Comment nous avons créé... A Long Climb Ago
À moins que nous ne viviez dans une grotte, vous avez sûrement remarqué qu'un nouveau jeu Media Molecule était disponible dans Dreams. A Long Climb Ago est la dernière sortie originale Mm. Et pour fêter ce simulateur d'escalade chevaleresque, nous sommes allés discuter avec l'équipe de développement.
L'équipe en question comprend lea concepteur de niveau Joseph Juson, l'artiste senior Dan Goddard, l'artiste Sinéad Oram, l'animateur Mike Pang et la conceptrice son Lisa Devon. Vous pensez peut-être avoir déjà entendu parler d'eux, et vous avez parfaitement raison ; ils ont participé au stream(s'ouvre dans un nouvel onglet) qui présentait le jeu un peu plus en profondeur. Mais nous avons aujourd'hui la possibilité d'atteindre des profondeurs plus insoupçonnées encore, en découvrant d'où sont venues les idées pour le jeu et comment elles se sont développées au fil du temps.
Camp de base#
Juson a eu l'idée du concept initial. « C'était au tout début de janvier 2022. Nous revenions de la pause de Noël, et j'apprenais encore à me servir des outils de Dreams. Nous avions envie de produire un petit jeu d'arcade et de voir où cela nous menait. »
Peter Field a demandé à un groupe de Molecules de proposer des idées pour un jeu de style arcade, et Juson a fait une présentation d'au moins dix concepts différents. « Honnêtement, ces idées partaient dans tous les sens, mais l'une d'elles était Block & Roll, à savoir l'ancêtre de A Long Climb Ago. L'idée était très simple : une rencontre entre Tetris et un plateformeur à déplacement latéral façon Mario. À ce stade, c'était juste un prototype très basique, et le personnage que j'ai créé était un petit personnage en forme de ballon, parce que je trouvais amusant le jeu de mot sur Block & Roll. »
Dans ses premières incarnations, Block & Roll n'était pas seulement un projet passion pour Juson, mais aussi une façon pour soi de peaufiner sa maîtrise de Dreams en expérimentant les possibilités des outils de création. « J'ai travaillé dessus quelques mois pour m'entraîner sur les outils, et cela conduisait à beaucoup de retours et de travail sur la conception de la part de différentes personnes chez Mm. Pour autant, nous ne pensions pas que cela irait quelque part. Il y avait simplement un potentiel intéressant dans la mécanique. Le concept semblait assez nouveau, bien que tout de suite compréhensible. »
« Quand les Molecules ont commencé à présenter leurs petits jeux, je pense que ça nous a aidés d'avoir un prototype déjà riche de 20 et quelques niveaux, même s'ils étaient assez simplistes. Comme mon idée était déjà éprouvée, elle était moins risquée. » Il n'a pas fallu longtemps pour que ce simple prototype devienne quelque chose de plus gros, avec l'addition à l'équipe de Pang, Oram et Goddard. Mais d'où venait ce concept de rencontre entre Tetris et Mario ?
« C'était vraiment l'illustration de mes philosophies de conception personnelles », explique Juson. « Tout d'abord, j'aime bien l'idée de confronter des concepts. Ensuite, j'aime utiliser les deux joysticks de la manette pour des fonctions différentes. » Le tout premier prototype de la partie n'utilisait pas les mécanismes de gel du temps : on contrôlait le personnage avec le joystick droit et les blocs avec le joystick. « En d'autres termes, on faisait tout à la fois, et c'était le chaos. C'était trop compliqué. Mais même si le premier concept n'était pas parfait, l'idée de placer des blocs pour progresser dans le niveau était simple, et je n'arrivais pas à m'en défaire. Il était donc logique de continuer à travailler sur ce concept dans Dreams. »
Début de l'ascension#
Une fois le concept initial du jeu choisi, il a fallu développer son style, son ton. Goddard se souvient des défis que l'équipe a dû affronter pour définir un style artistique en si peu de temps. « Au début, le projet était assez flou et le temps nous était compté, nous voulions juste obtenir des résultats rapides. Nous avons donc utilisé des couleurs lumineuses et des formes simples pour les dessins initiaux. Dans l'équipe, nous aimons les conceptions artistiques façon Disney 1950, et cela convenait très bien. Pour nous, c'était un hommage à cette période. »
Oram ajoute : « Paco [Rocha] a initialement suggéré le style Mary Blair quand nous avons présenté le jeu, en lançant cette idée : et si c'était inspiré par les visions conceptuelles de l'âge d'or de Disney ? Dans les communautés artistiques, c'est du travail reconnu, mais comme ce n'est pas ce que connaît le grand public, on l'a peu utilisé dans les jeux. C'était une suggestion géniale. »
Pour Juson, c'est à ce moment que le jeu est devenu vivant. « Paco me regardait jouer et m'a fait part de ses idées sur le prototype initial. Je travaillais dessus depuis environ trois ou quatre mois, et j'avais besoin d'idées neuves. Il a suggéré un thème en me montrant que la chute des blocs évoquait les morceaux d'un château qui s'effondre. Puis il m'a envoyé une image qu'il avait conçue pour le niveau 1-1, et cela a rallumé mon enthousiasme, parce que ça unifiait joliment tous les concepts. Le style artistique collait totalement, c'était une approche enthousiasmante. »
