Profil Molecule : Dave Campbell
Dave Campbell est animateur chez Media Molecule. Même après toutes ces années, aucun jour ne ressemble pour lui à un autre. Aujourd'hui, Dave va nous en apprendre plus sur son rôle chez Mm, comment il a intégré le monde de l'animation, et sur les similitudes entre un cycle de marche et un défilé de mode.
Dites-nous en quoi consiste votre travail chez Media Molecule.
Je suis animateur principal chez Media Molecule. Je travaille donc sur la création des personnages, le squelettage et les effets spéciaux, en utilisant un système logique pour créer tout un tas de mouvements. Tous ces procédés ont lieu en amont des cinématiques, de l'animation des personnages, et même des croquis et de la colorisation. Je suis à l'aise avec tout ce qui touche à l'animation.
Comment avez-vous intégré le monde de l'animation ? En faisiez-vous depuis longtemps, ou pensiez-vous que cela vous mènerait vers une carrière intéressante ?
J'ai toujours été intéressé par l'animation. Un jour, je me suis rendu à un forum de l'emploi là d'où je suis originaire, le Pays de Galles. J'ai appris que c'était un lieu de choix pour y apprendre l'animation. Et effectivement, le Pays de Galles proposait deux des meilleures formations en animation. Alors, je me suis dit « Je vais m'y inscrire », et c'est comme ça que j'ai commencé à envisager une carrière dans l'animation de films. Cependant, je me suis vite rendu compte que je pourrais avoir beaucoup plus de libertés en animant des jeux vidéo. J'ai donc décidé de tenter le coup, et j'ai obtenu mon premier job dans ce secteur après avoir partagé mon CV et mon portfolio dans un salon de l'emploi du jeu vidéo. Après un an à ce poste, tout se passait bien et je m'épanouissais dans mon travail, donc je n'envisageais pas d'intégrer l'industrie du cinéma. Et après toutes ces années, je suis toujours animateur de jeux vidéo.
Existe-t-il des différences entre animer des jeux dans Dreams et animer des jeux utilisant d'autres moteurs de jeu ?
Oui, totalement. Ce qui est génial, c'est qu'en animation, on reçoit à chaque fois un retour en temps réel. On peut animer jusqu'à une certaine fréquence d'images par seconde dans d'autres applications, mais cela implique de les compiler dans un moteur de jeu, puis de lancer un autre moteur avec le reste des éléments. Alors que dans Dreams, l'animation se fait de manière active, au sein même du moteur de jeu. Cela veut dire que, dès qu'on lance l'animation, on peut voir directement son rythme par rapport à tous les autres aspects : la musique, la physique des éléments et tout ce qui fait fonctionner le jeu. Le retour est donc beaucoup plus instantané.
Expliquez-nous ce qui vous a poussé à envisager une carrière dans l'animation.
J'ai toujours été intéressé par les jeux vidéo et le cinéma. Pendant ma scolarité, je ne savais pas vraiment ce que je voulais faire dans la vie plus tard, mais je me disais que ce serait chouette de travailler dans un de ces domaines, parce que ça me plaisait. Plus tard, j'ai compris que l'animation était très proche du métier de réalisateur. Cela consiste en effet à créer un film de manière virtuelle, si on peut dire. À travers l'animation, les personnages deviennent des acteurs, il y a tout un scénario, une trame qui se crée. Raconter une histoire par l'intermédiaire de l'animation m'intéressait beaucoup, et c'est ce qui m'a poussé à explorer diverses techniques : animation en volume, animation traditionnelle, images de synthèse... Cela représente pour moi quelque chose de concret.
Il existe aujourd'hui un grand nombre de formations permettant d'apprendre non seulement l'animation, mais aussi la création de jeux vidéo et la réalisation de films. Existait-il des formations de ce genre à l'époque où vous souhaitiez vous lancer dans l'un de ces domaines ?
En ce qui concerne la création de jeux vidéo, pas vraiment. Par contre, il existait des outils pour apprendre l'animation. L'avantage que j'ai eu d'apprendre l'animation à l'université, c'est qu'on nous a tout de suite dirigés vers des techniques d'animation spécifiques. C'était vraiment une excellente idée, parce qu'au début, on se dit simplement qu'on a envie de faire de l'animation, sauf qu'il existe tellement de ressources et de techniques différentes qu'il est facile de s'éparpiller et de ne pas se focaliser sur le plus important. Donc, c'était vraiment un avantage d'avoir des professeurs qui nous disaient « Voilà ce que nous allons étudier pour que vous appreniez ce que vous devez apprendre ».
