Profil Molecule : Martin Taylor

Martin Taylor est iconique, et pas seulement parce qu'il conçoit les icônes de Dreams ! En tant que concepteur d'interfaces en chef chez Mm, il est responsable de la manière dont vous, petit veinard que vous êtes, interagissez avec nos jeux, pour créer un gameplay positif et logique. Il a récemment conçu la superbe interface de Tren, notre dernier jeu Mm original autour des trains miniatures et de la nostalgie de l'enfance, créé par notre nouveau directeur créatif, John Beech. Cependant, les talents de Martin vont bien au-delà du domaine des interfaces. En effet, il a également occupé les postes de concepteur de sites Internet, de critique de jeux vidéo en indépendant et de créateur de mods sur GTA. Ça en fait, des casquettes ! Allez, commençons.

Bonjour, Martin ! Quel est votre rôle chez Media Molecule ?

Une photo de Martin Taylor.

Une photo de Martin Taylor.

Je m'appelle Martin et je suis le concepteur d'interfaces en chef de Mm. La dernière chose sur laquelle j'ai travaillé est l'interface de Tren. J'ai conçu les menus principaux, les icônes, la création graphique, l'image de marque, bref, tous les éléments qui ne sont pas dans le jeu. C'était un très gros projet à gérer, puisque j'étais seul à faire tout ça, mais c'était un vrai plaisir de travailler sur un jeu aussi particulier.

Avant ça, j'ai travaillé sur toute l'interface du Dreamiverse. J'ai créé toutes les fonctionnalités sociales, comme le système de commentaires et la couverture. C'est ce qu'on pourrait appeler la façade de Dreams. J'ai aussi travaillé très dur sur l'ensemble d'icônes utilisé dans le mode Création. C'est mon bébé, en quelque sorte. Il y a 1487 icônes dans le jeu, ce qui représente un travail énorme. Je ne les ai pas toutes dessinées, mais une grosse partie quand même. Au début, il n'y en avait pas autant ; la liste s'est agrandie avec le temps, et c'est de loin la contribution la plus importante que j'ai apportée au jeu.

Une sélection d'icônes créées par Martin pour Dreams.

Une sélection d'icônes créées par Martin pour Dreams.

Avant, j'étais concepteur de sites Internet chez Mm sur Tearaway. En fait, j'ai intégré l'équipe environ trois mois avant le lancement de Tearaway pour concevoir le portail photo de Tearaway.me(s'ouvre dans un nouvel onglet), le site Internet du jeu [Note d'Ed : tapez"wassail rave" dans la boîte de codes en bas, vous nous remercierez plus tard]. Encore avant, j'étais le concepteur de sites Internet du site d'actualités de jeux vidéo Eurogamer. J'étais donc habitué à concevoir des sites au contenu simple avec une structure claire et bien définie. Puis j'ai intégré Mm, et là... on m'a dit que j'allais travailler sur Instagram.

C'était un vrai saut dans le vide, puis j'ai eu la chance de pouvoir travailler avec l'équipe web sur des projets variés. À un moment, il y a eu une transition vers la conception d'interfaces, puisqu'il n'y avait pas de concepteur d'interfaces dans le studio à cette époque. Depuis le lancement de Dreams, j'ai travaillé sur de nombreux projets internes, sur quelques jeux Mm originaux et sur des mises à jour, mais Tren est de loin le plus gros projet sur lequel j'ai travaillé, et aussi celui dont je suis le plus fier.

Un exemple d'une interface de Tren en cours de développement, créée par Martin.

Un exemple d'une interface de Tren en cours de développement, créée par Martin.

Comment avez-vous abordé la conception des fonctionnalités sociales d'un logiciel aussi important que Dreams ?

Sans surprise, étant donné que nous faisons partie de l'équipe web, nous avons abordé ces fonctionnalités avec l'état d'esprit correspondant, comme si nous devions créer un réseau social. Nous devions nous poser la question suivante : comment voulons-nous que les joueurs interagissent avec le jeu ? Nous voulions que l'expérience soit aussi proche que possible de la même expérience sur Internet (sur indreams) et dans le jeu. Il s'agissait d'un très gros projet qui s'est étendu jusqu'au lancement de Dreams, soit pendant à peu près six ans. Au cours de ce projet, j'ai eu la chance de travailler à de nombreuses reprises avec l'équipe responsable des systèmes dans Dreams et j'en ai beaucoup appris.

La bande-annonce de lancement de Tren, le dernier projet de Dreams sur lequel Martin a travaillé.

