Profil Molecule : Maggie Mojsiejuk

Notre petit génie de la conception de niveaux, Maggie Mojsiejuk, crée des niveaux dans Dreams. Elle aime aussi beaucoup les trolls, mais ce n'est pas le sujet. Nous allons discuter avec elle de la manière dont elle est passée de membre de la coMmunauté à conceptrice chez Media Molecule et du fait qu'elle doive observer des visages exploser dans le cadre de son travail.

Bonjour, Maggie ! Dites-nous en quoi consiste votre rôle chez Media Molecule.

Une photo de Maggie Mojsiejuk.

Une photo de Maggie Mojsiejuk.

Je suis conceptrice de niveaux. Cela signifie que je crée des niveaux et des environnements à explorer dans nos jeux et nos événements. La plus grosse partie de mon travail consiste à m'assurer que le jeu est amusant, accessible, agréable à jouer et que nous proposons la meilleure expérience de jeu pour tous les joueurs. On doit s'assurer que notre jeu n'est pas perçu comme injuste et que les joueurs prennent du plaisir à y jouer, autant dans ses mécaniques que dans son architecture. Souvent, je crée un niveau puis je le fais tester et je l'adapte en fonction des retours qu'on me fait pour le rendre le plus agréable possible.

Comment se passe votre expérience au sein de Media Molecule jusqu'à maintenant ?

C'est super. J'ai l'impression que tout le monde est vraiment amical ici, qu'on fait tout pour nous aider à nous sentir à la maison chez Mm. Et, je ne dis pas ça dans un sens romantique, mais il y a une véritable alchimie entre tous les employés. Tout le monde s'entend bien super vite et on se comprend tous les uns les autres. Toutes les personnes que j'ai rencontrées à Media Molecule jusqu'à présent (à savoir presque tout le monde) étaient partantes pour discuter simplement parce que nous avions un centre d'intérêt commun. Tout le monde est très ouvert et amical, ça crée un super environnement de travail. J'ai aussi pu aider sur plein de rêves intéressants puisque j'ai participé à l'organisation des Impy Awards de l'année dernière, ce qui était une bonne surprise.

Un rêve sur lequel Maggie a travaillé avec slamdonohue, intitulé WELLNESS. On y voit l'intérieur d'un bar éclairé par des néons, et une pancarte annonce : LAST LONELINESS.

Un rêve sur lequel Maggie a travaillé avec slamdonohue, intitulé WELLNESS. On y voit l'intérieur d'un bar éclairé par des néons, et une pancarte annonce : LAST LONELINESS.

Avez-vous toujours été intéressée par la conception de niveaux ?

Eh bien, en réalité, j'ai toujours été intéressée par la conception de jeux vidéo en soi. Mais la conception de niveaux en est une grande partie. C'est quelque chose qui me passionne aussi. Le plus important pour moi, c'est de participer à la conception de jeux qui soient le plus amusants et le plus accessibles possible pour les joueurs. Cela dépend beaucoup de la conception de niveaux sur laquelle j'ai la chance de travailler.

Est-ce compliqué de concevoir des niveaux dans Dreams ? En quoi cela est-il différent d'autres logiciels de création de jeux vidéo que vous avez utilisés auparavant ?

Ça n'a rien à voir avec la manière habituelle de travailler dans cette industrie. Ici, on me dit de créer un niveau et, au lieu de me donner le clavier, la souris et les trois écrans que j'attends, on me tend une manette sans fil en me disant de me débrouiller. Évidemment, comme j'avais déjà joué à Dreams lorsqu'il était sorti, je savais comment y construire des niveaux. C'est amusant, j'ai le choix entre travailler à mon bureau, comme une professionnelle, ou je peux simplement m'installer sur mon canapé et construire quelque chose. C'est d'ailleurs beaucoup plus confortable. Une fois où je ne me sentais pas très bien, je me suis blottie dans mon canapé pour créer des niveaux et ça a fonctionné. Pour ceux qui savent combien de temps il faut pour lancer un outil de développement de jeux vidéo professionnel, je vous rassure, Dreams est bieeeen plus rapide.

The Last of a Cursed Line, développé par Maggie en collaboration avec slamdonohue. Un adorable petit renard nous jette un regard depuis une forêt violette.