C'est pour ça que je ressens de la nostalgie sur Dreams : c'est un super outil d'apprentissage de l'animation. Il contient tous les principes et outils de base tout en étant facile à prendre en main, donc les animateurs en herbe sur Dreams pourront soit continuer de l'utiliser pour leurs futurs projets, soit appliquer ce qu'ils y ont appris dans d'autres branches du divertissement numérique. Dreams est vraiment idéal pour apprendre, et je suis content de pouvoir partager toutes les possibilités qu'il offre et de servir de guide pour ceux qui veulent débuter dans l'animation. Si quelqu'un me demandait « J'aimerais me lancer dans l'animation en images de synthèse. Par où commencer ? », ma réponse serait « Par Dreams ».
Parfaite transition avec la question suivante ! Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite se lancer comme animateur dans le jeu vidéo ?
La clé, c'est d'avoir une excellente bande démo. Quand vous la créez, pensez à ce que vous voulez qu'elle dégage, à ce que les gens devront ressentir lorsqu'ils la regarderont. J'ai vu passer plein de bandes démo, certaines étant meilleures que d'autres. Bien sûr, une bande démo impressionnante visuellement marque des points, mais ce qui importe aussi beaucoup, c'est qu'elle soit unique, qu'elle vous ressemble. Pour moi, ce qui fait toute la différence, ce ne sont pas forcément les animations (cycles de marche et de course, interactions, etc.), mais c'est ce petit quelque chose que l'animateur ajoute dans son travail. Ça se voit tout de suite. Je me souviens d'une bande démo qui présentait une animation de dinosaures qui chutaient. Ça en disait long sur la personne qui l'a réalisée. En comparaison, pas mal d'autres bandes démo sont assez basiques, avec des cycles de marche classiques. Ce n'est pas mauvais, bien sûr, mais l'animation représente une excellente opportunité de s'exprimer. Voilà pourquoi je privilégie les bandes démo très travaillées, à travers lesquelles on ressent un véritable dévouement.
Peut-on donc dire que ce qui vous intéresse le plus, c'est autant la personnalité de l'animateur que son talent pour l'animation elle-même ?
Je pense que oui, mais attention aux décisions à prendre. Imaginons que vous choisissiez le tube de l'été pour accompagner votre animation. En l'entendant, les gens se diront « Hé, j'aime bien ce morceau », mais pas « Ça me donne envie de découvrir cet univers ». L'important, c'est de choisir un morceau qui colle à votre animation. Il faut se focaliser davantage sur le côté visuel que sonore, car c'est le visuel le plus important. Il doit représenter la personnalité de l'animateur et voir tout le chemin qu'il a parcouru jusqu'ici.
Ma propre bande démo est loin d'être parfaite, mais j'en suis fier, justement parce qu'elle montre tout le chemin que j'ai parcouru dans l'animation, depuis l'époque où j'ai commencé à l'étudier au Pays de Galles, où j'ai découvert ce dont j'étais capable en animation par ordinateur, jusqu'à aujourd'hui, avec des exemples d'animation que j'ai créées sur Dreams. Votre bande démo doit donc raconter votre propre histoire, comment vous en êtes arrivés là. Elle doit être personnelle, unique. Donc, replongez-vous dans votre parcours, tirez-en le meilleur parti, et amusez-vous !
Vous avez piqué notre curiosité ! À quoi ressemblait votre bande démo avant que vous n'intégriez Media Molecule ?
Si je m'en souviens bien, l'une des premières animations que j'ai réalisées représentait simplement un personnage qui marche, pour voir comment le poids et le caractère du personnage sont retranscrits. Mais j'avais ajouté quelques détails : le personnage levait un sourcil, tournait la tête et faisait un clin d'œil. Puis il tournait la tête à nouveau et continuait de marcher, tout en faisant quelques nouveaux mouvements. Cette animation de marche n'était pas mal, sachant que je l'avais faite juste avant d'obtenir mon diplôme universitaire. J'avais aussi créé une autre animation, où on voyait un personnage lancer une balle de base-ball, et un autre personnage avec une batte, frappant la balle. Cette dernière arrivait dans la tête du lanceur, puis elle tombait.
