Profil Molecule : Charlotte Woolley
Charlotte Woolley est testeuse senior chez Media Molecule. Elle est l'une des personnes talentueuses responsables de l'assurance qualité (AQ). Son travail consiste à décortiquer un jeu afin que les développeurs puissent en résoudre les problèmes ! Nous discutons avec elle de son rôle de détective dans le Dreamiverse, des exploitations de bugs et d'essais destructifs.
Bonjour, Charlotte ! Quel est votre rôle au sein de Media Molecule ?
Je suis testeuse de jeux vidéo chez Media Molecule. Les Molecules de l'AQ composent les différents piliers sur lesquels repose Dreams. Le pilier dont je suis chargée est celui correspondant aux tests du Dreamiverse. Ça fait... Oh purée ! Ça fait déjà trois ans que je travaille là-dessus. Ces tests sont effectués sur l'ensemble du Dreamiverse, à l'exception du mode Création et du contenu créé par Mm. Les tests permettent donc d'assembler et de maintenir ensemble la structure globale du jeu. Cela représente un véritable défi, puisque tous les éléments sont liés dans Dreams. Quoi que vous fassiez, une partie du mode Création se retrouve forcément dans le Dreamiverse et vice versa. Les tests que j'effectue concernent le fonctionnement des menus, les publications des joueurs et l'accès aux créations.
Quels sont les tests que vous préférez effectuer ?
Ce sont ceux sur le Dreamiverse, car j'ai toujours été très à cheval sur les choses concrètes. Lorsque vous rencontrez un problème dans le mode Création, il y a des millions d'éléments qui peuvent en être la cause. En revanche, lorsqu'il y a un problème avec le Dreamiverse, vous devez enquêter pour en trouver la cause, ce qui est plus méthodique. Jouer les détectives et trouver des solutions, c'est ce qui me passionne dans mon métier, même face à un problème de taille. La satisfaction que l'on ressent une fois le problème résolu ne ressemble à rien d'autre. Ça peut se rapprocher du fait d'élaborer un scénario mental pour résoudre un problème qu'on applique ensuite en jeu pour voir le résultat.
Est-ce que vous attendez que les joueurs signalent les bugs et les problèmes auxquels ils sont confrontés, ou bien vous essayez de pousser le jeu à ses limites de votre côté afin de provoquer des bugs ?
Ces dernières années, il s'agit d'un mélange des deux : nous effectuons des mises à jour et nous attendons les retours des joueurs. Le Dreamiverse a connu tellement de changements pendant les mises à jour de ces dernières années, le plus important étant celui de l'introduction de la création de rêve, comprenant également les modèles. À ce moment-là, la bonne majorité des tests consistait à définir les types de scénarios à tester et toucher un peu à tout. Lorsqu'une personne nous fait part d'un problème auquel elle est confrontée, c'est à ce moment-là qu'il faut se creuser les neurones.
Comment est-ce que vous vous êtes retrouvée à l'AQ ?
Ma jumelle et moi-même Catherine [qui travaille également à Mm] avons toujours aimé les jeux vidéo. Elle a donc suivi une licence sur ce sujet, tandis que je suivais une licence de cinéma, car j'adorais le montage. Même si j'ai apprécié mon parcours, les personnes que côtoyait Catherine étaient passionnées par les jeux vidéo et je pouvais échanger facilement avec elles. C'est pour ça qu'une fois mon diplôme en poche, je ne savais pas vraiment ce que je voulais faire, si ce n'est de travailler dans le secteur des jeux vidéo. J'ai donc cherché les différentes pistes qui pouvaient m'y conduire, en commençant plus précisément par la production pour me lancer dedans.
L'AQ ne m'avait jamais traversé l'esprit et c'est uniquement lorsque ma tante m'a contactée pour me dire qu'elle connaissait quelqu'un travaillant dans l'AQ dans la ville dans laquelle je venais d'emménager que je m'y suis intéressée. Le côté drôle, c'est que cette entreprise effectuait des tests sur les jeux de Media Molecule. On m'y a proposé un emploi et c'est comme ça que je me suis retrouvée à faire des tests sur LittleBigPlanet 2. Peut-être que c'est parce que je posais beaucoup de questions ou parce que j'ai trouvé des bugs importants, en tout cas, quelques mois plus tard, je travaillais au sein des bureaux de Media Molecule et je m'étais complètement intégrée à l'équipe. J'y ai travaillé pendant près d'une année au cours de laquelle j'ai rencontré un tas de personnes fabuleuses. Tout cela remonte à 2010. Dès que j'ai mis les pieds dans les tests, je savais que je devais en faire ma carrière. Cela fait déjà 12 ans, et pourtant, il n'y a rien de tel que de dénicher un bon bug pour faire exploser mon taux de sérotonine.
