Profil Molecule : John Beech
Le chef de bord John Beech arrive en gare ! Une minute, ne serait-ce pas plutôt le directeur créatif ? Dans tous les cas, en tant que PDG de BeechCorp, John prend son rôle de conducteur de train très au sérieux. Nous discutons avec John de sa carrière précédente dans le domaine de la construction, de sa passion pour les chars d'assaut et de son rôle de créateur de boss dans LittleBigPlanet. Embarquement immédiat pour le dernier profil Molecule en date !
Bonjour, John ! Quel est votre rôle au sein de Media Molecule ?
Je suis le directeur créatif de Media Molecule et, en ce moment, je travaille plus précisément sur Tren. Il s'agit d'un petit jeu de trains que j'ai commencé à développer seul peu de temps après la sortie de Dreams. Entre-temps, Mm a repris le projet afin d'en faire un Mm original. Cela signifie que nous sommes désormais une petite équipe à travailler sur Tren. C'est vraiment passionnant.
Comment la transition d'un projet personnel à un projet original Mm s'est-elle faite ?
Tren était l'un des premiers jeux qui ont permis de définir le processus permettant à de petits projets de devenir plus ambitieux. Mais Mm a toujours eu cette culture où nous sommes encouragés à faire des choses étranges et merveilleuses, et juste à expérimenter. À l'origine, Tren était un projet personnel auquel je me consacrais pendant mon temps libre. Il me semble que j'ai commencé à travailler dessus pendant une session de création interne. Ensuite, j'ai continué chez moi pendant mon temps libre.
À un moment, j'ai partagé ce projet avec mes collègues, car il me plaisait vraiment. Le directeur d'équipe de Mm est venu me voir et m'a dit : « John, on apprécie tous ton projet, il est très chouette. Est-ce que tu voudrais qu'on le prenne en interne pour que tu puisses t'y consacrer à plein temps ? ». À cette époque, Tren était devenu une idée si bien formée dans mon esprit que j'ai sauté sur l'occasion de créer pleinement mon projet de passion. Depuis, nous avons bien pris le temps de définir ce que le passage d'un projet personnel à un projet entièrement dirigé par Mm signifiait. Nous avons, entre autres, fait appel à plusieurs personnes et défini le projet, ses étapes, son approbation et sa production. C'est donc un gros travail d'équipe qui s'est mis en place autour des bases de Tren.
Tren a l'apparence et le style d'un jouet pour enfants, notamment avec ses trains et ses rails en bois. Vous mélangez souvent vos souvenirs d'enfance et vos créations ?
Oh que oui ! Surtout qu'avec Tren, je souhaitais montrer ma perception du monde, un endroit plein de joie et créativité. Peu importe ce que vous faites, l'authenticité est la clé, car vous faites directement appel à vos propres expériences quand vous créez quelque chose. Dans le cas de Tren, c'est ma passion pour les petits trains quand j'étais enfant. Je voulais capter la nostalgie et transmettre des émotions à ceux qui aiment jouer avec des petits trains. Il y a également une certaine narration dans ce jeu à laquelle je m'identifie particulièrement. Mon père faisait beaucoup de circuits de trains lorsque j'étais petit, et c'est grâce à cela que nous avons créé des liens. Il rentrait du travail et se mettait à fabriquer des petits trains. Je restais avec lui pour le regarder, l'aider et apprendre.
Aujourd'hui, je comprends ce que ressentait mon père, puisque j'en suis devenu un. Betty, ma fille, aimerait pouvoir jouer sans cesse avec moi, mais j'ai du travail. Elle ne comprend pas pourquoi je ne peux pas jouer aux trains avec elle lorsque je travaille. Cela me permet d'avoir une vision d'ensemble de la situation, puisque je l'ai vécue en tant qu'enfant et adulte. Pour moi, Tren est la représentation du lien qui unit les parents et leurs enfants. J'espère qu'il parlera aux personnes qui y joueront, qu'il s'agisse d'enfants ou d'adultes. Il y a une authenticité que j'aimerais transmettre.
Est-ce que vous souhaitez que votre fille joue à Tren, à l'image de vous et votre père ?
Carrément ! En plus, avec ce projet, j'ai pu acheter un tas de trains « pour le travail ». Betty joue avec et nous faisons souvent des circuits ensemble. C'est un vrai coup de pouce pour le développement de Tren. Ainsi, j'observe la manière dont nous avons disposé le parcours du train dans le salon, puis je l'associe à Tren. La plupart des décors que j'ai créés dans Tren sont inspirés de ma propre maison que je rénove depuis deux ans. Cela correspond également à la durée depuis laquelle je travaille sur Tren. Je n'ai qu'à lever les yeux et regarder autour de moi pour m'inspirer : un mur en briques nu et des plaques de plâtre. Ces éléments sont faciles à mettre en place dans Tren. Bien sûr, Betty m'accompagne dans cette aventure.