The Last of a Cursed Line, développé par Maggie en collaboration avec slamdonohue. Un adorable petit renard nous jette un regard depuis une forêt violette.

Que ce soit le lancement ou le test de niveaux, tout est si facile. Un moteur dédié au développement de jeux vidéo prend un temps fou à se lancer. Lorsqu'on arrive au travail, on lance le logiciel, on va se servir un café, discuter avec un collègue, on revient pour ouvrir le projet qu'on veut charger et on repart. On passe aux toilettes, on boit un verre d'eau, on revient et le projet n'est pas encore chargé. Ici, je n'ai qu'à m'installer à mon bureau et à lancer Dreams pour travailler sur un niveau. Lancer mes outils de développement, ça prend quoi... moins d'une minute ? J'aime aussi beaucoup construire des environnements à la manette. J'ai l'impression de construire [le niveau] autour de moi super rapidement, et en réalité virtuelle, c'est encore plus impressionnant.

Vous être membre du jury pour les Impy Awards. Est-ce que vous vous êtes amusée en jouant aux créations proposées ?

Oh oui, c'était super amusant. J'ai été une créatrice sur Dreams avant de rejoindre Mm donc c'était vraiment cool de m'asseoir avec tout le monde pour parler plus en profondeur de Dreams. De ce qu'on aimait dans une création et de ce qu'on aimait moins dans cette autre, de ce qui faisait qu'une création était meilleure qu'une autre, etc. Avoir toutes ces discussions constructives et amusantes sur les jeux auxquels on jouait, ça m'a permis de vraiment me sentir investie. Surtout en tant qu'ancienne membre de longue date de la coMmunauté, c'était incroyable de voir que des personnes s'intéressaient vraiment aux rêves créés.

LONESOME TOWN, un rêvé créé par Maggie. On y voit une ville baignée dans la lumière du coucher de soleil. Dans le ciel, des méduses et une imposante baleine se promènent alors qu'une mystérieuse silhouette regarde vers l'horizon.

LONESOME TOWN, un rêvé créé par Maggie. On y voit une ville baignée dans la lumière du coucher de soleil. Dans le ciel, des méduses et une imposante baleine se promènent alors qu'une mystérieuse silhouette regarde vers l'horizon.

Puisque vous étiez une membre de la coMmunauté avant de rejoindre Mm, comment s'est faite la transition pour devenir membre à part entière de Mm ?

Au début, c'était très étrange. J'avais l'impression d'avoir été engagée parce que j'étais membre de la coMmunauté, parce que je jouais à Dreams avant de rejoindre Mm. Ensuite, je me suis rendu compte que j'avais déjà de l'expérience dans le développement de jeux vidéo et donc que ce n'était pas mon appartenance à la coMmunauté qui m'avait assuré ma place. Je me souviens que quand j'étais encore une membre de la coMmunauté, j'avais créé un rêve et j'ai vu les membres de Mm y jouer sur Twitch, ça m'a vraiment donné envie de travailler pour cette entreprise. Pendant mon entretien, je me souviens avoir pensé : « Est-ce qu'ils ont joué à mon rêve ? Est-ce qu'ils l'ont aimé ? » Ils avaient forcément aimé puisque j'étais dans les sélections Mm. C'est drôle, la plupart des gens ne stressent pas pour ce genre de choses. Mais oui, c'est vraiment sympa. Bien sûr, je suis un peu amère à l'idée de ne plus pouvoir gagner un Impy Award, mais au moins j'ai un métier que j'aime au sein de Mm et c'est un plaisir de faire partie de l'équipe de développement.

Une bande-annonce de LONESOME TOWN, un rêve sur lequel Maggie a travaillé.

Lorsque je suis arrivée chez Mm, mon compagnon, Callum, m'a dit qu'il avait joué à LittleBigPlanet lorsqu'il était très jeune. Je n'avais jamais joué à LittleBigPlanet lorsque j'étais enfant, je l'ai découvert plus tard à plusieurs reprises, mais je n'avais jamais vraiment été fan de jeux Mm. Lui l'était. Et il est britannique, je suppose donc qu'en Pologne, Mm était moins connu. Lorsque j'étais jeune, il était rare d'offrir des consoles aux enfants. Lui m'a dit que c'est en jouant à LittleBigPlanet en étant enfant qu'il s'était rendu compte qu'il pouvait réellement créer des jeux. Il s'est rendu compte que les jeux n'étaient pas une sorcellerie qui apparaissait mystérieusement sur son écran, qu'ils étaient en réalité conçus par des gens. Cela l'a sûrement aidé à s'orienter vers l'industrie du jeu vidéo plus tard. Il a conçu son niveau [dans Little Big Planet] et aujourd'hui, il est développeur de jeux vidéo. Ça me rend fière de travailler chez Mm, parce qu'on crée quelque chose qui a vraiment le pouvoir de changer la vie des gens.