Étant donné que vous avez travaillé dans de nombreux départements chez Mm, aimez-vous avoir cette liberté de travailler dans différentes équipes ?

Totalement. Il y a des gens qui veulent changer de carrière tous les cinq ans, mais ce qui est génial chez Mm, c'est qu'on nous donne la possibilité de travailler sur différents projets au sein même du studio, donc si vous avez envie de changer de travail, vous pouvez l'exercer chez Mm. On ne s'ennuie jamais chez Mm, car il y a régulièrement des occasions d'essayer de nouvelles choses. Moi, par exemple, j'étais enthousiaste à l'idée de travailler sur Tren car c'était l'occasion de travailler sur l'interface d'un vrai jeu, alors que concevoir des interfaces dans Dreams consiste plus à transformer des interfaces de réseaux sociaux ou d'Internet en une suite de créations vidéoludiques. Je me suis donc préparé à ça, et j'ai eu l'impression d'avoir changé de métier trois fois tout en restant chez Mm. C'est génial.

Selon vous, quelles sont les choses à respecter dans la conception d'interfaces ?

Une sélection des trophées que Martin a conçus pour Dreams. Ils sont tous géniaux, mais nous avons une petite préférence pour celui représentant ELE-D !

Une sélection des trophées que Martin a conçus pour Dreams. Ils sont tous géniaux, mais nous avons une petite préférence pour celui représentant ELE-D !

La conception d'interfaces ne constituait pas vraiment une spécialité quand j'ai commencé à travailler chez Mm, mais de nos jours, beaucoup de gens se considèrent comme des experts en interface utilisateur ou en expérience utilisateur et se contentent de toucher à l'expérience utilisateur sans s'occuper du côté artistique qui va avec. Mon travail est bien plus général que ça, car j'aime passer par toutes les étapes du processus. Souvent, je commence par me fier à mon instinct, mais heureusement, nous avons de très bons tests d'utilisateurs chez Mm, ce qui nous permet de récolter beaucoup de données. Je pense que c'est la partie la plus importante d'une bonne conception d'interface, lorsque les données sont basées sur la manière dont les joueurs interagissent avec le jeu.

Bien sûr, d'autres principes de conception plus généraux peuvent s'appliquer : une typographie claire, une organisation de l'écran qui permet de faciliter la hiérarchisation des besoins de l'utilisateur, etc. En tout cas, les tests d'utilisateurs sont essentiels. Travailler sur Tren était intéressant, car les tests d'utilisateurs se sont révélés indispensables pour voir les joueurs jouer au jeu et utiliser l'interface. Cela nous a été très utile. Dans certains cas, cela permettait de confirmer nos hypothèses sur les besoins des joueurs, et dans d'autres cas, ils ne remarquaient même pas à l'écran quelque chose qui leur était destiné et qu'ils étaient censés voir ou utiliser ! Le point le plus important est donc de laisser les joueurs faire des tests. Sans cela, impossible de savoir ce qu'ils font dans le jeu.

Parmi tous les projets sur lesquels vous avez travaillé chez Mm, y en a-t-il un plus marquant que les autres ?

Un exemple du système de commentaires dans Dreams sur lequel Martin a travaillé.

Un exemple du système de commentaires dans Dreams sur lequel Martin a travaillé.

Honnêtement, je pense que Tren est ma plus grande réussite. C'est l'aboutissement de nombreuses années d'apprentissage. Pour une grande partie de mon travail dans Dreams, je me disais juste « On verra ce que ça donne. ». Et je n'étais pas le seul à me dire ça, parce que c'était une nouveauté pour tout le monde. La plupart des choses que nous avons ajoutées à Dreams étaient inattendues, comme un système de commentaires en fil de discussion sur PlayStation, mais nous nous en sommes bien sortis. Visuellement, ce n'est pas spectaculaire, mais en termes d'interaction avec la coMmunauté, c'était peu commun et assez osé. Tren est la plus grande leçon que j'ai apprise au fil des années. Nous avons réalisé quelque chose de très ciblé avec des objectifs clairs. Avoir ces buts m'a permis de peaufiner et de répéter tout cela, et j'en suis très fier. J'espère que les joueurs apprécient, car nous avons eu la chance de disposer d'assez de temps pour donner naissance à ce projet. J'espère que tous les efforts et l'amour que nous avons fourni se ressentent, pas uniquement à travers l'interface, mais aussi dans les kits de création.