Vous avez toujours travaillé dans la conception de jeu ?
J'ai toujours été un concepteur et, à la base, j'étais concepteur de niveau. Avant cela, j'ai été employé de construction dans le Devon pendant 11 ans. J'y ai appris la construction pendant des années, qu'il s'agisse de murs, de piscines, de cuisines, de fenêtres, de faire du plâtre, etc. Je peux construire tout ce que vous voulez ! Ensuite, le jeu LittleBigPlanet est sorti et il m'a impressionné ! J'ai commencé à faire des choses dans mon coin en tant que membre de la communauté jusqu'à ce que Mm me repère et me propose un poste ! J'ai arrêté de travailler dans la construction cette semaine-là et je suis devenu concepteur de jeu chez Mm. C'était il y a 14 ans. Je suppose que d'une certaine manière, j'ai arrêté de construire des trucs dans le monde réel et j'ai commencé à construire des trucs numériquement à la place. J'ai commencé à travailler sur le contenu téléchargeable de LittleBigPlanet 1 et j'étais l'un des premiers concepteurs de jeu de LittleBigPlanet 2. Ensuite, je suis passé sur Tearaway, et je travaille sur Dreams depuis son lancement.
Donc, vous n'avez suivi aucune formation officielle en conception de jeux vidéo ?
C'est vrai, aucune formation scolaire. Quand j'étais jeune, je souffrais très souvent de terribles migraines qui me faisaient manquer les cours. Sans vouloir me la raconter, j'étais vraiment bon à l'école, mais, comme j'étais très souvent absent, je n'ai même pas pu me présenter aux examens de GCSE, en fin de lycée. Donc sur le papier, je n'ai vraiment aucun diplôme. Ce n'est pas ça qui m'a empêché d'atteindre mon objectif et de devenir un bon concepteur de niveau de jeux vidéo. Même si c'est surtout grâce à la chance que j'ai eue de rencontrer de très bons concepteurs de niveau, des artistes et des personnes vraiment douées chez Mm et dans d'autres entreprises où j'ai eu le plaisir de travailler.
Sur quel projet avez-vous préféré travailler chez Mm ?
Évidemment, je suis super fier de Dreams. Je me souviens parfaitement du moment où on a ajouté la sculpture dans Dreams qu'on appelait alors « l'éditeur de blobs ». Les manettes de détection de mouvements venaient de sortir et je n'avais pas trop de mal à les prendre en main, puisque je n'étais pas un développeur de jeux traditionnel. Je n'avais pas d'attente particulière, donc je me suis mis à construire tout de suite, tout en pensant que c'était quelque chose de réservé aux programmeurs. Au début, tous les artistes de Mm avaient du mal à s'adapter ; ils étaient habitués à travailler avec des éditeurs de sommets et avec des programmes plus techniques. Pour la première fois, c'était moi qui construisais le plus sur Dreams et qui trouvais des astuces. C'était une révolution et un moment important dans ma carrière.
Une autre chose dont je suis fier, c'est la création de boss dans LittleBigPlanet 2. Je ne sais pas vraiment comment, mais je me suis retrouvé créateur de boss dans LittleBigPlanet 2. Je n'ai pas créé tous les boss, mais la majorité d'entre eux. Mon préféré, c'est Copernic du niveau Volaille en pagaille. C'est un poulet mécanique géant qui vous pourchasse à travers le niveau et brise tout sur son passage. Il m'a été inspiré par un niveau de LBP 1, dans lequel une mariée vous poursuit dans un bulldozer. J'avais envie de recréer une version de ça. Mais je suis un grand fan de trucs mécaniques, alors j'en ai fait un poulet mécanique. C'était dans ce genre de moment de grâce où il est une heure du matin et où on sent que notre cerveau va être en ébullition toute la nuit. J'étais tellement passionné par ce que je faisais que je l'ai créé dans la nuit de jeudi à vendredi dans une sorte de transe.
Le vendredi, on avait une sorte de réunion qu'on appelait Friday Feature, où on présentait nos idées. Je dois vous dire que quand je suis très fatigué, je me mets à faire du beatbox. Tout le monde savait que j'étais fatigué parce que j'étais là, le regard complètement flou, à faire du beatbox dans un coin. Je commence à jouer à mon niveau, et il y a un moment vers la fin où Copernic tombe dans de la lave, comme dans le niveau de LBP 1 dont je me suis inspiré. Le panneau des scores s'affiche, mais c'est un faux. J'avais construit ce panneau qui était vraiment ressemblant. Une personne a dit « C'est vraiment bien, John, mais c'est un peu court » et à ce moment-là, Copernic est sorti de la lave pour me poursuivre à nouveau. Le fait que cette personne dise ça juste avant l'apparition du poulet a fait pousser une exclamation de surprise aux 50 personnes qui étaient là. Elles ont failli tomber de leur chaise quand ce poulet robotique géant enflammé est réapparu. J'étais vraiment très fier.