Goddard s'est immergé immédiatement dans le travail classique de Mary Blair. « À l'époque, je ne savais même pas qu'un dialogue s'était instauré avec Paco », dit-il. « J'ai juste vu l'image qu'il avait produite pour le concept original, et Mary Blair était quelqu'un de si important que nous avons tous immédiatement accroché et absorbé cette influence. Nous avons créé nos propres dessins en nous inspirant des couleurs et du style 2D et, quand Mike les a améliorés via les effets d'animation, tout a parfaitement fonctionné. »
Pang a sauté sur l'occasion d'explorer les techniques de l'âge d'or de l'animation. « Je devais concevoir des personnages, et au début j'ai eu du mal à capturer vraiment les silhouettes des dessins de Mary Blair et d'Eyvind Earle. C'est ce qui nous a conduits à revisiter le style, et nous a donné l'idée d'animations d'effets inspirées par l'époque de Merlin l'enchanteur. » En conséquence, l'équipe a décidé d'animer tous les effets en 2D. « Ce fut un processus pénible », dit Pang en riant. « Mais je pense que le résultat final est vraiment unique. Ce mélange de personnages 3D avec de l'art 2D est délicat, et comme le jeu est un plateformeur requérant de la précision, il nous fallait des personnages courant à 30 images par seconde, alors que les effets 2D étaient animés en 2s [c'est-à-dire qu'il y a 12 nouveaux dessins ou images pour chaque seconde d'animation]. »
Il aurait pu être compliqué d'avoir deux artistes aux styles distinctifs sur le même projet, mais pour Oram, travailler avec Goddard ne posa guère de problème. « Je trouve qu'on s'est bien entendu. Nous sommes tous les deux fans de ce style, de toute façon, et nous sommes très rapidement parvenus à un accord. C'était plutôt amusant, parce l'art de Dan est d'ordinaire plus sombre, un peu gothique. Mais nous avons adopté ce style immédiatement, même si ce fut un défi de s'adapter. »
L'ascension#
Un des aspects les plus importants de A Long Climb Ago pour l'équipe, c'était l'approche narrative centrée sur des personnages LGBT+. Juson explique : « L'idée d'une histoire de chevaliers gays nous a immédiatement emballés. » L'idée de deux tourtereaux, dans ce château, qui essaient de se rejoindre a vraiment inspiré l'équipe.
« Dreams est une plateforme qui nous permet d'explorer des histoires rares qu'on ne verra jamais dans les productions AAA, et cela me passionne toujours. Mais nous ne voulions pas non plus que ce soit le nœud de l'histoire. Il nous fallait éviter tous les clichés des histoires gays et lesbiennes dans les media grand public. Nous avons beaucoup discuté et nous avons chacun contribué avec un élément critique, quelque chose qui importait vraiment pour nous. L'un de ces piliers, c'était l'histoire d'amour lesbienne. »
Pour Oram, c'était aussi une occasion de donner un tour original à la romance classique. « J'ai toujours pensé que c'était une belle référence à la mythologie du roi Arthur, à ce genre de choses. C'est de l'amour courtois, et c'est ce qui m'a convaincue. Le genre de la fantasy est immense, mais on a trop exploré les mondes de type Seigneur des anneaux, D&D et World of Warcraft. C'est ce qui m'a convaincue de parler de ces deux femmes amoureuses. »
Le style musical particulier a aussi donné de la chair au jeu. « Je me souviens quand j'ai entendu la première piste », dit Juson. « Lisa avait composé quelque chose de typiquement médiéval. Nous avons tous trouvé que c'était cool. Puis elle s'est tournée vers nous et elle nous a dit qu'elle allait complètement se lâcher avec ça. C'est ce qu'elle a fait, et c'est exactement ce qu'il fallait. »
Goddard se souvient du désir de Devon de pousser la musique vers de nouveaux territoires étranges : « Dans une conversation, elle a dit vouloir aller plus loin dans le bizarre. Et tout au long du projet, nous nous sommes dit que plus elle exagérerait, plus ce serait intéressant... »
Oram pense aussi que la musique a joué sur l'impression que le jeu était unique. « C'était une manière de rendre les choses plus contemporaines. Les thèmes étaient l'époque médiévale et les années 50, on a donc pris les couleurs et la musique médiévale fantastique et nous avons poussé ça à 120 %, pour que tout ça paraisse moderne et cool. »
Devon explique : « Ma vision de la bande originale du jeu a changé plusieurs fois au long du processus de production. Je voulais d'abord une palette médiévale composée d'instruments analogiques et d'harmonies classiques. » Puis elle s'est dit que cela ne rendait pas justice au style artistique éclatant et à l'histoire d'amour moderne. « Joseph a énormément de talent en chant et à la guitare. Je suis toujours inspirée par son travail. Je lui ai donc demandé si je pouvais échantillonner une partie de sa musique pour en faire la pierre de touche de la bande originale. Ces échantillons se sont avérés vitaux, ils m'ont conduite à me montrer plus expérimentale en combinant des éléments acoustiques et électroniques. » Devon et l'équipe ont également décidé que la voix devait être un élément essentiel de la musique, en la divisant en petits morceaux pour l'utiliser comme un instrument.