J'ai travaillé en étroite collaboration avec Catherine, notre experte en collections, pour créer quelque chose d'homogène avec l'univers de Tren. Nous voulions donner l'impression aux joueurs qu'ils venaient tout juste de rentrer d'un magasin de jouets avec tout un tas de boîtes de Tren, et qu'ils n'avaient qu'à soulever les couvercles pour voir ce qui se trouve à l'intérieur, comme s'ils ouvraient des cadeaux. L'emballage a été conçu pour ressembler à celui de vrais jouets. Cela a demandé beaucoup de travail, mais c'était nécessaire pour donner l'impression que ça appartenait au même monde. Il en allait de même pour le système de didacticiels Jouer et modifier sur lequel Kevin Watts a travaillé. Cela lie tous les éléments ensemble. C'était très ambitieux, et c'est pour cette raison que cela a pris beaucoup de temps, mais selon moi, ça valait vraiment le coup.

Avant de travailler chez Media Molecule, vous travailliez chez Eurogamer, ce n'est pas du tout le même cadre de travail. Comment avez-vous fait pour passer d'un site de jeux vidéo à un studio de jeux vidéo ?

Une image de certains éléments de Tren sur lesquels Martin a travaillé. Ils arborent la couleur turquoise distinctive de Tren.

Une image de certains éléments de Tren sur lesquels Martin a travaillé. Ils arborent la couleur turquoise distinctive de Tren.

Au début, ça a été un véritable défi, mais c'était également le changement dont j'avais besoin à l'époque. J'ai commencé à écrire pour Eurogamer vers 1999, en tant qu'indépendant. On me payait 50£ (58€) pour faire la revue d'un jeu nul. Ce n'était pas tous les jours marrants, mais à 19-20 ans, c'était tout ce que je souhaitais : jouer à des jeux vidéo et en faire des revues. J'ai fini par accepter un travail à plein temps chez Eurogamer, mais je me suis vite rendu compte que ce n'était pas ce qui me convenait. Faire des revues sur les jeux vidéo gâchait mon plaisir lorsque j'y jouais et je n'arrivais plus à associer mon travail et ma passion. J'avais suivi des cours de conception graphique à l'université. J'ai donc décidé de poursuivre dans cette direction et j'ai appris la conception de sites Internet dans mon coin. J'ai travaillé pour une petite agence de sites Internet, puis j'ai repris contact avec Eurogamer et j'ai eu la chance de pouvoir travailler à nouveau pour eux puisqu'ils s'étaient bien développés entre temps. J'ai même pu travailler sur l'image de marque de l'entreprise. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à gérer différents projets et à voir des opportunités passer. J'ai fini par me retrouver dans une impasse professionnelle et j'ai donc souhaité sortir de ma zone de confort.

Heureusement, grâce à mon travail, j'ai pu rencontrer au préalable une partie de l'équipe de Media Molecule, et je savais qu'ils recrutaient. J'ai donc mis en avant tout ce qui pouvait les intéresser sur un CV que je leur ai envoyé. Je savais qu'ils fouilleraient le code source des pages Internet que je leur avais envoyées. C'est pourquoi j'ai ajouté des mèmes dedans pour y apporter une touche d'humour, une chose pour laquelle Media Molecule est reconnue, et ma petite touche personnelle. Je pense que ça a fait son effet et j'ai également beaucoup parlé de ma personnalité. À mon avis, lorsque vous postulez pour un poste qui vous plaît vraiment, vous devez faire des efforts supplémentaires pour vous vendre. Vous devez montrer que vous êtes capable d'accorder de l'importance et du dévouement à une création. Faire tout cela avec une touche d'humour montre que vous êtes le candidat adéquat.

Vous avez en quelque sorte déjà répondu à la question suivante : avez-vous des conseils pour les personnes qui souhaitent se lancer dans la conception d'interfaces ?

Martin était entre autres responsable de la création de Tearaway.me, le site de référence du jeu Tearaway.

Martin était entre autres responsable de la création de Tearaway.me, le site de référence du jeu Tearaway.

Je ne vais pas m'attarder sur les cours à apprendre et les logiciels à maîtriser, puisque ce sont des informations faciles à trouver. Pour faire ce métier, je pense qu'il faut tout d'abord avoir une certaine curiosité de l'interaction des personnes d'une manière générale. Ensuite, il faut se concentrer sur cette curiosité et l'approfondir. Je ne dis pas ça seulement par rapport aux jeux vidéo, d'ailleurs. Depuis mon plus jeune âge, j'ai toujours été intrigué par les panneaux, les symboles et l'infographie, à savoir différentes méthodes permettant d'instruire et d'orienter les personnes, surtout avec cette notion d'aspect qui attire l'œil. J'ai toujours aimé la signalisation dans les aéroports. Si vous pouvez vous identifier à cela, c'est un bon début ! Associez cela à un intérêt pour la conception graphique, la typographie, la colorimétrie, la mise en page et l'animation.