Au final, qu'est-ce qui a déclenché votre envie de vous orienter vers l'industrie du jeu vidéo ?

Pour commencer, j'adore les jeux, ce qui aide beaucoup. Mais lorsque j'étais enfant, en Pologne, nous n'avions pas d'ordinateur. Je me souviens, j'étais encore toute petite et mon cousin nous rendait visite, il ramenait un énorme ordinateur avec lui. Une fois, aux alentours de mon anniversaire, il est venu avec son ordinateur et, à ma plus grande surprise, ma tante m'avait acheté mon premier jeu : Rayman 2. J'étais surexcitée. Je sais que ce n'est pas le meilleur jeu du monde, mais j'étais trop heureuse d'avoir un jeu auquel jouer.

Une bande-annonce de Lost Amongst The Stars, un autre rêve réalisé par Maggie.

Mais c'était aussi le cas de mon grand frère, donc il ne me laissait jamais y jouer. Tout ce que je faisais, c'était rester à côté et le regarder jouer en lisant la boîte du jeu. Je n’arrêtais pas de penser « c'est trop bien », j'adorais aussi toutes les histoires qui accompagnaient le jeu. Je me disais : « D'accord, alors Rayman récupère tous ces masques, mais pourquoi ? Pour qui ? Qui est cette fée et pourquoi est-elle si importante ? » Je n'arrêtais pas de penser à ce jeu. C'était une obsession.

Plus tard, j'ai eu des obsessions sur d'autres jeux, comme des jeux flash. On ne peut plus jouer aux jeux flash. Je me souviens avoir joué à énormément de jeux flash parce qu'une console coûtait trop cher et les ordinateurs puissants n'étaient pas populaires. Surtout pour quelqu'un comme moi qui a grandi dans un village où aucun de mes amis n'avait de consoles. Donc j'ai joué à des jeux flash et à chaque fois, je me posais des questions dessus, je les analysais en permanence, j'étais vraiment bizarre. En grandissant, je me suis rendu compte que les noms dans les crédits à la fin étaient ceux des personnes qui avaient fait le jeu, donc je me suis dit que c'était une carrière professionnelle envisageable.

Lorsque je réfléchissais à la manière d'atteindre cet objectif, on m'a parlé d'une entreprise qui aidait les Polonais à intégrer des universités du Royaume-Uni, donc j'ai pris des renseignements. C'est comme ça que j'ai appris l'existence de cours sur la création de jeux vidéo à l'université, où il n'est pas nécessaire d'être excellent en maths. La formation se concentre plus sur les théories du jeu, la conception de niveaux ou la conception de jeux. C'est ce que je fais à présent et je n'ai jamais été aussi heureuse. Je ne m'imagine pas faire autre chose.

Lost Among the Stars, un autre rêve créé par Maggie. On y voit un robot avec une moustache et un casque d'astronaute dans un vaisseau spatial, devant un homme portant des lunettes de soleil.

Lost Among the Stars, un autre rêve créé par Maggie. On y voit un robot avec une moustache et un casque d'astronaute dans un vaisseau spatial, devant un homme portant des lunettes de soleil.

Où avez-vous travaillé avant d'intégrer Mm ?

Lorsque j'ai obtenu mon diplôme, j'ai travaillé comme responsable des cinématiques chez Supermassive Games, où j'ai participé à la finalisation de The Quarry. Quand j'y pense, c'est bizarre : je suis partie en novembre, et le jeu est sorti il y a seulement deux mois [au moment de l'interview]. En tout cas, je suis très fière de ça, parce que j'ai pu assister au développement du jeu du début à la fin (ou presque). Je me souviens qu'au début, les personnages à l'écran étaient des masses informes sans visage. C'étaient juste des corps de couleurs différentes avec un nom sur le torse. Donc je suis fière du chemin parcouru.