Jusqu'à quel point la musique devait-elle correspondre à l'esthétique du jeu ? « Je ne pense pas vraiment consciemment à cette correspondance », explique Devon. « J'essaie de comprendre ce dont l'action a besoin, et ce qui améliorerait l'expérience du joueur sans que ça devienne une distraction. Je trouve donc très amusant de créer des moments qui jurent avec ce à quoi on s'attendrait normalement (dans ce cas, une musique médiévale traditionnelle). Je veux que la musique de jeu soit aussi riche et unique que la musique que nous écoutons tous les jours, et je suis heureuse que les compositeurs de musique de jeu repoussent ces limites continuellement. »
Atteindre le sommet#
Ayant atteint le sommet du développement d'ALCA, l'équipe a finalement pu évaluer le jeu qu'elle avait créé. Juson est heureu d'aimer toujours autant le jeu : « Nous sommes allés jusqu'au lancement, et je le trouve toujours amusant. Je prends vraiment plaisir à y jouer et à voir des gens y jouer. À chaque fois que je vois quelqu'un y jouer, c'est d'une manière que je n'avais encore jamais vue ou à laquelle je ne m'attendais pas. Je pense que les niveaux ont autorisé ce gameplay créatif. Pendant que nous développions, j'avais conscience qu'on a rarement l'occasion de produire quelque chose dans une si petite équipe. C'est génial que Mm nous ait offert autonomie et respect en nous laissant créer ce projet qui nous tenait à cœur. Je pense que c'est ce qui a rendu notre travail collectif si spécial. Nous avons été très chanceux de pouvoir faire cela. »
« Pour moi, cela va plus loin que le simple projet », dit Goddard. « C'était le fait que nous n'avions jamais vraiment travaillé ensemble si étroitement. Les idées qui ont surgi de ce projet nous ont passionnés. C'était un hommage aux conceptions artistiques des Disney classique, tout ça, d'accord, mais la magie d'une équipe passionnée par ce qu'elle fait et qui va au bout du projet prouve l'énergie que nous avions ensemble. Même si le temps nous était compté, nous avons fait quelque chose de vraiment unique. Je crois que ça se sent quand on joue. »
Oram est très fière du travail qu'elle a accompli pour le jeu. « Parfois, j'ai presque l'impression que c'est une illusion d'optique. Les gens regardent et se disent que c'est trop profond, mais en fait c'est seulement la 3D. Ça ressemble à de la magie, mais ça consiste à peindre sur des tas de blocs. Je voulais vraiment réussir le côté illustratif et placer la barre haut pour ce à quoi tout le reste devait ressembler.
Je pense que seul Dreams permet d'obtenir une image comme celle-ci sans utiliser plusieurs programmes. C'est quelque chose de très unique que seul Dreams peut faire, en permettant de peindre immédiatement sur quelque chose. C'est une célébration de Dreams en une image. » Pang approuve l'approche d'Oram : « Oui, je suppose que c'est la combinaison entre le style artistique et les mécaniques du jeu qui a quelque chose de nouveau. »
Développer un jeu est une ascension complexe, mais la collaboration permet d'atteindre le sommet. A Long Climb Ago est aujourd'hui disponible dans Dreams. Si vous ne l'avez pas encore essayé, voyez ci-dessous.
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