Nous ne faisions pas uniquement des tests sur les jeux Mm, j'ai également travaillé sur plein d'autres choses. Je me rappelle du moment où j'ai découvert mon nouvel emploi : j'étais découragée. Travailler sur Dreams, c'est comme travailler sur LitteBigPlanet (LBP)... en beaucoup plus difficile. Donc même si j'avais déjà effectué des tests sur LBP, Dreams était une tout autre affaire. Je ne savais pas si j'étais capable de faire des tests sur ce dernier. Au début, j'ai eu beaucoup mal à comprendre certains aspects du mode Création qui était démesuré par rapport au fonctionnement de LBP. Puis, j'ai trouvé mes repères au sein du Dreamiverse et je me suis dit : « ouais, ça, ça me plaît. »
Est-ce que certains bugs particuliers vous ont marquée ?
L'un de ceux qui m'a le plus marquée était celui d'un problème de fréquence d'images sur LBP 2. Je l'ai découvert grâce à ma passion pour les anciennes technologies. LBP 2 devait sortir sur la PS3, et lors de la création d'un jeu sur PS3, il devait être capable de fonctionner sur une vieille télévision cathodique avec sa résolution de 480p. Il fallait donc que quelqu'un effectue des tests dans cet environnement. Toutes les autres personnes travaillaient sur des télévisions à écran plat, tandis que j'étais sur celle cathodique. Et c'était par choix ! J'adore les jeux rétro.
L'un des défis de LBP 2 était la création en multijoueur. Nous faisions des sessions de création pendant des jours entiers afin d'observer la manière dont fonctionnait l'interaction des éléments d'un joueur avec ceux d'un autre joueur. Nous avons identifié un bug sur la fréquence d'images dans les différentes versions du jeu et nous étions incapables d'en trouver la cause pendant un bon moment. C'était dû au fait que j'étais sur une télévision cathodique et que l'autre testeur était sur un écran LCD. Ces deux types d'affichage ne fonctionnent pas à la même fréquence de rafraîchissement. Le résultat produit était que la fréquence d'image n'était pas la même en fonction des formats et des résolutions, ce qui finissait par les désynchroniser. Il s'agissait d'un bug assez pénible. Si le jeu était sorti avec ce bug... les joueurs de PS3 avec une télévision cathodique auraient été fortement touchés. C'est mon bug préféré, car c'est grâce à la vieille technologie que nous avons été en mesure de l'identifier.
Vous avez un conseil à donner aux personnes qui aimeraient travailler dans l'assurance qualité ?
Je dirais que la passion joue un rôle important dans le monde de l'AQ : soit vous adorez ça, soit vous le détestez. C'est un peu les huîtres des métiers du jeu vidéo. J'ai travaillé avec tellement de personnes qui étaient nées pour faire de l'AQ pendant ma carrière. Je pense que si vous êtes mauvais aux jeux, vous serez bon en AQ. J'ai toujours été mauvaise aux jeux vidéo. Je joue à tout en mode facile parce que pour moi tout est un défi. Une autre membre de notre équipe est pareille que moi, elle dit toujours « je suis trop mauvaise aux jeux vidéo » et je lui réponds « c'est pas grave, parce qu'on trouve justement les meilleurs bugs quand on est mauvais. Puisqu'on rate constamment des niveaux de plein de manières, on peut finir par trouver les failles du jeu. »
Je vous encourage aussi à chercher sur Internet des modèles de reports de bug, parce que ces modèles sont importants dans le travail d'un testeur. Il est essentiel de connaître la façon de mettre en forme les problèmes auxquels nous faisons face. Il faut aussi se familiariser avec les différentes manières de tester. Il y a des tests de vérifications où nous faisons uniquement ce qu'on attend de nous pour voir si ça marche. Il y a des tests de destruction où on devient sauvage et on appuie sur toutes les touches en même temps pour voir si elles fonctionnent ou pour voir si au bout de vingt fois, une touche fait soudain autre chose.
Les bêtas publiques sont courantes pour les jeux multijoueur, vous pouvez essayer d'y participer pour voir comme ça fonctionne. Vous pouvez trouver des entreprises sur Internet qui vous paient pour chaque bug découvert. Certaines personnes avec lesquelles je travaille ont participé à ce genre de chose pour se faire un peu d'argent et ça fonctionne plutôt bien. Si vous arrivez à trouver une entreprise spécialisée à qui on délègue la phase de tests, des sortes de maisons de tests, c'est une bonne porte d'entrée. Plus de la moitié des personnes avec lesquelles je travaille aujourd'hui ont commencé à travailler dans ce genre de structure, c'est un bon moyen de gagner en expérience.
En tant que testeuse, que pensez-vous des speedrunners qui exploitent les bugs pour finir les jeux rapidement ?