J'ai réalisé mes premiers pas dans le secteur bien avant que je ne sache ce qu'était la conception d'interfaces. C'était en [1997], au sein de la communauté de modding de Grand Theft Auto. Au début, j'y concevais des sites amateurs, et, lorsque le modding est devenu populaire, j'ai essayé d'en faire plus. Je ne savais pas coder moi-même, donc je décrivais aux codeurs l'interface des outils dont nous avions besoin, par exemple, pour un lanceur ou un éditeur de script. À ce moment-là, quelque chose a changé et une idée a germé en moi, ce qui explique comment j'en suis arrivé là aujourd'hui. Le message que j'essaie de faire passer est qu'il faut s'entraîner sans relâche ! Essayez donc de concevoir des choses et de décrire des interactions pour voir si vous êtes bon à cela et si vous aimez le faire.

Nous adorons le thème de Tearaway sur PS4. Il nous fait penser aux wassail et wendigos. Il s'agit d'un des autres projets sur lesquels Martin a travaillé !

Nous adorons le thème de Tearaway sur PS4. Il nous fait penser aux wassail et wendigos. Il s'agit d'un des autres projets sur lesquels Martin a travaillé !

Les employés de Mm ont l'air d'avoir pas mal d'objets intéressants sur leur bureau. Et vous, qu'y a-t-il sur votre bureau en ce moment ?

Mis à part l'ordinateur pour travailler, j'ai quelques babioles qui me donnent le sourire. J'ai une photo avec mon fils lorsqu'il était bébé, un vaisseau FEISAR de Wipeout, quelques chats de Monster Hunter, dont un aux couleurs de FEISAR. Et pour finir, j'ai construit une toute petite réplique de PlayStation en kit avec un mini lecteur CD qui fonctionne, ainsi qu'une minuscule carte mémoire. Puisqu'on parle de Wipeout, je tiens à dire qu'il s'agit d'une de mes franchises de jeux vidéo préférées. De plus, c'est un très bon exemple de conception d'interfaces et de jeu vidéo d'une manière générale. Les joueurs les plus attentifs seront en mesure de reconnaître une partie de cette inspiration dans Tren. Il faudra avoir les yeux bien ouverts, car ce n'est pas flagrant non plus !

Pour finir, quelles sont vos créations préférées dans Dreams, et lesquelles recommanderiez-vous ?

Une telle recréation d'un temple permet de comprendre pourquoi Martin aime autant Golden Kingdom.

Une telle recréation d'un temple permet de comprendre pourquoi Martin aime autant Golden Kingdom.

J'ai récemment aimé jouer à COIL, un jeu de course très rapide créé par Amenjo1. Ce jeu m'a rendu nostalgique. Il m'a rappelé les moments où je jouais à Ballistics, bien que je ne sois bon à aucun des deux. J'adore le côté « cité perdue » et l'exploration d'endroits louches. C'est pourquoi j'ai aimé Golden Kingdom, créé par Chris_Redwalker6. Ce jeu est particulièrement impressionnant. On dirait qu'il s'agit du plus grand parc d'attractions du monde. Vous ne serez donc pas surpris que j'aime également Jungle Bill, puisque j'adore cacher des choses derrière des chutes d'eau et la sensation d'exploration.

Todu a utilisé les icônes pour concevoir le couloir dans Text Gadget Laboratory. Combien pouvez-vous en trouver ?

Todu a utilisé les icônes pour concevoir le couloir dans Text Gadget Laboratory. Combien pouvez-vous en trouver ?

Pour finir, je m'en voudrais de ne pas mentionner Todu et sa perversion des icônes de Dreams, tout particulièrement dans Text Gadget Laboratory et "Text Gadgets/New Fleck" City. Moi qui pensais tout savoir de l'utilisation des textes de gadgets dans Dreams, j'étais complètement à côté de la plaque. Nous avons ajouté de nombreuses icônes l'année dernière. C'était génial de voir les manières étranges dont les joueurs les ont utilisées alors qu'elles étaient conçues pour l'interface. J'ajoute aussi Looking Through - A Visual Puzzle Game, un jeu d'énigmes et d'enquêtes avec des objets cachés. Il y a tellement de choses incroyables à découvrir dans Dreams. J'adore voir la manière dont les créateurs s'inspirent des icônes sur lesquelles j'ai travaillé.

Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.