopo è far sì che gli utenti abbiano l'impressione di navigare all'interno di Dreams anche quando si trovano sul sito, il che non è sempre possibile, ma proviamo ad emulare tutto il possibile.
Per quanto riguarda i filtri del sito web, per esempio, credo ci sia ancora del lavoro da fare, perché non sono identici a quelli del gioco. Però siamo molto orgogliosi della homepage e delle similitudini con la navigazione del Sogniverso, perché ha lo stesso aspetto e la stessa fruibilità, ma invece del controller si usano mouse e tastiera.
Trattandosi di un sito web che accompagna il gioco, è molto importante avere elementi che abbiano senso nel contesto del gioco stesso, il che è ottimo perché permette di prendere ispirazione dal design e dallo stile del gioco. Anche se non è sempre possibile, perché a volte ci sono effetti (come il bagliore) molto belli ma non altrettanto funzionali nel sito web. Quindi, quando ci imbattiamo in una limitazione sul sito, cerchiamo di trovare un modo per riprodurre l'effetto, anche se non sarà perfettamente identico. Molti dei nostri sforzi per far combaciare sito e gioco si traducono nel tentativo di integrare l'uno con l'altro.
La parte del sito relativa ai documenti, quella in cui raccogliamo tutte le risorse e le guide, è più libera, perché non è altrettanto integrata con il gioco. Dobbiamo assicurarci che lo stile dei documenti coincida con quello del brand, ma non è altrettanto importante che imitino l'esperienza di gioco.
I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?
Ho un sacco di cose sulla mia scrivania. Ho delle statuette Pop Mart. Ne ho almeno tre sulla scrivania e altre, boh, cinque o sei dietro di me. Ce n'è una che assomiglia a un bambino con la testa a forma di girasole e un'adorabile pecora che mangia delle fragole. Sono così carine! Che altro? Ho la statuetta di un Chocobo che funge da calendario: basta semplicemente cambiare data ruotando i blocchi. Ignoriamo il fatto che la data oggi sia sbagliata.
Sono andata in Giappone quest'inverno e ho preso un sacco di cose inutili. Per esempio questo porta nastro adesivo di Sailor Moon, perché chi non ne ha bisogno nella propria vita? Altre cose inutili che ho portato dal Giappone sono un sottobicchiere con uno Snorlax che mangia una ciambella e un gatto che funge da taglianastri. Potrei continuare: la mia scrivania è molto grande.
Sei stata in Giappone? Qual è stata la cosa che ti è piaciuta di più mentre eri lì?
Visitare il parco a tema dello Studio Ghibli. Mi è piaciuto molto perché non era un parco a tema come gli altri. Non c'erano molte giostre o lunghe code per le attrazioni: sembrava più che altro di esplorare le location dei film Ghibli, perché hanno ricreato tutto. Ho avuto anche la fortuna di visitare Super Nintento World, un'esperienza straordinaria. Ma Super Nintendo World è un parco a tema molto più tradizionale, quindi passare una vita in coda per ogni cosa non è stato così divertente.
Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?
Domanda difficile. Non ho molto tempo per giocare a Dreams e i nuovi contenuti vanno e vengono così rapidamente che sono rimasta un po' indietro. Ma c'è una creazione che mi è rimasta impressa, perché ricordo che quando uscì, Jen [Simpkins] ne parlò su Twitter e io mi trovai a pensare: "Wow, mi servirebbe nella vita reale!". È Deh Plushies di Yah_Deh, llCaptain_Morgan e Elca_Gaming.
Chi leggerà l'articolo non può vederlo, ma dietro di me in ufficio ci sono un sacco di peluche. Un mare di peluche. Potrei avere una dipendenza. Perciò sono sempre stata attratta dalle creazioni che mischiano peluche e Dreams. È come se mi rappresentassero, in un certo senso. Mi piace pensare che se mai avessi un negozio... Cioè, non venderei i miei peluche. Ma se dovessi avere un negozio, probabilmente venderei peluche. Adoro lo stile e la disposizione del negozio e i creatori hanno fatto un lavorone per creare dei peluche così originali e realistici.
Ci sono un sacco di cibi e bestiole diversi. Penso che ci sia un gatto, e anche un drago. C'è anche un mochi, credo. Ooh, uno dei miei preferiti è il gatto-sushi! Ricordo creazioni di ogni tipo, come un fantastico gatto-hamburger e un carlino fatto di spaghetti altrettanto fantastico. Perché... perché no? In fondo credo che il motivo per cui mi piace così tanto sia che è come vedere esaudito un proprio desiderio, dato che sarei felice di passare il resto della vita in un negozio di peluche.
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