Ce sont des animations très anciennes. À la fin, j'y ajoutais la musique d'un film que j'aimais bien, puis je calais l'animation dessus pour mettre cette dernière en valeur. Quand j'y repense, je me demande si j'aurais fait les choses différemment ou non. En tout cas, à l'époque, ça avait le niveau pour figurer dans ma bande démo. Au fil du temps, j'ai remplacé ces extraits par d'autres dont je suis bien plus fier : des animations issues de jeux vidéo sur lesquels j'ai travaillé, d'autres quand je travaillais sur Dreams chez Media Molecule, etc. C'est un procédé qui se répète. Cela dit, c'est amusant de se remémorer tout ça, pour voir le chemin parcouru.
Assurément. D'ailleurs, l'exemple que vous avez donné concernant l'animation de marche rappelle les défilés de mode, où les mannequins marchent sur le podium et s'arrêtent pour prendre la pose.
Oui, totalement ! Quelqu'un qui s'intéresse au mannequinat pourrait créer une animation où le personnage s'arrête, prend la pose puis fait demi-tour. Ça montrerait à la fois le cycle de marche, un élément apprécié lorsque quelqu'un postule, mais aussi le « jeu d'acteur » et la personnalité du personnage, qui sont révélateurs des capacités de l'animateur.
Visiblement, les membres de chez Mm ont des choses intéressantes sur leur bureau. Qu'avez-vous sur le vôtre ?
Tout d'abord, je dois m'excuser, car en ce moment, nous travaillons dans plusieurs studios à la fois, donc je n'ai pas autant de choses que je le voudrais sur mon bureau. En tout cas, j'ai deux plantes : l'une est une fougère, qui pousse à côté de mon écran, et l'autre... je ne sais pas ce que c'est. Elle vient d'Afrique du Sud, je crois. Je l'ai prise parce que je n'ai besoin de l'arroser qu'une fois par semaine ; c'est une plante assez indépendante. Je n'ai pas vraiment la main verte, donc si je dois avoir une plante, il ne faut pas qu'elle me demande trop d'attention. Donc voilà, j'ai deux plantes, pour donner un petit côté verdoyant à mon bureau.
Nous partageons votre avis. Malheureusement, il y a plus de plantes qui meurent de nos mains que de plantes qui restent en vie. Pour terminer, quelles sont vos créations préférées dans Dreams ? Lesquelles conseillez-vous ?
Le catalogue de créations sur le Dreamiverse est très vaste, mais celles qui sortent du lot pour moi, ce sont les animations créées par byvsen. J'apprécie donc toutes les créations dans lesquelles on retrouve Bo et Green Guy, parce que j'aime bien les personnages avec une vraie personnalité. Et là, on a deux personnages autour desquels on peut carrément créer des courts métrages. Il existe aujourd'hui une grande quantité d'animations basées sur ces deux personnages, et sachant que tout est parti d'une simple chanson animée, je trouve ça vraiment incroyable.
Ah, il y a aussi Noguchi's Bell, qui est vraiment génial. Je crois que c'est ce qui se rapproche le plus d'une série animée complète sur Dreams. La qualité générale de ces épisodes vraiment bien réalisés est bluffante.
Cependant, ce que je recommanderais le plus dans Dreams, ce sont les créations dans lesquelles on retrouve les pouces (« thumbs »), créées par arseny3d, comme Dancing Thumbs, Thumb's Train, ou encore Thumb's Song. Si vous cherchez « thumbs » dans le Dreamiverse, vous tomberez probablement sur des courts métrages. La plupart sont des études de personnages utilisant les effets spéciaux « marionnette » uniques de Dreams, avec un seul angle de caméra, que le joueur peut plus ou moins contrôler grâce à la manette. Le panel d'émotions qui se dégage du personnage, à savoir un pouce avec des yeux, est formidable. Tous ces éléments, ainsi que l'aspect fait main, me rappellent beaucoup les séries de l'âge d'or du studio Aardman, comme Creature Comforts.
Ce qui me fascine le plus dans les animations créées sur Dreams, c'est que justement, certaines animations ne peuvent être réalisées que sur Dreams, et pas sur un autre logiciel. Par exemple, ces petits pouces avec des yeux, qui sont absolument géniaux, ne peuvent pas être reproduits ailleurs que sur Dreams. Bon, ce n'est pas le genre de choses qu'on aimerait voir en rêve, mais sur un écran, ça vaut tout l'or du monde. Et comme avec beaucoup d'autres créations sur Dreams, après avoir vu ces pouces, vous vous demanderez : « Mais qu'est-ce que je viens de voir ?! »
Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.