Travailler sur Dreams doit être très différent de travailler sur The Quarry, par exemple, qui est un jeu d'horreur basé sur la narration.

Oui, bien sûr. Le jour où j'ai quitté Supermassive Games, j'ai vu un visage exploser à l'écran. C'est typiquement le genre de choses sanglantes qu'on voit tout le temps dans des jeux comme The Quarry. Et je me suis demandé à quel moment de ma carrière je serai amenée à revoir et admirer un visage sanglant exploser à l'écran.

Il semblerait que les membres de Mm aient des choses intéressantes sur leur bureau. Qu'est-ce qu'il y a sur le vôtre en ce moment ?

J'ai un personnage que des amis m'ont offert. C'est un troll, et il me fait penser à moi, parce que j'ai déjà eu les cheveux verts comme ça. Un jour, alors que je l'avais sur mon bureau, on a discuté d'Halloween avec un ami, et j'ai dit : « Oh, je vais me déguiser en troll pour Halloween, puisque j'ai les cheveux verts. Par contre, je ne vais pas me mettre nue, évidemment. » Mon ami a ensuite dit : « J'espère que tu ne vas pas non plus te mettre un crayon dans le derrière ! », parce que c'est le genre de trolls qu'on insère au bout des crayons. J'ai aussi des lingettes nettoyantes pour lunettes, qui servent à... nettoyer [les lunettes, ndlr]. En tout cas, je fais en sorte que ça reste propre [le bureau, ndlr]. Pour terminer, j'ai une bouteille d'eau. Pas très passionnant... Je pense que le troll est le truc le plus cool que j'aie. D'ailleurs, quand je le regarde, je me dis que je devrais changer de couleur de cheveux à nouveau, puisqu'ils sont roses et pas verts.

Pour résumer, quels sont vos rêves favoris ? Lesquels recommanderiez-vous ?

Pig Detective Episode 1, par SebastianTeamPD et Lotte_Double. Pig Detective se tient debout devant un stand de beignets tenu par un chien. La légende dit : Ce n'est pas l'heure des beignets.

Pig Detective Episode 1, par SebastianTeamPD et Lotte_Double. Pig Detective se tient debout devant un stand de beignets tenu par un chien. La légende dit : Ce n'est pas l'heure des beignets.

Quand j'ai commencé à jouer à Dreams, j'ai d'abord joué à Pig Detective (par SebastianTeamPD et Lotte_Double). J'aime particulièrement le deuxième épisode de la série, il est très amusant ! J'aime beaucoup les point n' click à l'ancienne, dans lesquels tout le monde est méchant avec vous, je trouve ça drôle. Je ne sais pas pourquoi, mais dans ces anciens jeux, quand vous entamez la conversation avec des PNJ, la plupart sont méchants et disent en substance « Ne me parlez pas. »

Let me Dream, par GianninoMitaka. Un robot se promène dans une contrée sauvage avec un chien mécanique. La légende dit : Ma vie est ici, maintenant.

Let me Dream, par GianninoMitaka. Un robot se promène dans une contrée sauvage avec un chien mécanique. La légende dit : Ma vie est ici, maintenant.

Un autre de ces rêves est Let me Dream par Gianni_no_Mitaka. Il s'agit d'un court clip musical sous la forme d'un concert qui parle de robots, à travers diverses histoires. C'est vraiment bien fait. Si vous aimez les robots, il faut absolument que vous y jetiez un coup d'œil.

Une capture d'écran de The Vengeful Eyes 2, par InsaneAlphaBeta. Un étrange orbe bleu flotte au-dessus d'une forêt située devant un château.

Une capture d'écran de The Vengeful Eyes 2, par InsaneAlphaBeta. Un étrange orbe bleu flotte au-dessus d'une forêt située devant un château.

Le troisième est The Vengeful Eyes 2, par InsaneAlphaBeta. C'est un très bon jeu d'horreur, très bien réalisé. Très effrayant aussi : j'ai vraiment eu peur quand j'y ai joué. Si vous ne l'avez jamais testé, lancez-vous. Je suis toujours impressionnée par le talent de la coMmunauté. Avant même de rejoindre Mm, lorsque j'étais seulement membre de la coMmunauté, regarder toutes les créations de ces gens était une véritable source d'inspiration !

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