Je suis très minutieuse dans la manière d'organiser les tests de Dreams et j'aime lorsqu'on déniche de nombreux bugs. Je dis toujours à mes équipes : « si vous voyez quelque chose d'étrange, signalez ça comme un bug ». Je n'ai jamais pensé aux speedrunners cela dit. Ça veut dire que j'ai sûrement demandé à ce que des bugs qui auraient pu être utilisés par des speedrunners soient corrigés. Mais ça ne me dérange pas, puisqu'un bug peut provoquer un crash du jeu et nuire à l'expérience de joueur, or notre priorité est d'éviter cela.
Cela dit, ça vaut le coup de le mentionner, si vous entrez dans le monde de l'AQ, vous pourriez devenir un speedrunner. Je sais que Chloe, l'une de nos testeuses, détient le record de speedrun sur Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris. Je crois que LittleBigPlanet 2 était l'un des meilleurs jeux pour ça parce que Mark, un autre testeur de Media Molecule, a fini le mode histoire en genre deux heures, ce qui est vraiment fou. Je suis toujours impressionnée par les personnes qui arrivent à faire ce genre de chose parce que je ne joue pas super bien, donc je ne pourrais jamais y arriver. Cela dit, je suis plutôt du genre à y aller doucement, à prendre mon temps, si je découvrais un bug exploitable je ne m'en servirais sûrement pas dans un speedrun parce que je ne suis pas assez rapide.
Les employés de Mm ont l'air d'avoir pas mal d'objets intéressants sur leur bureau. Et vous, qu'y a-t-il sur votre bureau en ce moment ?
J'ai tellement de choses sur mon bureau. J'ai des jouets comme ce Kakuna et ce Bunger qui viennent de Bugsnax, un Wookiee d'Halloween et ce brocoli avec un sourire (mon préféré). Il y a aussi un Grogu. À l'arrière là, il y a un repose-manette Crash Bandicoot. Il tient cette petite télé qui m'a été offerte par quelqu'un quelques jours après mon arrivée chez Mm. Il y avait mis cette petite figurine de Yellow Head, c'est vraiment très mignon. Et comme Yellow Head était le concept de Sackboy, c'est une belle référence à Mm. Il y a aussi tout le temps de la nourriture sur mon bureau. En ce moment, il y a un kaki, un muesli de fruits et de noix, des chips... Le bureau de Charlotte est rempli de vie.
Pour finir, quelles sont vos créations Dreams préférées, et lesquelles recommanderiez-vous ?
L'un des rêves récents, qui s'avère être l'un de mes rêves préférés, est bien évidemment goth egg | slip and fall de CFulljames et KaTMalenjamz. Tout le monde doit aller le voir, c'est une idée tellement étrange et brillante pour un clip vidéo. J'ai aussi beaucoup aimé jouer à All Hallows': La terre des rêves brisés. Certes, c'est une création de Mm, mais je la mentionne quand même. J'ai fini le jeu en une session tellement je l'ai apprécié.
Dans les rêves plus anciens, j'avais beaucoup aimé REAL STUPID HUMAN PHRASE…, de TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble et Joeycutts83. C'est une fausse émission de jeu-concours construite sur Dreams qui se concentre sur des faits totalement absurdes. Tout est tellement inattendu que vous ne pensez pas avoir la bonne réponse, et pourtant vous l'avez ! Lorsque j'utilisais beaucoup Twitter, qui était un super endroit pour découvrir de nouveaux rêves, REAL HUMAN STUPID PHRASE a tout de suite attiré mon attention, je me suis dit que ça avait l'air sympa et je l'ai ajouté à ma file Jouer plus tard.
Hier soir, je jouais à FEEDING DUCKS, de ItsMeJuvy. Ce jeu était super, et j'ai pu m'échapper avec mon canard sans avoir besoin de le sacrifier, ce qui rend ce jeu encore meilleur. Donc, ouais, ce jeu était vraiment bien. Il y a deux créateurs que j'aimerais mettre en avant, pour commencer il y a oooDORIENooo parce que j'adore tous les jeux qu'il sort. Et puis il y a Paulo-Lameiras, qui crée beaucoup de choses avec des pixels et c'est toujours très joli. Je pourrais passer mon temps à admirer ce genre de choses.
Ce que j'apprécie dans Dreams, c'est le fait que ce ne sont pas des jeux triple AAA. Je ne dis pas que les créateurs n'ont pas fait des choses vraiment impressionnantes dans Dreams. Simplement, j'ai une préférence pour ceux qui sortent un peu du lot et proposent quelque chose de nouveau. J'ai beaucoup aimé Project Pigeon (de PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta et Elca_Gaming. C'est un ensemble de mini-jeux qui mettent en scène des pigeons. Les pigeons sont si mignons. J'adore les oiseaux. Les oiseaux dans les jeux, c'est trop bien. J'aime le fait que sur Dreams les gens puissent se concentrer sur un concept et en faire quelque chose d'amusant sans en épuiser le filon.
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