Vous avez un conseil à donner aux personnes qui aimeraient travailler dans la conception de jeux vidéo ?
La raison pour laquelle j'ai été embauché chez Mm est que j'avais quelque chose qui les intéressait à l'époque, à savoir des niveaux de LBP. J'avais quelque chose à leur montrer sans avoir de diplômes en conception de jeux vidéo. J'avais un assez bon niveau pour que Mm se dise que j'avais le potentiel de faire quelque chose de bien. Donc mon conseil serait : montrez des choses en lien avec le travail pour lequel vous passez un entretien.
J'ai vu plein de lettres de motivation, de CV et de portfolios qui sont remplis de mots et de plein d'autres trucs, c'est très bien. Mais ce que j'aimerais voir, c'est un lien vers un petit jeu flash ou un jeu mobile. Je veux juste jouer à quelque chose que vous avez fait, ça m'en apprendra bien plus. Un jeu en dit plus long que 1 000 photos ou 1 000 mots. Il y a tellement de manières d'être un concepteur de jeux vidéo aujourd'hui. Quand j'étais jeune, il fallait être bon en maths pour coder. Aujourd'hui, il y a plein d'outils que les gens peuvent utiliser gratuitement. Les cours de conception de jeux vidéo sont bien évidemment utiles et j'aurais adoré en suivre. Mais je pense qu'entrer dans l'industrie en suivant un chemin un peu atypique vous permet de développer des compétences différentes qui peuvent être bénéfiques à un plus large éventail d'entreprises.
Les employés de Mm ont l'air d'avoir pas mal d'objets intéressants sur leur bureau. Et vous, qu'y a-t-il sur votre bureau en ce moment ?
Habituellement, j'ai une quantité impressionnante de Lego sur mon bureau au travail, mais j'ai dû les retirer pendant la rénovation du studio. En ce moment, ils sont tous rangés parce que ma maison aussi est en train d'être remise à neuf. Cela dit, j'ai quand même ce char en Lego, le modèle Conqueror britannique que j'ai conçu et réalisé moi-même. C'est un char qui était en activité pendant la fin de la Seconde Guerre mondiale et la guerre froide. J'adore les chars britanniques, surtout ceux de la Seconde Guerre mondiale, donc je les ai quasiment tous reconstitués sous forme de Lego. J'ai d'ailleurs une anecdote amusante à ce sujet.
Avant de créer son propre studio pour travailler sur Death Stranding, Hideo Kojima faisait le tour de tous les studios PlayStation pour trouver de l'inspiration. Lorsqu'il est arrivé chez Media Molecule et a vu mon bureau, qui croulait sous les Lego, il s'est arrêté pour me regarder et il a commencé à parler en japonais avec enthousiasme. Évidemment, je ne comprends pas le japonais, mais je voyais bien qu'il faisait des gestes vers les Lego. Après avoir fini de parler, son traducteur m'a dit « Monsieur Kojima voulait vous dire qu'il aime beaucoup vos Lego. ». Ensuite, Hideo Kojima a levé les deux pouces en l'air avant de continuer sa visite. Je suis resté là, pantois. On savait tous très bien qui était monsieur Kojima, et je suis un grand fan de son travail. Cette superstar du jeu vidéo venait de complimenter mes constructions en Lego. C'était juste incroyable.
Pour finir, quelles sont vos créations Dreams préférées, et lesquelles recommanderiez-vous ?
Il y a vraiment des rêves fantastiques, mais personnellement, j'ai un faible pour les petites créations. Ces petites étrangetés sur lesquelles des gens ont investi du temps m'intéressent beaucoup, parce qu'elles ressemblent à la manière que j'ai de partager les choses que je produis. Il y a quelques personnes dont j'aimerais notamment parler. D'abord, Prinz_Laser et John-berg1995. Ils construisent tous les deux des chars de la Seconde Guerre mondiale avec des suspensions vraiment précises et c'est vraiment mon délire.
Ce que j'aimerais vraiment faire dans Dreams, c'est reconstituer un char jusque dans les moindres détails : chaque vis, chaque clou et même la poussière sur les rivets, et qu'il soit fonctionnel. Ainsi, j'observe la manière dont ils ont travaillé, dont ils ont fait fonctionner les suspensions, et je m'en inspire. Mais je crois qu'il faut d'abord que je me concentre sur Tren, hein ?
Tren sortira plus tard cette année sur Dreams. Suivez-nous sur les réseaux sociaux(s'ouvre dans un nouvel onglet) pour savoir exactement quand Tren entrera en gare.
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